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La escalera al cielo del videojuego

Remando contracorriente, estudios espa?oles de todos los tama?os y enfoques logran relevancia internacional en un panorama incierto

Todos quieren llegar al cielo. Pero el cielo puede ser muchas cosas. Para unos ser¨¢ un gran estudio capaz de generar (y mantener) cientos de puestos de trabajo. Para otros, una estructura flexible, un be water my friend del p¨ªxel que se adapta a los vientos cambiantes. Y los habr¨¢ (muchos) que se conformen con algo que parece muy obvio pero que queda muy lejos para millones de espa?oles: un trabajo que d¨¦ lo suficiente como para vivir con dignidad, sin depender de nadie.

Para llegar a este cielo, los estudios espa?oles de videojuegos son ebanistas de escaleras muy diferentes. En 1UP hemos elegido tres ¡ªlos tres de Madrid, los tres con proyectos de alcance internacional¡ª que reflejan maneras muy diversas de hacer, en 2017, videojuegos que se pueden vender en todas partes. Las apuestas, evidentemente, est¨¢n contra ellos. Uno de cada cuatro estudios del medio en Espa?a no factura ni un euro. El 1% de las empresas acumula el 50% de lo facturado. Y sin embargo, como dir¨ªa la princesa Leia, ¡°hay esperanza¡±. La esperanza de no rendirse y so?ar con que la escalera aguante en ese ascenso celestial. En video, y en texto, la industria del videojuego espa?ol, sus miedos y deseos, en tres proyectos.

Mercury Steam. Balls to the Wall descamisados

"Perder hasta la camisa" es frase presuntamente castiza. Balls to the Wall es una canci¨®n de heavy alem¨¢n del grupo Accept. Entre las dos se explican quince a?os de historia del superviviente entre los grandes estudios de videojuegos espa?oles: Mercury Steam. Enric ?lvarez, cofundador y director de este estudio, es quien define el alma de su equipo con esas dos frases. A la que a?ade una m¨¢s, un (equivocado) parafraseo que todo quisque atribuye al S¨®crates inventado por Plat¨®n: ¡°Solo s¨¦ que no s¨¦ nada¡±.

?lvarez afirma vivir la realidad de un sue?o que empez¨® hace 15 a?os. Un sue?o que en su arranque fue m¨¢s bien pesadilla. ¡°Acab¨¢bamos de terminar Blade en Rebel Act [la empresa ech¨® el cierre en 2002]. Nos vimos en la calle, sin un c¨¦ntimo ni un futuro muy claro. Ten¨ªamos la capacidad, nos faltaban los medios¡±, recuerda ?lvarez. Biso?o a¨²n en los negocios, pero con conocimiento de c¨®mo crear videojuegos para el gran p¨²blico, ese equipo llam¨® primero a los que m¨¢s sab¨ªan por entonces de esto de los videojuegos en Espa?a. El consejo fue contundente como un mazazo al ego: ¡°Todos, sin excepci¨®n, nos dijeron que no lo hici¨¦ramos. Y todos ten¨ªan raz¨®n. Lo que me dijeron, se cumpli¨®. Perdimos hasta la camisa. Pero, ?sabes qu¨¦? Nos dio igual. Tal vez por eso hoy estamos aqu¨ª¡±.

A ?lvarez no le gustan los maximalismos. Prefiere definirse como ¡°un gamer m¨¢s¡± y hacer del ¡°solo s¨¦ que no s¨¦ nada¡± una declaraci¨®n de intenciones de quien ha vivido un par de d¨¦cadas en la industria del videojuego desde un pa¨ªs en el que no ha acabado de cuajar un tejido industrial y creativo en el medio. Pero s¨ª dice que el Mercury de hoy, con unos 130 empleados en plantilla, se parece al Mercury que quer¨ªan forjar aquella pandilla de creadores sin un chavo y muchas ganas: ¡°Hoy somos una referencia, bien como destino final, bien como un paso importante en el camino, para el talento que tenemos en este pa¨ªs. Y talento hay a raudales. M¨¢s del que puede absorber ahora mismo la industria. Mucho m¨¢s¡±.

