La guerra por el ¡®jugar mirando¡¯
Amazon y Youtube son la punta de lanza en la batalla por el lucrativo negocio de los usuarios pasivos de videojuegos
El a?o pasado, el anfitri¨®n de uno de los late shows m¨¢s importantes de EE UU, dejaba caer que ?ver a otros jugando a videojuegos es como ir a un restaurante con alguien que se va a comer tu men¨²?. Lo que no tuvo en cuenta Jimmy Kimmel ¡ªni sus responsables de comunicaci¨®n¡ª es lo susceptible que puede llegar a ser la comunidad gamer ante un comentario as¨ª, ni lo importante que es que dicha afirmaci¨®n reciba 164.000 votos negativos cuando se sube a tu canal de YouTube, a tu cuenta de m¨¢s de 8 millones de seguidores.
El cambio que est¨¢ sufriendo el paradigma comunicativo es tan grande como la brecha generacional que se ha establecido. Tal vez el comentario de Jimmy Kimmel levantase alguna ampolla, pero su verdadero problema es otro: hay mucha gente que piensa as¨ª. El canal de Rub¨¦n Doblas ¡ªle conocer¨¦is por Elrubius¡ª multiplica por diez los seguidores del medio de comunicaci¨®n m¨¢s grande de Espa?a ¡ªA3 Media y su canal de Antena 3¡ª, una realidad que se traduce en 20 millones de seguidores, en unos v¨ªdeos que en el peor de los casos son vistos por un cuarto del total de suscriptores y en una audiencia con la que solo puede so?ar cualquier retransmisi¨®n televisiva que no sea un evento deportivo relevante. Que lo entreviste TIME demuestra que con ¨¦l vienen los vientos de cambio. Sin embargo, su p¨²blico objetivo es la franja adolescente. Aunque hoy Elrubius ofrece un contenido m¨¢s diverso y encarado al vlog, su despegue empez¨® con Skyrim, con ¨¦l jugando a videojuegos. La realidad puede condensarse en un buen chiste, pero esta es una broma que mueve mucho dinero.
Alej¨¢ndonos del espectro ¡®youtuber¡¯, el ejemplo m¨¢s ilustrativo de esta realidad es el de los eSports. La industria centrada en la retransmisi¨®n de todo el panorama competitivo del mundo del videojuego experimenta, seg¨²n Newzoo, un crecimiento anual del 51,7%. Su facturaci¨®n alcanza los 500 millones de d¨®lares (458 millones de euros) que, seg¨²n SuperData, podr¨ªan doblarse antes de 2017. Curiosamente, su audiencia mundial llegar¨¢ a esa misma cifra antes de que acabe el a?o. Yendo a un juego en concreto, las presentes finales de League of Legends tendr¨¢n lugar en los majestuosos estadios Staples Center y Madison Square Garden, con un equipo ganador de cinco integrantes que se ir¨¢ a casa con un mill¨®n de d¨®lares. En 2010, el equipo vencedor tuvo que repartirse seis mil. El baile de cifras puede sintetizarse en una l¨ªnea verde ascendente que hace tiempo que ha roto los gr¨¢ficos. Este incremento desmedido solo se explica si es un acontecimiento de gran audiencia. Cada vez hay m¨¢s gente que quiere ver estos encuentros y m¨¢s marcas que quieren anunciarse en ellos.
En Espa?a tenemos casos como el del Equipo Vodafone o el Valencia CF Esports; ejemplos que demuestran que, aunque no lo parezca, esta corriente empieza a llegar aqu¨ª. Una de las formaciones m¨¢s conocidas del mundo es Fnatic, un equipo brit¨¢nico que en dos a?os pas¨® de los dos mil quinientos seguidores en su p¨¢gina de Facebook al mill¨®n cuatrocientos mil likes. Hoy cuenta con su propia l¨ªnea de productos de promoci¨®n y sus integrantes son considerados estrellas. Sam Mathews, el fundador, comentaba hace un a?o que si fuesen un equipo de Premier League ser¨ªan el cuarto con el mayor n¨²mero de aficionados. Tama?a exposici¨®n medi¨¢tica hace que entre los aspirantes al t¨ªtulo sea habitual encontrar a un preparador, una persona encargada de mantener la presi¨®n bien lejos. Al fin y al cabo hablamos de unos competidores que apenas alcanzan la mayor¨ªa de edad y que hace unos a?os no aspiraban a ser famosos. Pero sus historias y haza?as venden tanto que ya hay una guerra por el control de las emisiones, para ser la plataforma donde ver a estas nuevas celebrities. De hecho ha empezado hace unos a?os, aunque los titulares que ocupa est¨¦n fragmentados en el tiempo.
