Una de cada cuatro compa?¨ªas de videojuegos espa?olas no factura
Un informe anual sobre la industria del arte interactivo afirma que el 83% de las empresas logran solo el 8% de la facturaci¨®n global
Menos de cinco trabajadores. Fundada en los ¨²ltimos cinco a?os. Y, en uno de cada cuatro casos, trabajando sin lograr a cambio ni un solo euro. Este es el panorama mayoritario de las empresas creadoras de videojuegos en Espa?a seg¨²n el informe El libro blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos 2016 desarrollado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El estudio ha sido presentado en la sede madrile?a del ICEX Espa?a Exportaci¨®n e Inversiones, el organismo p¨²blico de ¨¢mbito nacional que promueve la internacionalizaci¨®n de las empresas espa?olas, con la presencia de representantes de las cuatro principales fuerzas pol¨ªticas: PP, PSOE, Podemos y Ciudadanos.
Aunque el informe destaca el crecimiento global de la facturaci¨®n de la industria del videojuego espa?ol, y lo cifra en 510,7 millones de euros (un 24% m¨¢s que en el ejercicio anterior), reconoce que este beneficio est¨¢ repartido de una manera tremendamente desigual. Un 1% de las 480 empresas espa?olas del sector de los videojuegos acaparan un 50% de esta facturaci¨®n. Sin embargo, el 83% de las compa?¨ªas, denominadas en el estudio como microempresas, no llega a producir un 8% de dicha facturaci¨®n. Casi una de cada cuatro de las compa?¨ªas espa?olas (23%) no genera un solo euro, aunque el informe lo atribuye a la juventud de estas compa?¨ªas.
Desde el terreno, el perfil medio de la compa?¨ªa espa?ola de videojuegos ¡ªmenos de cinco empleados, con una facturaci¨®n anual inferior a dos millones de euros y menos de cinco a?os de vida¡ª percibe su situaci¨®n como precaria. EL PA?S ha realizado un cuestionario a cinco dise?adores de videojuegos de las compa?¨ªas independientes m¨¢s relevantes que puede consultarse aqu¨ª. La t¨®nica general: estado cr¨ªtico de supervivencia y demanda a instituciones y sindicatos de soluciones.
Los problemas para estos estudios arrancan por el primer paso, la financiaci¨®n. Seg¨²n el libro blanco, un 93% del capital con el que se fundan estas empresas es espa?ol. La inversi¨®n extranjera es a¨²n anecd¨®tica y la ¨²nica gran tanda de subvenciones al sector se sald¨® con una sola empresa (Mercury Steam) acaparando el 40% de la financiaci¨®n.
Eduardo Cueto, uno de los dise?adores del videojuego Nubla desarrollado para el Museo Thyssen-Bornemisza, cree que los cargos p¨²blicos comprenden poco el sector como para saber c¨®mo apoyarlo de manera efectiva: "No creo que haya mucha gente en el ente p¨²blico con la suficiente preparaci¨®n como para otorgar esas subvenciones con conocimiento de causa. Mejorable, sin duda". Carlos L. Hernando, dise?ador del estudio Rising Goat, subraya esta precariedad a la hora de levantar un proyecto: "Falta mucha inversi¨®n, la mayor¨ªa de los estudios trabajan con recursos propios, por lo que es com¨²n pluriemplearse. Centrarse exclusivamente en la creaci¨®n de videojuegos supone un gran sacrificio personal y humano".
Otra asignatura en la que Espa?a suspende dentro de los videojuegos es la comparativa con otros pa¨ªses europeos. Pa¨ªses como Francia (3.677 millones de euros durante 2015), Alemania (1.820), Reino Unido (1.490) o Finlandia (800) dejan muy atr¨¢s los 510,7 millones facturados por la industria espa?ola en 2015. "Falta mucho por hacer. Compara el auge de Espa?a con Polonia, por ejemplo. Todav¨ªa no tenemos un tejido industrial consolidado y faltan eventos relevantes en el mundo. Y no parece que las grandes instituciones muestren mucho inter¨¦s", afirma Hernando. La industria polaca ha conseguido que su superproducci¨®n The witcher 3. La cacer¨ªa salvaje pasara de los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo, permitiendo que su estudio CD Projekt, de 350 personas, superara los 80 millones de euros de beneficios netos. Este t¨ªtulo, adem¨¢s, fue elegido juego del a?o por m¨²ltiples galardones.
