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Esclavos de rat¨®n y teclado

El ¡®crunching¡¯, acumular horas extra de trabajo para terminar un videojuego, es un veneno silencioso que afecta a creadores independientes y grandes compa?¨ªas

Imagen dramatizada de un programador informático frustrado.
Imagen dramatizada de un programador inform¨¢tico frustrado. Getty

Podr¨ªa decir que esta historia empieza con una partida a cuatro al Flat heroes. Juego estupendo el Flat heroes. Espa?ol. De unos ex de LEGO, o mejor dicho de una compa?¨ªa que trabajaba para LEGO. Lo ideal es jugar con cuatro jugadores y cada uno maneja a un cuadradito que tiene que sobrevivir a mil y una amenazas geom¨¦tricas que duran un pesta?eo. La mejor estrategia de equipo es no estorbarse. Las risas, aseguradas.

Al terminar una de las muchas partidas que ech¨¦ a este juego en el Gamelab de Barcelona ¡ªel foro espa?ol donde uno se puede ver a grandes figuras de esto del joystick y a decenas de equipos espa?oles intentando descubrir si ese juego al que le meten mil horas por cuatro duros vale para algo¡ª, decid¨ª hablar con el ¨²nico compa?ero de mandos que no conoc¨ªa. Un tipo espigado, rubio, m¨¢s bien callado pero sonriente, muy educado, que asum¨ª ser¨ªa yanqui. Me equivoqu¨¦. British como el t¨¦.

El tipo se llama Ed Kay (Billinge, 1979) y hab¨ªa trabajado con sagas del calibre de Star Wars. El caso es que estaba en Barcelona porque hab¨ªa cogido todos sus ahorros y decidido que en una ciudad como la condal le iban a durar m¨¢s para cumplir su sue?o: ser desarrollador de videojuegos independiente. Y esto quiere decir ganarse la vida sin jefes. Yo le cont¨¦ que acababa de entrevistar a una de las estrellas del indie en videojuego, Rami Ismail ¡ªRidiculous fishing, Luftrausers y Nuclear throne son un tr¨ªo que da envidia¡ª y el me pregunt¨® sobre qu¨¦ hab¨ªa ido la cosa. ¡°Crunching¡±. ¡°Uf, crunching¡­ Yo te podr¨ªa contar algunas historias sobre eso¡±. ¡°?En serio?¡±.

Pol¨¦micas sonadas

St. John vs Ismail

Devolvernos a nuestros maridos

La falsa esposa de EA

La ¨²ltima pol¨¦mica sobre el crunching tiene como protagonista a uno de nuestros entrevistados. Alex St. John, veterano de la industria, public¨® un art¨ªculo que provoc¨® las iras de gran parte de los creadores del videojuego (incluida su hija). En ¨¦l justificaba el crunching y acusaba de flojos a quienes se quejaban de ¨¦l. Ismail replic¨® con un art¨ªculo en el que criticaba duramente l¨ªnea a l¨ªnea la opini¨®n de St. John.

En la prestigiosa web Gamasutra que los dise?adores de videojuegos usan como altavoz, un usuario, identific¨¢ndose colectivamente como un conjunto de esposas de empleados de Rockstar (la compa?¨ªa de Grand Theft Auto) acusan a esta empresa de "secuestrar" a sus maridos en inhumanos turnos de trabajo.

El dise?ador Eric Hoffman, bajo el nombre de EA Spouse (Esposa de EA), desvela las incre¨ªbles pr¨¢cticas de una de las empresas m¨¢s poderosas del sector: Electronic Arts.

Y m¨¢s que en serio. Si no fuera por Ed Kay, ahora probablemente no podr¨ªa escribir estas l¨ªneas. La historia de Rami era buena. Pero su crunching era solo un ejemplo de los que pueden suceder, el de dos chavales que est¨¢n empezando su negocio y se matan la salud para sacarlo adelante. Kay me pod¨ªa dar la otra clave, la de estar en un equipo grande, haciendo un videojuego grande y sufrir este veneno que quema personas. Hay incluso algunos datos concretos. En la encuesta de 2014 realizada por la Asociaci¨®n Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) un 81% de los dise?adores reconoc¨ªan haber hecho crunch en los ¨²ltimos dos a?os. Uno de cada dos afirm¨® creer que era algo que se daba "por asumido" en su profesi¨®n.

?Pero qu¨¦ es el crunching se preguntar¨¢, con raz¨®n, alg¨²n lector? Me quedo con la definici¨®n de Kay: ¡°En mi cabeza, cuando escucho la palabra crunch significa trabajar muchas horas extra porque algo ha ido mal¡±. Efectivamente, muchas horas extra porque algo ha ido mal. No se han cumplido los plazos. La calidad no es la esperada. O ambas cosas. Es uno de esos temas que vienen y van en la industria pero que rara vez se convierten en mainstream. Las pol¨¦micas vienen y van, a veces muy al rojo, pero por alg¨²n motivo se quedan entre los entendidos. No trasciende. Y el drama sigue pasando.

