Coitus interruptus
'Rise & shine', esperanza del 'indie' espa?ol, no da la talla. Peor a¨²n, se viste de lo que no es y subraya problemas del sector
"Foco extremo en una meta. Una sensaci¨®n de control activa. Fusi¨®n de acci¨®n y consciencia. P¨¦rdida de la consciencia de uno mismo. Distorsi¨®n de la experiencia del tiempo. La experiencia de la meta es la ¨²nica justificaci¨®n necesaria para continuar".
Gamasutra, 22 de marzo de 2012. Sean Baron, investigador de experiencia de usuario de Microsoft, da una lecci¨®n maestra de las cualidades que hacen de vivir un videojuego algo extraordinario. Basa su reflexi¨®n en un psic¨®logo de los setenta, Mihaly Csikszentmihalyi, que evalu¨® los umbrales de frustraci¨®n y aburrimiento cuando los humanos nos sometemos a una actividad. El gr¨¢fico resultante de esta investigaci¨®n define una banda estrecha entre esos dos extremos (Aburrimiento, Ansiedad) donde se encuentra el equilibrio perfecto para entrar en estado de flow.
Flow ¡ªque bien podemos traducir por fluir, recordando el inefable "Be water, my friend" de Bruce Lee¡ª es un estado en el que solo existe el juego. Funciona de manera similar al pacto de ficci¨®n en el disfrute del arte pasivo, donde el lector o espectador se olvida que lo observado o experimentado es una realidad ficticia y se la cree lo que dure el goce de la obra. Desde estas coordenadas intelectuales toda la m¨²sica es flow. De hecho, muchos artistas o artesanos creativos precisan de la m¨²sica para entrar en flow y desempe?ar su actividad. Por ejemplo, el que escribe estas l¨ªneas lo hace con la banda sonora del Ocarina of time.
Un videojuego debe centrar todo su esfuerzo en el flow, en ese funambulismo entre lo frustrante y lo aburrido. Su narrativa, est¨¦tica, banda sonora, mec¨¢nicas y dise?o son secundarias a esa meta. Caen o triunfan seg¨²n se alcance o no el flow. Siendo esto as¨ª, Rise & Shine, uno de los juegos m¨¢s esperados durante a?os del nuevo panorama creativo espa?ol, es un fracaso total.
Rise & Shine est¨¢ dise?ado en una estructura de microniveles que duran, en muchas ocasiones, menos de un minuto. Todos ellos mueven el dial de esa curva a la frustraci¨®n. Lo hacen sin orden y concierto, sin pensar en los efectos que ese micronivel concreto tiene en la experiencia global. Y eso provoca que el jugador se frustre en primer t¨¦rmino, se enfade en segundo y se aburra en tercero. Me llev¨® sesi¨®n y media vencer Rise & Shine (dos o tres horas de tiempo). Pero, debido a las propiedades el¨¢sticas del tiempo, se sintieron mucho, mucho m¨¢s largas que las tres semanas que me he pasado perdido en el Nioh, excelente t¨ªtulo que analizamos en esta cabecera.
Pongamos un ejemplo concreto. La pantalla final del juego y lo que la precede. Antes de presentarnos su desenlace, Rise & Shine nos presenta una serie de minijuegos basados en la mec¨¢nica principal del juego: disparar tres tipos de munici¨®n ?¡ª convencionales, parab¨®licas y teledirigidas¡ª. Estos minijuegos, literalmente, van de tirar al plato o jugar a la canasta con balas. Es decir, son propios de un tutorial. Y est¨¢n situados en la estructura interna del juego justo antes de su final.
Vayamos con esa gran batalla final. Lo primero que nos encontramos es una pantalla fija ?¡ªel desenlace del juego solo tiene dos, en oposici¨®n a los anteriores niveles, y parece m¨¢s una cuesti¨®n de falta de recursos que de elecci¨®n art¨ªstica¡ª en la que nos enfrentaremos a hordas y hordas de enemigos. El desastre lo causa que sobrevivir no es una cuesti¨®n de habilidad, sino de que no se sumen una serie de factores azarosos que lo hacen imposible. Hay patrones de ataque y ubicaciones de enemigos incompatibles con la victoria, independientemente de la habilidad del personaje. Esto obliga a realizar estrategias inc¨®modas y frustrantes porque la disposici¨®n de los enemigos no se ha testeado como deb¨ªa. Y estamos hablando de la antesala al final de un juego que dura un par de horas.
