Las vi?etas del siglo XXI son interactivas e infinitas
El tebeo vive una reinvenci¨®n de formato e intenci¨®n gracias a lo digital. 'Gorogoa' y 'Time' son dos de sus puntas de lanza
Cuatro vi?etas de id¨¦ntico tama?o. Vi?eta 1 (superior izquierda), el plano panor¨¢mico de una ciudad con un ¨¢rbol y un cuervo aperchado a la rama en primer plano de acci¨®n. Vi?eta 2, primer plano de una manzana colgando de la rama de un ¨¢rbol. Vi?eta 3, primer plano de un bol azul sobre un pedestal de madera. Vi?eta 4, en blanco.?
Y ahora eres t¨², lector/jugador, quien reinventa este espacio. Haces zoom sobre la vi?eta 1, la del cuervo aperchado a la rama, hasta que la rama sobre la que se apoya tenga el mismo tama?o que la rama que sujeta la manzana en la segunda vi?eta. Intercambias de posici¨®n la vi?eta 3 con la vi?eta 4. El cuervo echa a volar y la manzana cae en el cuenco.?
Esto es solo un instante de Gorogoa, uno de los videojuegos independientes m¨¢s esperados del a?o. Su lanzamiento viene apadrinado por la expansi¨®n de miras de la productora cinematogr¨¢fica Annapurna ¡ªla de obras maestras como The master, Her o Everybody wants some¡ª que se anima a distribuir tambi¨¦n videojuegos. Y es tambi¨¦n la confirmaci¨®n de que Scott McCloud, posiblemente el te¨®rico-autor m¨¢s influyente de la historia del tebeo, no estaba loco.
Corr¨ªa el a?o 1995. En la Universidad de Ohio, Scott McCloud (Entender el c¨®mic, Reinventar el c¨®mic) habla por primera vez del infinite canvas. Os¨¦ase, la vi?eta infinita. El concepto, como el bien explica en unas 200 palabras, es entender que el mundo digital no obliga a depender de un condicionante obvio del tebeo tradicional. La finitud del espacio. Una p¨¢gina es siempre una frontera. No se puede estirar m¨¢s all¨¢ de determinado punto.
McCloud, en su blog, con esa maravillosa capacidad de salir de su alma y analizar su propio pensamiento con actitud cr¨ªtica, comentaba sobre el lado oscuro del infinite canvas: "La mayor cr¨ªtica que se le puede a hacer a la vi?eta infinita ¡ªy a m¨ª, el friki que acu?¨® el t¨¦rmino¡ª es que no es m¨¢s que un artificio al que ya le ha pasado el tiempo, y que no cuadra con la tecnolog¨ªa, cultura y econom¨ªa de la web tal y como es [...]. La raz¨®n por la que todav¨ªa tengo esperanza ¡ªaparte de por la l¨®gica de la premisa a mis, los admito, contaminados ojos¡ª es que los vientos de cambio parecen estar soplando en la direcci¨®n adecuada para que esta nave llegue a puerto, especialmente en lo que se refiere al hardware, plataforma, ancho de banda y software".
Gorogoa es un ejemplo de que, en efecto, la nave llega a puerto. Merece la pena detenerse en la g¨¦nesis particular de esta obra. De d¨®nde viene y ad¨®nde va. Jason Roberts. Un tipo que no ten¨ªa ni papa de game design [el arte nuclear que define los videojuegos como medio de expresi¨®n aut¨®nomo], pero que era un artista como la copa de un pino. De cero se puso a crear su propio motor gr¨¢fico en Java y a aprovechar su conocimiento de Photoshop, Blender y otras herramientas de ilustraci¨®n y retoque para crear un proyecto de una envergadura absurda y un concepto revolucionario: un juego de puzles en el que observamos y manipulamos un mundo animado a trav¨¦s de vi?etas en tebeos. Una de las m¨¢ximas de las vi?etas infinitas, el movimiento en tres ejes, se demuestra de manera espectacular en los tr¨¢ilers del juego. Por cierto, hay demo gratuita [fragmento de un juego para probarlo]. Para saber m¨¢s sobre Gorogoa y Roberts, merece la pena leerse esta entrevista de hace un par de a?os en Gamasutra. Cuatro a?os a tiempo completo, m¨¢s muchas horas a tiempo parcial, acumula esta obra.
Gorogoa no est¨¢, ni mucho menos, solo ante el peligro. Randall Munroe, o, como todos los amantes al webc¨®mic lo conocen, xkcd, ya se llev¨® el premio m¨¢s prestigioso de la ciencia ficci¨®n (el Hugo Award) por Time. Time es un c¨®mic interactivo que fija el tama?o de una pantalla y nos deja elegir c¨®mo disfrutar de sus 3102 vi?etas. Hay un bot¨®n de autoplay para que puedan ir reproduci¨¦ndose como una pel¨ªcula, pudiendo elegir a qu¨¦ velocidad (n¨²mero de frames por segundo) queremos leerlo. Hay tambi¨¦n la posibilidad de pasarlas manualmente una a una. Y hay interacci¨®n directa con el lector. Munroe pide a los internautas que voten qu¨¦ vi?etas deber¨ªan tener una pausa en el autoplay. Adem¨¢s de esta locura, Munroe consult¨® con cient¨ªficos y ling¨¹istas (es exf¨ªsico de la NASA) para recrear su visi¨®n intimista del fin de la civilizaci¨®n, invent¨® un lenguaje (el beanish) y especul¨® al detalle con lo que nos puede traer el cambio clim¨¢tico.
Del fin del mundo de Munroe a una zambullida sin fin a un... retrete. El viaje pixelado por una taza de v¨¢ter es otro de los infinite canvas que aguardan en la red al internauta sediento de tebeos revolucionarios. Perd¨ª la cuenta de las decenas de scroll vertical por los que se extiende esta tira vertical del caricaturista franc¨¦s Boulet. El formato y la historia se fusionan de una manera concebida para leerse as¨ª, a golpe de scroll de rat¨®n. Este c¨®mic, salvo que fuera impreso en un rollo de papel higi¨¦nico bastante grueso, no tendr¨ªa raz¨®n de ser en el mundo f¨ªsico.?
Hay mucho m¨¢s, por supuesto. El mism¨ªsimo Alan Moore se lanz¨® a la piscina con Electricomics. Est¨¢ el Oculus Story Studio, que adapta el infinite canvas a realidad virtual. Est¨¢n los experimentos, fallidos o no, en el Tarquin engine, basado directamente en las concepciones de McCloud. Y hay, como siempre, mucho, mucho m¨¢s hirviendo en la olla del tebeo, esperando el momento adecuado de emerger. Pero lo que est¨¢ claro es que la interactividad, la infinitud y lo digital son una trinidad que reinventar¨¢n el medio y lo fusionar¨¢n con el arte experiencial, h¨ªbrido e indefinible en una mera etiqueta que parece predestinado a dominar nuestro siglo XXI.
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