Bajo la sombra luminosa de ¡®Journey¡¯
'ABZ?' no se esfuerza por ser m¨¢s que un intento de 'greatest hits' de cosas que este equipo hizo mucho mejor en el pasado
Hace poco m¨¢s de cuatro a?os, un juego lanzado en PlayStation 3 hizo que el panorama independiente se agitase. No tanto a nivel comercial, donde es indudable que funcion¨® bien, sino en el que es m¨¢s importante: en el emocional. Journey supuso, a mi modo de ver, un antes y un despu¨¦s en la industria al constituir una aventura inici¨¢tica (y lo que segu¨ªa despu¨¦s) sin palabras, apoy¨¢ndose ¨²nicamente en la imagen. Ya hab¨ªa juegos as¨ª, incluyendo Limbo u otras obras previas de thatgamecompany, como Flower. Pero Journey era diferente, porque se sent¨ªa verdaderamente como un viaje, con un mundo rico y vivo, con un pasado inquietante y un universo en el que uno pod¨ªa perderse a poco que quisiera.
El director del proyecto fue Jenova Chen, pero ser¨ªa injusto negarle m¨¦ritos a otras personas que hicieron de aquello algo especial. Austin Wintory, compositor de la extraordinaria banda sonora, y Matt Nava, director art¨ªstico de aquel, tambi¨¦n fueron piezas clave del proyecto. Y ahora ambos han dado a luz a un nuevo v¨¢stago bajo el nombre de ABZ?, primer t¨ªtulo de Giant Squid Studios, que sigue la misma l¨ªnea de Journey pero intercambia los parajes des¨¦rticos o nevados por las profundidades del oc¨¦ano.
Es imposible no mencionar la obra maestra de thatgamecompany porque la herencia de aquel es evidente. Desde la puesta en escena, con secuencias id¨¦nticas, hasta la estructura e incluso de alguna forma el mensaje. ABZ? apuesta m¨¢s por un subtexto naturalista, por la regresi¨®n a lo divino y por tanto la erradicaci¨®n de aquello que el hombre y las m¨¢quinas han dispuesto donde no deber¨ªan. Pero tambi¨¦n, habla sobre la vida, los nexos que tenemos con otras criaturas e irremediablemente, sobre la muerte.
Sin embargo, la forma en que los aplica parece algo artificial. No es solo que la conclusi¨®n sea algo forzada, sino que la cat¨¢rsis que representa funciona s¨®lo a nivel tecnol¨®gico pero no intelectual, o ni siquiera emocional. Es tambi¨¦n que los apuntes sobre su lore o la intrahistoria que conecta una secuencia con otra son vagos, a diferencia de lo que ocurr¨ªa en el t¨ªtulo dirigido por Jenova Chen.
ABZ? establece as¨ª unas normas que nunca se rompen pero sobre todo, que se entienden como unas que aplicar¨ªan a cualquier otro videojuego. No hay una estructura emocional, es una arquitectura s¨®lo funcional, una divisi¨®n de actos con sus checkpoints repetidos (unas estatuas) que anticipan cu¨¢nto tiempo va a costarnos llegar al final. Hay un conflicto en el c¨®mo y el qu¨¦, como si nunca fuese del todo libre a la hora de lanzarse de cabeza a aquello que quiere abordar a nivel un poco menos superficial. Y es una pena, la verdad, porque es uno de los juegos m¨¢s hermosos que han salido en cualquier plataforma en los ¨²ltimos a?os.
ABZ? se desarrolla enteramente bajo el agua, en un oc¨¦ano en el que vamos introduci¨¦ndonos cada vez m¨¢s profundo, con toda su fauna reaccionando a nuestra presencia como algo natural. Parecen conocernos, tampoco es que huyan o escapen, somos algo m¨¢s en un microcosmos conformado por docenas de criaturas marinas con sus nombres y patrones de movimiento rigurosamente estudiados, lo que de alguna forma otorga una funci¨®n did¨¢ctica al t¨ªtulo de Giant Squad. Podemos sentarnos en una roca simplemente a meditar, seleccionar a un depredador y ver c¨®mo se abalanza sobre sus presas, o navegar agarrados a una manta, una ballena azul o una tortuga.