Otro punto que inquieta a las empresas espa?olas cara el futuro es el riesgo de burbuja en la educaci¨®n. Espa?a cuenta ya con m¨¢s de 30 t¨ªtulos universitarios en oferta, seg¨²n el portal Universia, que aglutina a 1.345 universidades de 23 pa¨ªses. "Tenemos cierta sensaci¨®n de que se est¨¢ inflando una burbuja desde el punto de vista empresarial (que no creativo, ojo): m¨¢s centros de formaci¨®n, m¨¢s profesionales formados, m¨¢s empresas de desarrollo aunque sean min¨²sculas, m¨¢s de todo. Y esto se va encajando con un andamiaje muy endeble, pero... ?hacia d¨®nde va la industria nacional? ?Qu¨¦ va a pasar en 5 a?os, en 10 a?os?", afirma Luis Olivan, en representaci¨®n de Fictiorama Studios, que ha vendido m¨¢s de 30.000 copias (seg¨²n el portal Steamspy) y cosechado notables cr¨ªticas de su aventura gr¨¢fica Dead Synchronicity.
Ese futuro preocupa profundamente tambi¨¦n a Juan de la Torre. Dise?ador de Team Gotham ¡ªuno de los primeros estudios surgidos de un grado universitario de videojuegos que ha logrado vender su juego a trav¨¦s de un publisher [empresa que como una distribuidora cinematogr¨¢fica o literaria edita un videojuego y lo distribuye y promociona en los canales de venta] internacional¡ª, este joven artista ve complicado que se rompa la inercia de la situaci¨®n: "El problema va en cascada. [los nuevos dise?adores de videojuegos] Salen de la universidad, y nadie les contrata porque no tenemos dinero para hacerlo.Todo se reduce a lo mismo. No tenemos recursos y no podemos actuar. No es sostenible y en alg¨²n momento todo esto tendr¨¢ que explotar.
?Soluciones para romper la tendencia? Arturo Monedero, dise?ador y socio fundador de Delirium Studios, apuesta por la uni¨®n de las peque?as empresas, que ya anunci¨® a EL PA?S el a?o pasado, y que pronto dar¨¢ sus primeros pasos p¨²blicos: "Comenzaremos con una web y con unos art¨ªculos, para ir haciendo ruido. Estamos convenciendo a los estudios top indie espa?oles, por llamarlos de alguna manera, para que se unan y que haya al menos por cada comunidad aut¨®noma que sepan de qu¨¦ va el tema y puedan ayudar a crear tejido e informar. Pronto se sabr¨¢ m¨¢s".
Sin f¨®rmulas m¨¢gicas
Cal¨¦ndula parec¨ªa tener el camino hecho para ser un juego de culto, tal vez no un superventas, pero s¨ª un juego de culto que deb¨ªa haber encontrado su p¨²blico. Dise?adores afamados como Steve Gaynor (Gone home, Takoma) lo elogiaron en Twitter.
Sin embargo, el estudio que lo fund¨®, llamado Blooming Buds (amigos florecientes), acab¨® ir¨®nicamente disuelto tras su primer juego. Denis Asensio Palacios, ahora dise?ador de Fictiorama Studios, enumera qu¨¦ sali¨® mal.
"Es un tema recurrente sobre el cual tenemos dudas, pero suponemos que son una mezcla de muchos factores.
"El primero y m¨¢s relevante probablemente sea una mezcla entre la naturaleza del juego y nuestra situaci¨®n como desarrolladores indies noveles espa?oles".
"Un juego de este tipo es ya de por s¨ª muy de nicho, est¨¢s apuntando desde el principio a un target muy reducido y especializado, y tus posibilidades de trascender a un target m¨¢s amplio pasan por convertirte, de alguna forma, en una especie de ¡°juego de culto¡±.
"Ahora a?adamos a esto el esfuerzo extra que tiene que realizar un estudio indie espa?ol y la poca experiencia en temas de marketing y PR que ten¨ªamos. ?Cu¨¢l es la probabilidad entonces de, en nuestra situaci¨®n, conseguir ese estatus que necesit¨¢bamos para trascender a un target m¨¢s amplio?"
"Pues pr¨¢cticamente ninguna. Tendr¨ªamos que haber cuajado una obra maestra para haber tenido una cifra de ventas abrumadora, lo cual obviamente no sucedi¨®".
Babelia
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