Los piratas y los detectives tambi¨¦n se r¨ªen
Ron Gilbert, creador de ¡®Monkey Island¡¯, detalla las claves del humor en los videojuegos
"La gente cae ante m¨ª solo con verme". "?Incluso ANTES de olerte el aliento". Es uno de los insultos inolvidables y piratescos que se dedican, entre mandoble y mandoble, los corsarios de Monkey island. Un hito de los videojuegos que demostr¨®, all¨¢ por 1990, c¨®mo en el d¨¦cimo arte se pod¨ªan contar historias tan bien como en cualquiera de los otros.
Un cuarto de siglo ha pasado y su creador, Ron Gilbert (La Grande, Oreg¨®n, 1967) peina canas. Ya no es el chaval que se divert¨ªa con Tim Schafer, David Fox, Noah Falstein, Gary Winnick y tantos otros de su vieja quinta creando videojuegos para George Lucas en pleno apogeo de su imperio en la divisi¨®n interactiva de Lucasfilm: Lucasarts. Pero, como buen Rolling Stone, Gilbert ¡ªde visita en Hospitalet de Llobregat en el reciente congreso internacional de videojuegos Gamelab¡ª se niega a dejar morir ese "encanto" de sus viejos juegos para el que reconoce "no tener palabras". "Es un sentimiento que notaba ausente en las aventuras contempor¨¢neas, que las hay muy buenas, pero que carecen de ese glamour. As¨ª que lo habl¨¦ con Gary [Winnick, el ilustrador m¨¢s c¨¦lebre de Lucasarts] y le pregunt¨¦ si le gustar¨ªa hacer otra aventura exactamente como hac¨ªamos aquellas. Para tratar de capturar ese sentimiento".
Manos y a la obra. El dueto pronto fue tr¨ªo al animar a David Fox, otro de los viejos lobos de Lucasarts que dise?¨® juegos como la adaptaci¨®n de Dentro del laberinto y el fant¨¢stico Zack McKracken and the aliens mindbenders, donde un periodista destapa una conspiraci¨®n alien¨ªgena, viaja a Marte y controla con la mente a un delf¨ªn. La nueva aventura se llama Thimbleweed park y la protagonizan dos detectives, Angela Ray y Antonio Reyes, que investigan un asesinato. Gilbert la ve como "un Twin Peaks con sentido del humor, aunque la serie tambi¨¦n lo ten¨ªa. El problema es que al tener dos detectives hombre y mujer, la gente empez¨® a pensar que est¨¢bamos haciendo un Expediente X. Y eso para m¨ª es un problem¨®n, porque el sentimiento que quiero evocar no tiene nada que ver con expediente X". Un problema relativo, porque el proyecto se financi¨® enteramente por crowdfunding ¡ªpas¨® con holgura del medio mill¨®n de euros en Kickstarter¡ª y el sumar a los fans de Expediente X al mont¨®n no le sent¨® nada mal.
Tr¨¢iler de 'Thimbleweed park', el nuevo juego de Ron Gilbert.?
Dos son los ingredientes fundamentales en la sensaci¨®n que persigue Thimbleweed park: el humor y la nostalgia. Sobre el primero, Gilbert tiene muy claro cu¨¢l es el secreto: "Mucha gente no sabe hacer humor porque se constri?e. El secreto del humor es que si piensas algo est¨²pido o raro lo uses y veas como reacciona la gente. Para quitarlo, siempre hay tiempo". El elemento nost¨¢lgico apunta a c¨®mo recordamos las cosas y c¨®mo eran realmente. "Si te pones a jugar hoy a una aventura de Lucasarts ver¨¢s que es bastante tosca. Lo que nosotros estamos intentando no es que sea un juego c¨®mo los que creamos hace 20 a?os, sino como los que recordamos haber creado".
De lo que le depara al futuro del videojuego, a Gilbert le da "bastante igual" la realidad virtual. "Le queda a¨²n mucho tiempo para conseguir cuajar en algo rotundo e interesante". Pero le interesa much¨ªsimo el uso art¨ªsto del machine learning, los algoritmos que permiten a las m¨¢quinas emular la inteligencia. O el lenguaje. "Me encantar¨ªa usar esa tecnolog¨ªa para tratar con el lenguaje en otro estrato. Moldear la personalidad y psicolog¨ªa de mis personajes y que luego la m¨¢quina se tomara el trabajo de escribir todos los di¨¢logos. Creo que detr¨¢s de toda tecnolog¨ªa tiene que haber una mente humana. Especialmente en arte, porque el arte va esencialmente de retratar la experiencia humana. Pero ser¨ªa fant¨¢stico ahorrarme el escribir cada l¨ªnea de di¨¢logo". Una evoluci¨®n tecnol¨®gica y art¨ªstica de los tan de moda bots que ahora invaden nuestras redes sociales. De hecho, su uso como cuentacuentos interactivos ya est¨¢ en marcha.
Un juego trata sobre las posibilidades, sobre las elecciones que tomas como jugador
Y de su arte, el dise?o de videojuegos, ?qu¨¦ tiene que decir? ?es capaz de explicarlo en pocos trazos para que se entienda como se puede entender el cine, la literatura o la m¨²sica? "Uhm, vaya, me encanta esta pregunta pero... No s¨¦ si soy capaz de responderla. Quiero decir, que te puedo hablar a nivel t¨¦cnico de las mec¨¢nicas, el dise?o, el ritmo. Pero explicar a cualquiera qu¨¦ es el dise?o de videojuegos como arte...". Se queda pensativo y en silencio. Un par de minutos despu¨¦s: "Pensemos en una pel¨ªcula y un videojuego. Una pel¨ªcula tiene una sola senda, del principio al final. Un juego trata sobre las posibilidades, sobre las elecciones que como jugador puedes hacer dentro de una historia. Y el dise?o es... lo que liga esas elecciones. Porque elegir m¨²ltiples veces sin un orden o una estructura es confuso. El dise?o abraza a las elecciones para que la experiencia tenga... sentido".
Babelia
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