En agosto de 2014 Amazon realiz¨® una maniobra tremenda, comprando Twitch por cerca de 900 millones de euros; la plataforma acumulaba en ese momento 55 millones de usuarios ¨²nicos al mes. Desde febrero de 2016 es una cifra que no ha vuelto a alcanzar ¡ªhoy en d¨ªa se encuentra en los 17 ¨²nicos, los 199 globales y una media de conexi¨®n de 7 minutos¡ª, pero nadie discute su supremac¨ªa como plataforma de retransmisiones en directo. YouTube se com¨ªa ¡ªy lo sigue haciendo¡ª gran parte del pastel debido a la pegada de los v¨ªdeos bajo demanda ¡ªclips subidos y editados que no tienen porqu¨¦ proceder de un directo¡ª y un a?o despu¨¦s devolv¨ªa el golpe con YouTube Gaming, su secci¨®n dedicada exclusivamente al mundo del videojuego.
Hace unos d¨ªas, los de Amazon volv¨ªan a mover ficha: Twitch Uploads. La novedad, que permitir¨¢ compartir v¨ªdeos subidos y editados, pretende que ambas competidoras realicen un enfrentamiento con mayor igualdad de condiciones, al asemejar su oferta. Pero los que siguen de cerca esta lucha sabr¨¢n que la compa?¨ªa conocida por su importancia en el mercado electr¨®nico cuenta con su propio motor gr¨¢fico -de c¨®digo libre- basado en CryEngine, Lumberyard, y un estudio desarrollador de videojuegos que trabaja con ¨¦l, conocido como Amazon Game Studios. No quieren seguir una estela sino crearla.
Sus primeras producciones tendr¨¢n como pilar maestro al espectador, deben ser juegos visualmente atractivos y disfrutables sin que eso implique tener que jugarlos. Despu¨¦s de que Michael Thomas, el director de ventas de Twitch en el Reino Unido, dijese que ?Las distribuidoras buscan vender juegos que funcionen bien con las retransmisiones en directo? para sentenciar a?adiendo que ¡°ya existe una vertiente art¨ªstica dedicada a hacer que los juegos sean visualmente m¨¢s atractivos¡± esto se ha convertido en una m¨¢xima dentro del desarrollo de videojuegos.
Jeff Kaplan, el principal responsable del nuevo ¨¦xito de Blizzard, Overwatch, comentaba en la ¨²ltima retransmisi¨®n de los desarrolladores que est¨¢n trabajando en las mejoras de c¨¢mara para el modo espectador. Es un a?adido en el que est¨¢n experimentando un importante flujo de usuarios. Por ello, permitir¨¢n la inclusi¨®n de c¨¢maras para ir ¡°cambiando de canal¡± y seguir la acci¨®n con mayor comodidad. Las ¨²ltimas cifras de agosto sobre Overwatch nos hablaban de unos muy respetables 20 millones de usuarios desde su salida en mayo de este a?o. Ahora parece que esa gente que ha comprado el juego tambi¨¦n invierte tiempo en la observaci¨®n. Toda la industria se toma su nuevo p¨²blico en serio. Probablemente la broma de Kimmel siga teniendo gracia un a?o despu¨¦s, aunque cada vez hay m¨¢s gente que no r¨ªe mientras est¨¢ dando a luz a una de las industrias m¨¢s prometedoras del siglo XXI.
Juli¨¢n Plaza es periodista y cr¨ªtico de videojuegos. Escribe para webs como Zhen Games, Mundo Gamers o Solo Indies.
Babelia
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.