?Y por qu¨¦ pasa esto? Cambio de interlocutor y me apoyo en las palabras de Ismail. ¡°Es muy dif¨ªcil meter un proyecto creativo en un calendario. Pero a la vez estamos hablando de una industria que quiere ganar dinero. A veces mucho dinero. Si mezclas estos dos, te sale una tensi¨®n: quieres hacer un buen juego por un presupuesto razonable¡±. Lo que sigue es el, llam¨¦moslo, el gr¨¢fico de lo Bueno, Barato y Caro. Uno como este.

El diagrama de Vann que resume c¨®mo se puede crear una obra creativa.
El diagrama de Vann que resume c¨®mo se puede crear una obra creativa.

De esta trinidad, solo se pueden conseguir dos. Es as¨ª. O barato y r¨¢pido (pero malo), o barato y bueno (pero lento), o bueno y r¨¢pido (pero caro). Los tres solo se consiguen con crunching. Ismail explica r¨¢pido c¨®mo empieza la cadena de la agon¨ªa: ¡°Somos un grupo de artistas creando una obra, apasionados. Queremos hacer un buen juego. As¨ª que los directores empiezan a decir, haremos crunching media hora al d¨ªa. Luego son tres horas. Y cuando se acerca el lanzamiento, muchos no dejar¨¢n ni la oficina. Un tiempo extra que muchas veces ni se paga. Pero esto se ha convertido en una pr¨¢ctica habitual en la industria. Alimentarse de la pasi¨®n de los dise?adores para bajar los presupuestos haciendo que metan m¨¢s horas¡±.

Ismail y Kay saben de lo que hablan. Tienen visiones distintas: Ismail es m¨¢s pesimista y Kay dice que por su experiencia la situaci¨®n est¨¢ mejorando. Pero ambos coinciden en lo esencial: ¡°El crunching es algo horrible y hay que erradicarlo¡±. Para que se entienda cu¨¢n horrible es, parafraseando sus palabras, he decidido resumir sus dos historias de crunching, en primera persona. Una tiene happy ending. La otra, no.

La historia de Ismail

¡°Dej¨¦ la universidad en 2010 como mi colega. Fundamos juntos Vlambeer [uno de los estudios indie m¨¢s prestigiosos del momento]. ?ramos libres. Pero ten¨ªamos que ganar pasta. As¨ª que empezamos a hacer juegos. As¨ª que nos pusimos manos a la obra. Dos, tres juegos a la vez. 15 o 16 horas al d¨ªa¡±.

¡°De pronto, ten¨ªamos una oficina. La rutina era esta: me levanto a las once, porque estoy cansado del d¨ªa anterior; trabajo sin parar hasta las 8 de la tarde; me pido algo de comida basura, pizza o algo as¨ª, para tomarme en la oficina; sigo trabajando hasta las cuatro de la ma?ana; miro el reloj y digo, ¡®Dios, ahora ya no hay tren a casa¡¯. As¨ª que me quedaba a dormir all¨ª. Lo hice muchas, muchas veces¡±.

¡°Todo iba bien. Me sent¨ªa feliz. Gan¨¢bamos dinero con ello. No lo not¨¢bamos, pero nos est¨¢bamos quemando. Deb¨ªamos haberlo notado. Deb¨ªamos haberlo temido. Pero no lo hicimos. 2012, una compa?¨ªa de San Francisco nos roba la idea para nuestro juego, Ridiculous fishing. Lo llaman Ninja fishing, nos clonan y lo sacan antes. Se quedan con el reconocimiento, la cr¨ªtica y el mercado. De pronto, todo se desploma. Est¨¢bamos mat¨¢ndonos a trabajar y el fruto de nuestro trabajo se lo com¨ªa otro¡±.

¡°Perdimos la pasi¨®n. Y con perder la pasi¨®n nos vino todo el cansancio. De pronto, no pod¨ªa abrir mi ordenador. Llevaba us¨¢ndolo desde los seis a?os. Gran parte de mi vida es el ordenador. Creo en el ordenador. Me comunico con gente que me importa en el ordenador. Ahora, lo abr¨ªa y ten¨ªa autom¨¢ticamente una migra?a. Cada vez. Esto dur¨® seis o siete meses¡±.

¡°Se nos acababa el dinero. No hac¨ªamos juegos. Antes, par¨ªamos uno cada tres. Ahora, nada. Tanto yo como mi socio no pod¨ªamos hacer nada. De pronto, apareci¨® una compa?¨ªa canadiense y nos ofreci¨® portar nuestro primer juego, Super Crate Box, a iOS [el sistema operativo de Apple. Eso nos salv¨®¡±.