Este tipo de decisiones de estructura de niveles que asesinan el flow son constantes. Aqu¨ª y all¨¢ hay ideas por micronivel que funcionan, especialmente las relativas a las balas teledirigidas, pero jam¨¢s logran constituir un todo coherente, una obra con un sentido y una direcci¨®n. Son pegotes, m¨¢s o menos inspirados, con un objetivo s¨¢dico por parte del dise?ador y, se pretende, masoquista en el jugador.
Su creador, Enrique Corts, parece completamente convencido de que no es el caso. Que su juego funciona. Es m¨¢s, que se encuentra en la misma onda que los grandes t¨ªtulos del momento donde la dificultad es factor clave. En una entrevista a la web Akihabara Blues afirma: ¡°Desde luego creo que es un juego bastante ¨²nico y que nadie ha jugado a nada igual antes¡?para bien o para mal!¡±. ¡°Respecto a la dificultad, en realidad ya se sabe desde la aparici¨®n de los juegos como Dark Souls, Rogue Legacy, Darkest Dungeon¡ etc, que hay un nicho de jugadores ah¨ª fuera al que le encantan los retos y buscan algo m¨¢s que los paseos interactivos que suelen ofrecer los juegos de alto presupuesto, as¨ª que por esa parte sab¨ªamos que el riesgo era moderado¡±. ¡°[¡] lo han masacrado en alguna review. Pero por suerte la grand¨ªsima mayor¨ªa nos ha dado valoraciones muy positivas¡±.
En tres declaraciones, Corts pone de manifiesto muchos de los problemas que aquejan a la comunidad indie nacional en esta resurrecci¨®n balbuceante del medio. Una, nula capacidad de autocr¨ªtica. Dos, connivencia, creo que en su mayor parte inconsciente, con una cr¨ªtica blanda en la prensa nacional. Tres, confusi¨®n, intencionada o no, de lo que significa el t¨¦rmino indie, de cu¨¢l es su ontolog¨ªa, la historia que arrastra tras de s¨ª.
En Espa?a se ha llegado al punto, absurdo y sangrante, de equiparar lo indie con lo econ¨®mico. Es decir, el que no tiene pasta es autom¨¢ticamente indie, sin que importe lo que haga. Incluso se ha acu?ado el t¨¦rmino de indie-gente. Y para los que respetan el peso de esa palabra, ligada a nombres como Jonathan Blow, Phil Fish, Leigh Alexander, Nina Freeman y un largo etc¨¦tera, tal forma de ligar conceptos es poco menos que un insulto.
Adem¨¢s, el contenido narrativo de Rise & Shine apunta a otro cisma en el medio no superado y a¨²n en carne viva. Gamergate. La guerra cultural entre la endogamia en los videojuegos de un grupo muy concreto de jugadores ?¡ªla generaci¨®n Duke Nukem, podr¨ªamos llamarlos¡ª que han pasado ante la industria por ser el jugador mayoritario y por tanto portavoz de los gustos del p¨²blico y toda una generaci¨®n multicultural y diversa que le exigen al arte interactivo una responsabilidad cultural. Rise & Shine parec¨ªa estar a un lado de la trinchera pero en realidad est¨¢ en el otro. Prensa blanda e indie son mis dos argumentos finales que explorar¨¦ a continuaci¨®n.
Los peligros del buenismo
Imaginemos un sistema acad¨¦mico que estableciera, por norma, una puntuaci¨®n m¨ªnima para sus alumnos de un 7. Es decir, el esfuerzo de un tres es un 7. Y en consecuencia el esfuerzo de un 7 es un 10. Es f¨¢cil deducir los efectos psicol¨®gicos y acad¨¦micos que tal sistema tendr¨ªa. Primero, los alumnos, en general, estar¨ªan felices. Todos son ¡°notables¡±, del m¨¢s brillante al m¨¢s cazurro. Segundo, a la larga, lo que produzca ese grupo humano ser¨¢ mediocre en el mejor de los casos, porque no hay razones para dar m¨¢s. Nadie exige.