La apuesta de Mercury Steam en estas aguas turbias del videojuego ¡ªen imparable ascenso cuando se miran los n¨²meros a vista de ¨¢guila pero con mil y una contradicciones y mutaciones si se desciende al detalle¡ª es in¨¦dita. Un ¡°solo s¨¦ que no se nada¡± creativo. Un AAA [la denominaci¨®n m¨¢s popular para las superproducciones del medio] por entregas. Una experiencia narrativa multijugador con un cierto aliento a John Ford en su t¨ªtulo: Jinetes del planeta roto. O, como manda la industria, en ingl¨¦s: Raiders of the broken planet.

El juego enfrenta a cuatro usuarios en una batalla aparentemente desigual. Tres son los buenos. Y el que queda, el malo. Ambos compiten en una misi¨®n con diversas etapas y objetivos dispares. La parte mec¨¢nica del juego es un shooter en tercera persona, un heredero de Gears of War. Pero de pronto hay narrativa entremedias de la misi¨®n, jefes finales, objetivos cambiantes, secuencias cinem¨¢ticas. Y el que va en solitario como malo tiene secuaces y armas de sobra para repartir candela. ¡°Es un h¨ªbrido. Un intento por ser menos obvio que la mayor¨ªa de juegos en este g¨¦nero [el de la acci¨®n]. Gustar¨¢ m¨¢s o menos, pero toda la gente que lo prueba repite la misma sensaci¨®n: ¡®No es lo que me esperaba¡±, explica ?lvarez.

Lo de venderse por episodios, algo in¨¦dito en un AAA ¡ªel esperado remake de Final Fantasy VII apostar¨¢ tambi¨¦n por este modelo¡ª, no es un mero experimento. Es una necesidad. ¡°Estamos desarrollando una superproducci¨®n de manera indie. No hab¨ªa manera humana (para nosotros) de hacerla del tir¨®n. Esta estructura por cap¨ªtulos nos permite dos cosas: ganar financiaci¨®n durante el desarrollo para mantenernos a flote y crear una comunidad que nos diga qu¨¦ cosas le gustan, cu¨¢les no, y cu¨¢les desea¡±.

A¨²n no hay fecha, pero el juego alunizar¨¢ en este 2017. Con suerte, ?lvarez podr¨¢ seguir luchando contra su mayor enemigo: ¡°La gente que se nos va. Es lo que m¨¢s me duele. Nos cuesta retener el talento. No pasa nada porque alguien pase por Mercury y aterrice en una gran empresa internacional. Es muy bueno. Pero solo si vuelven. El problema es que hay que darles alg¨²n sitio al que volver¡±. ?Recetas? ?lvarez no las tiene. Pero afirma: ¡°Con ayudas [econ¨®micas y gubernamentales] no basta¡±.

Tequila Works. El voto de silencio

De entre todos los carteles, bocetos, mu?ecos y p¨®steres que cuelgan de las paredes en la oficina de Tequila Works hay una portada enmarcada que llama la atenci¨®n. Un joven de espaldas, tocado con una capa corta y roja, camina sobre un puente blanco sobre un acantilado azul. En la cabecera se lee el nombre de una publicaci¨®n: Edge. Era octubre de 2014 y Rime ten¨ªa el honor de convertirse en el primer videojuego espa?ol que aparec¨ªa en la portada de la prestigiosa revista.

Ra¨²l Rubio, director creativo de Tequila Works, define el estudio como ¡°una boutique que quiere hacer cosas con gusto¡±, y pide romper esas barreas que conceptos como ¡°industria local¡± terminan levantando. Para ellos, la del videojuego es una industria global que como tal ha de ser encarada. ¡°No queremos centrarnos en g¨¦neros, sino crear universos ¨²nicos¡±. Una frase lapidaria que vale como filosof¨ªa creativa y vital. De esa idea central surgieron Deadlight (2012), Sexy brutale (2017, acaba de aparecer en el mercado), y Rime, que define como ¡°ver el mundo a trav¨¦s de los ojos de un ni?o, todo ba?ado por la luz del Mediterr¨¢neo¡±.