La historia de Kay

¡°El peor caso de crunching que viv¨ª me pas¨® en una compa?¨ªa muy joven. El juego era Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth [alabado por la cr¨ªtica y publicado por uno de los publishers, las editoriales del videojuego, m¨¢s grande del mundo, Bethesda, los de DOOM y Fallout]. La compa?¨ªa Headfirst production¡±.

¡°Trabaj¨¦ en el juego unos tres a?os. El crunching empez¨® a infiltrarse muy lenta y gradualmente. Empezamos con una o dos noches a la semana, como algo opcional para mejorar el juego, en d¨ªas aislados. Pronto, comenz¨® a convertirse en la norma. Dos d¨ªas a la semana trabaj¨¢bamos tres horas extra cada d¨ªa. Esto se prolong¨® por unos entre tres y seis meses¡±.

¡°En este punto, a la gente la parec¨ªa bien. Se nos ofreci¨® un bonus extra y se nos hab¨ªa dicho que ser¨ªa por esos meses. Pero en cuanto terminamos ese periodo, el juego todav¨ªa necesitaba mucho trabajo y no est¨¢bamos cumpliendo con los plazos¡±.

¡°Seguimos incrementando el ritmo. Y ya no era algo organizado y temporal, sino que hab¨ªa una presi¨®n colectiva para trabajar m¨¢s tiempo del debido. De dos noches, se pas¨® a tres, a cuatro. Hasta que acabamos [r¨ªe] haciendo horas extra la semana casi al completo. Trabaj¨¢bamos de ocho de la ma?ana a ocho de la tarde¡±.

¡°Fue a peor y a peor. Todos los d¨ªas trabaj¨¢bamos desde las 10 de la ma?ana hasta las 9, las 10, las 11. Incluso los s¨¢bados. Esto debi¨® de prolongarse durante un a?o. No de manera continua, se activaba y desactivaba durante periodos de entre tres y seis meses. Fue muy doloroso¡±.

¡°Comenc¨¦ a enfermar. Dolores de cabeza y mareos que no se me iban. Puede que hubiera ido a un m¨¦dico, no lo recuerdo. Me di cuenta de que era por el estr¨¦s. Por trabajar demasiado¡±.

Temor al asombro

"Pienso en una escena en concreta de Uncharted 4, uno de los juegos del a?o. La incre¨ªble persecuci¨®n por la ciudad costera en jeep. Es una cumbre de la historia de los videojuegos. Es lo m¨¢s alucinante que hemos visto jam¨¢s en el medio. Pero luego de verla, de recrearme en sus detalles, empec¨¦ a preguntarme, ?cu¨¢l ha sido el coste humano de esta escena? Porque yo estoy dentro de este medio y s¨¦ que algo as¨ª, de esa inmensa calidad, no deber¨ªa ser posible".

Rami Ismail, desarrollador independiente de videojuegos y fundador de Vlambeer.

¡°Entre tres y seis meses antes de terminar el juego, decid¨ª que no iba a seguir meti¨¦ndole una cantidad de horas tan demencial. A¨²n hac¨ªa horas extra, pero no a ese ritmo salvaje. Pero fue dif¨ªcil. Muchos compa?eros te hac¨ªan sentir muy culpable por marcharte¡±.

¡°S¨ª, definitivamente, hubo gente que tuvo problemas de salud aparte de m¨ª. Un compa?ero sufri¨® hemorragias nasales. Otro migra?as. No hay evidencias m¨¦dicas de que eran por el crunching, pero yo estoy completamente seguro de que eran por eso¡±.

¡°La compa?¨ªa fue a la bancarrota, as¨ª que el crunching tuvo menos sentido. Quiero decir, hicimos un juego del que est¨¢bamos orgullosos. Pero para muchos hacer crunching era una inversi¨®n en su carrera. Hab¨ªan puesto mucho de su vida en la compa?¨ªa y esta no los recompens¨®¡±.

¡°Aprend¨ª una lecci¨®n importante. Tienes que cuidar de tu salud, porque los problemas te acechan. Y acechar es la palabra adecuada porque las cosas pueden ponerse feas antes de que te des cuenta¡±.

Como color¨ªn, colorado, las reflexiones de sus protagonistas. Kay, ahora que va por libre, cree que ser¨¢ interesante ver si es capaz de equilibrar su vida como artista en solitario para no dejarse tragar por esta espiral. Y cree tambi¨¦n que la industria va mejorando, porque, en su experiencia, los crunching, aunque siguen existiendo, van a menos. Ismail quiere implementar en su compa?¨ªa la pol¨ªtica de cero crunching. En su ¨²ltimo juego se han quedado cerca: solo lo hicieron una semana.

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