Este concepto de cr¨ªtica blanda fue explorada la semana pasada en esta cabecera por Juanma Moreno, cofundador de Nivel Oculto. En ese art¨ªculo, cuestionaba los l¨ªmites ¨¦ticos y deontol¨®gicos de la prensa que posa en los stands, que se alimenta, econ¨®micamente, de las campa?as de marketing de las compa?¨ªas a las que supuestamente critica culturalmente. Subsecuentemente, en Twitter estall¨® la pol¨¦mica. A favor y en contra. Lo cual parece indicar que hay una cuesti¨®n abierta ah¨ª.
Antes, en la web Deux Ex Machina reconvertida en magazine en papel, Yova Turnes, fundador de la web DeVuego, publicaba un largo art¨ªculo que contaba con un estupendo an¨¢lisis estad¨ªstico que arrojaba una opini¨®n sin matices subjetivos. La mayor¨ªa de los juegos espa?oles tienen notas infladas respecto a la prensa internacional. Es decir, que un juego, por ser espa?ol, sube punto o punto y pico dentro de nuestras fronteras si lo comparamos a c¨®mo lo valoran fuera. Hay casos sangrantes. Por ejemplo, Randal¡¯s Monday, que se llev¨® de media un 80 en Espa?a y un 61 internacionalmente, seg¨²n datos de DeVuego.
Esto marca una tendencia doble: resta credibilidad a la cr¨ªtica cultural en este sector y hace que los creadores pierdan competitividad. Porque dentro de casa hay palmaditas en el hombro, haga lo que se haga. Por a?adir ejemplos, dos iniciativas que medi¨¢ticamente ten¨ªan un inter¨¦s obvio, tanto para especializados como para generalistas, no fueron castigadas como debieran por su nula calidad, que rozaba lo impublicable. Hablo de Nubla y Dogchild. El primero, colaboraci¨®n a tres bandas entre Museo Thyssen Bornemisza, PlayStation y la universidad privada ESNE. El segundo, el primer ganador de los PlayStation Awards, iniciativa para impulsar el sector local del desarrollo del l¨ªder del sector.
El resultado de ambos juegos, en mi opini¨®n como cr¨ªtico, es nefasto. Y su cobertura medi¨¢tica de lo nefasto que es en las cabeceras principales espa?olas, casi inexistente. Vandal puntu¨® con un 55 el juego, pero intent¨® ver en positivo las obvias deficiencias del juego. Cito sus conclusiones: ¡°Como primer proyecto comercial de estudiantes, Nubla es una estupenda iniciativa con un pu?ado de buenas ideas y pretensiones¡±. En cuanto a Dogchild, medios como Hobby Consolas o IGN Espa?a puntuaron alto (75 y 70 respectivamente). Esto es lo que tuvo que decir Destructoid, una de las referencias internacionales en cr¨ªtica cultural, sobre Dogchild viendo solo su tr¨¢iler: ¡°Antes de que vay¨¢is corriendo a gastaros 14,99 d¨®lares en lo mejor que Espa?a tiene que ofrecer, mejor ser¨¢ que ve¨¢is algo del juego en movimiento¡±.
Los medios generalistas tampoco nos libramos. La Vanguardia, El Mundo o EL PA?S hemos carecido, hasta fecha reciente, de cr¨ªtica cultural en videojuegos de manera estable y normalizada como oucurre en el cine, el teatro o la literatura. Con lo que nos quedamos solo en la cobertura informativa y no podemos confirmar o desmentir, a trav¨¦s de la subjetividad de la cr¨ªtica, si tales t¨ªtulos estuvieron a la altura de las expectativas. Precisamente este punto es contra el que pretendemos luchar en esta cabecera. Con la m¨¢xima pluralidad de voces posibles, queremos luchar contra una cr¨ªtica fl¨¢cida porque es, entendemos, una obligaci¨®n de cualquier sector cultural y a mayores un peligro para la supervivencia de la escena del videojuego espa?ol. Sin exigencia no hay reto y sin reto no hay capacidad de superaci¨®n.