Si hay un concepto que, como una enredadera, ha ido creciendo en el mundo del videojuego, colonizando estructuras de pensamiento y modificando el mercado, ese es el de hype. La palabra, utilizada aqu¨ª como sin¨®nimo de atenci¨®n, tiene un significado inequ¨ªvocamente peyorativo en el mundo anglosaj¨®n, donde refiere m¨¢s bien un exceso de atenci¨®n. En Tequila lo conocen bien tras la expectaci¨®n levantada con Rime. ¡°Hay quien piensa que para un indie el hype es lo mejor. Y no. Puede ser un arma de doble filo. Captar la atenci¨®n del mundo es bueno, pero entonces, o lo haces bien o la cagas: a la gente no le importan las circunstancias de c¨®mo haces el juego, solo que les guste. Que sea perfecto¡±, explica y lamente Rubio.

¡°Una de las cosas que hicimos bien, pero que a la gente le sent¨® un poco guindilla, fue el hecho de callarnos¡±. Esperar a que las cosas se calmaran. Dos a?os de trabajo en silencio, sufriendo por no poder ense?ar al p¨²blico el desarrollo del juego, pero a la vez consiguiendo trabajar a su ritmo, sin la presi¨®n de los dem¨¢s. Por fin, el juego ser¨¢ lanzado a finales del mes que viene, fiel a la esencia y al camino que marcaron en un principio.

¡°Un indie suele olvidar que hacer un juego es solo la mitad del proceso. La otra mitad es la plataforma para hacer juegos¡±, explica Rubio sobre la industria, su trabajo, y el modo de crear en el campo que nos ocupa. ¡°En primer lugar, a nivel empresarial y de negocios, hay que conseguir fondos e inercia para sobrevivir al lanzamiento¡±, cuenta. ¡°Tener a alguien con los pies en el suelo, un administrador que vea la estructura de negocio para que nosotros, entre comillas, podamos seguir viviendo en las nubes¡±, se sincera. ¡°Otro factor clave es la comunicaci¨®n. T¨² puedes hacer el mejor juego, y la gente no ser consciente de que existe. Todo eso es esencial, pero hay que hacerlo de la forma correcta, no levantar las expectativas equivocadas. Y luego hay que lidiar con la prensa, que no son meros voceros, sino que hacen una funci¨®n cr¨ªtica, que tienes que asumir. Despu¨¦s de todo el trabajo queda eso, enfrentarte al hecho de que, por muy bueno que sea, tu trabajo no gustar¨¢ a todo el mundo¡±, apostilla.

El mundo de los creadores es extra?o y silente, pero una industria como la del videojuego vive presa la urgencia en el tiempo en que vivimos. Una frase lapidaria para el final: ¡°Lo bueno de hoy en d¨ªa es que todo el mundo puede acceder a todo el mundo. Lo malo, es que todo el mundo accede a todo el mundo¡±. Aviso a navegantes.

Team Gotham. El amor son cajas que flotan

Son cinco. Rom¨¢n, Dani, Adri, Hugo y Juan. Y quieren hablar del amor. Hombre-hombre. Hombre-mujer. Mujer-Mujer. Mujeres-hombre. Hombres-mujer. O del plat¨®nico, que tambi¨¦n da juego. Solo, el po¨¦tico t¨ªtulo de su videojuego, es un viaje como mariner@ a un archipi¨¦lago de islas que expresan metaf¨®ricamente al amor y sus avatares. Es el usuario el que decide, desde el arranque del juego, c¨®mo caracterizar al amor que ha sentido (o no).

Team Gotham es una rara avis, de momento, en el panorama de estudios del videojuego espa?ol que han logrado proyecci¨®n internacional. Son un grupo de colegas que surgieron de la universidad, ESNE en este caso, y que se lanzaron en grupo al mar repleto de pira?as que es hacerse un hueco en la industria. Con su primer juego, una minimalista pieza narrativa con ecos de Twilight Zone, consiguieron el apoyo de un publisher [el equivalente a las distribuidoras cinematogr¨¢ficas] de renombre, 505 Games. Ni mucho menos se forraron, pero salieron en el mapa con su peque?a isla. El segundo deber¨ªa ser m¨¢s f¨¢cil, ?no?