Lo que se respira en ABZ? es calma. Es relajante, preciosista e ¨ªntimo, cuenta con un motor gr¨¢fico con reminiscencias a la simplicidad bien entendida de The wind waker pero al mismo tiempo permite que haya docenas de criaturas en pantalla sin ning¨²n tipo de ralentizaci¨®n, am¨¦n de part¨ªculas y otro tipo de efectos, jugando con la iluminaci¨®n maravillosamente como ya lo hizo Journey pero aqu¨ª de forma a¨²n m¨¢s intensa, al ir variando de entornos cada pocos pasos.
Durante las dos horas, o dos y media que dura el juego sin ir extremadamente r¨¢pido, nuestras retinas se regalan parajes incre¨ªbles en entornos de ensue?o. Y es por esto que da pena que ABZ? sea solo eso, un hermoso y memorable cuadro por el que somos m¨¢s observadores que una parte integral del conjunto. Las mec¨¢nicas de juego son sencillas: un bot¨®n para atraer a criaturas o despertar peque?os robots que nos ayuden, otro para hacer piruetas y un tercero para dar nadar m¨¢s r¨¢pido. No hace falta m¨¢s, de hecho el reciente Inside solo usa dos y con eso le sirve para sacar bastante m¨¢s partido a sus mec¨¢nicas.
As¨ª que al final no es tanto un hecho de control, sino de que pareciera que ABZ? se conformase con ser algo bello a¨²n a pesar de todo lo dem¨¢s. Hace un a?o lleg¨® a PS4, Xbox One y PC un juego independiente llamado Submerged, que nos pon¨ªa bajo el control de una ni?a que ten¨ªa que explotar una ciudad parcialmente inundada para encontrar medicinas y as¨ª salvar a su hermano enfermo y casi moribundo. En aquel juego hab¨ªa una intrahistoria con la civilizaci¨®n perdida, unas mec¨¢nicas de plataformeo, navegaci¨®n, exploraci¨®n y recolecci¨®n de objetos, y un apartado t¨¦cnico que, sin llegar extremadamente lejos, si ofrec¨ªa momentos de aut¨¦ntico ¨®rdago. Submerged no era un gran juego, de hecho ten¨ªa problemas graves en su dise?o, pero se sent¨ªa m¨¢s completo y centrado que este ABZ?. En su imperfecci¨®n, y con sus nada disimulados gui?os a la obra del Team ICO, ten¨ªa ambici¨®n por hacer m¨¢s. Y eso es algo que no se deber¨ªa perder.
Con todo, ABZ? es un juego recomendable cuando su precio est¨¦ m¨¢s ajustado. El viaje merece la pena desde un punto de vista recreacional, enti¨¦ndase esto como su impecable apartado art¨ªstico y visual, am¨¦n de una banda sonora magn¨ªfica de Austin Wintory, pero ni llega tan lejos como deber¨ªa ni cumple con lo m¨ªnimo exigible a lo que se presupone m¨¢s una experiencia que un simple videojuego, le¨¢nse estas ¨²ltimas palabras como algo entre comillas. ?Es malo? En absoluto. Pero no se esfuerza por ser m¨¢s que un intento de greatest hits de cosas que este equipo hizo en el pasado y desde luego, mucho mejor. Journey s¨®lo hay uno, asum¨¢moslo ya, pero es que ni siquiera hace falta compararlo con ¨¦l para que ABZ?, al final, no vuele a gran altura.
Pablo Gonz¨¢lez Taboada colabora en medios como Meristation y es autor del libro Final Fantasy. La leyenda de los cristales.
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