?Ha pasado esto con Rise & Shine? A primera vista de Metacritic, parece que no. Los medios internacionales lo han puntuado tanto o mejor que los espa?oles. Pero un an¨¢lisis m¨¢s profundo demuestra que no es as¨ª. El ¨²nico medio de fuste internacional en someter a Rise & Shine a una cr¨ªtica exigente ¡ªporque no, no todas las cr¨ªticas son iguales en calidad y profundidad de su an¨¢lisis¡ª fue Destructoid. Lo machac¨®. Un 40 que se queda hasta largo leyendo la rese?a. Una cr¨ªtica con la que me siento identificado profundamente, tal y como resume en su arranque Jed Whitaker:
¡°No me da ning¨²n placer decir que as¨ª me siento con Rise & Shine [¡] un juego tan atractivo visualmente que es muy dif¨ªcil tragar el fracaso del resto del juego. Ten¨ªa unas enormes esperanzas cuando le hice la previa el a?o pasado¡±. Yo tambi¨¦n las ten¨ªa. Y, como a Whitaker, nulo placer me da se?alar c¨®mo se han visto defraudadas.
G de Gamergate e I de Indie
Gamergate ha sido, es y ser¨¢ la gran guerra cultural de este medio. Una guerra sin rehenes, librada en m¨²ltiples frentes, expansiva a otras artes y con repercusiones que llegaron a las primeras cabeceras informativas del mundo. Gamergate es tambi¨¦n una gran desconocida, para el p¨²blico de videojuegos, en nuestro pa¨ªs.
He hablado de ello muchas veces en esta cabecera, pero no me importa resumir una vez m¨¢s el meollo de la cuesti¨®n. A un lado del ring est¨¢n una serie de renovadores, en el sector de la creaci¨®n y de la cr¨ªtica cultural, que pugnan por una reinterpretaci¨®n de los videojuegos como arte y por una mayor exigencia del medio en su conjunto. Al otro, aquellos que se rebelan contra estos cambios y que quieren que el c¨ªrculo cerrado de lo que ellos consideran la pureza de los videojuegos siga cerrado a sus l¨ªneas maestras: fantas¨ªas de poder, machismo, superficialidad y violencia.
Rise & Shine, as¨ª nos lo han vendido durante a?os, estaba en el lado indie de la batalla. Pero si lo estaba, lo estaba desconociendo por completo esa palabra. El significado que arrastra. Hay un solo personaje femenino a Rise & Shine. Es una chica gemela en aspecto al protagonista. Su pelo es rosa. Su ¨²nica interacci¨®n, soltar un globo de texto con un coraz¨®n desde que ve al protagonista. Es decir que es el ep¨ªtome de la mujer florero en los videojuegos. Es la recompensa reducida a un minimalismo tan sonrojante que parece hecho a prop¨®sito. Pero dudo mucho que lo est¨¦, porque todo el resto de decisiones narrativas y est¨¦ticas de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team me dicen lo contrario.
Rise & Shine es un juego de alma youtuber. Youtuber en el sentido Rubius del t¨¦rmino. Es un juego que se regodea en las referencias del medio al propio medio, en el ombliguismo de los videojuegos. Cuanto m¨¢s obvias y fans, mejor. El padre del protagonista es un trasunto del Marcus Phoenix, protagonista de la saga Gears of War. Link, h¨¦roe de la saga Zelda, le entrega la pistola al protagonista. Mario es el rey del mundo planteado, llamado, sin el menor sonrojo, Mundojuego (Gamearth). Y se hacen bromas de trazo grueso, como decapitar de un disparo a un conocido canelo de la ¨¦poca de la primera consola dom¨¦stica de Nintendo, el del juego de caza Duck Hunt.
Ser indie y acumular todos los detalles comentados en una obra es incompatible. Me da igual si Enrique Corts y su equipo quieren escudarse en el humor o la parodia. Si uno pertenece a la esfera indie ?¡ªla que se cre¨® a partir de Braid, el art¨ªculo Gamers don?t have to be your audience. Gamers are over de Leigh Alexander, los pol¨¦micos an¨¢lisis de Anita Sarkeesian en Feminist Frequency o el sinf¨ªn de grandes t¨ªtulos que cuestionan el medio y sus temas como The Begginer¡¯s Guide, Gone Home, Journey, The Binding of Isaac y un interminable etc¨¦tera¡ª no puede defender lo contrario a las bases de este t¨¦rmino. Y si lo hace, consciente o inconscientemente, debe recibir el castigo de la cr¨ªtica cultural que se identifique con lo indie.
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