No. O al menos, no para cumplir con el cielo que aspira a alcanzar este equipo. Un cielo modesto: ¡°El sue?o a cumplir es tener un trabajo que te d¨¦ de comer sin hacer tantos sacrificios de dinero y vitales. No estamos ah¨ª a¨²n. Para nada¡±, explica Juan de la Torre, dise?ador, artista y relaciones p¨²blicas del equipo. Aparecer en el mapa sirve para que contesten las llamadas. Team Gotham not¨®, yendo a grandes convenciones como la Gamescom de Alemania, que tener una muesca en el cintur¨®n te consigue sentarte en la mesa. La pasta, es otro cantar. ¡°Hubo un Publisher que nos dijo que no pod¨ªa comercializar un juego con su marca si no sab¨ªa c¨®mo hablar de ¨¦l. Hab¨ªa un problema para que los inversores comprendieran nuestro juego¡±.

La soluci¨®n lleg¨® como casi todo en la vida, de carambola. Una reuni¨®n puramente informativa durante la Paris Game Connection con el representante de la plataforma de crowdfunding Fig.com. Justin Bailey fue la chiripa que esperaban, la oportunidad. ¡°Fue el ¨²nico de todas mis reuniones que, despu¨¦s de contarme de qu¨¦ iba su negocio, me dijo: ¡®Comemos juntos¡¯. Lo hicimos, hablamos de muchas cosas y al final de la conversaci¨®n me dijo que si quer¨ªamos animarnos a financiarnos por crowdfunding en Fig, ¨¦l nos ayudar¨ªa¡±.

El juego casaba con la filosof¨ªa de una plataforma que no es un s¨¢lvese quien pueda como Kickstarter, en el que hay que llamar a puerta fr¨ªa al mundo entre miles y miles de proyectos. Es una rampa de lanzamiento elitista en la que participan, como fundadores, perfiles como el de Tim Schafer, uno de los creadores de Monkey Island. ¡°Creo que al ser desarrolladores, ellos entendieron mejor que este juego ten¨ªa potencial¡±, valora De la Torre. Otra ventaja es que Fig vende equity, es decir, que est¨¢ orientado a inversores (hay que tener por lo menos un mill¨®n de d¨®lares para pujar con derecho a beneficios) que quieran quedarse con parte de los beneficios del juego a cambio de financiarlo parcialmente.

Fig.com lleg¨®, se sufri¨® y dej¨® a Solo casi 65.000 euros m¨¢s rico. ¡°Lo justo para terminar el desarrollo con los que somos. Si fu¨¦ramos uno m¨¢s, no podr¨ªamos acabarlo, porque ser¨ªa otro sueldo a tener en cuenta¡±, subraya De la Torre. Pero la ansiada oportunidad estaba en el bote. ?Todo hecho pues? Ni mucho menos. En los juegos, como en cualquier arte, se sufre.

Jordi de Paco, una de las figuras del videojuego indie de Espa?a gracias a su ¨¦xito Gods will be watching, es el dise?ador narrativo de Solo. Y Jordi de Paco, en su primer contacto con el juego que llegar¨ªa a querer escribir, fue brutalmente sincero: ¡°Me he aburrido¡±. Un mensaje que otros estudios del entorno, sabi¨¦ndoles muy mal, le repitieron a Team Gotham. ¡°El juego no nos funcionaba. Est¨¢bamos a?adiendo demasiadas cosas que estorbaban. Enemigos, crafteo [creaci¨®n y recolecci¨®n de objetos] y unos puzles de soluci¨®n ¨²nica. Aplicamos la filosof¨ªa de dise?o por sustracci¨®n y nos cargamos todo lo que sobraba a la idea central: hablar y reflexionar sobre el amor¡±.

Hoy el barco de Solo navega en una direcci¨®n muy diferente. Los puzles son abiertos, concebidos para que sea el jugador quien decide c¨®mo resolver la soluci¨®n concreta, basada en el movimiento de cajas para salvar distancias. ¡°El amor no tiene una soluci¨®n definida, as¨ª que ten¨ªa sentido apuntar por ah¨ª¡±, explica De la Torre. Invisibles para el usuario, tres barajas de cartas del amor al que se persigue (sea una persona concreta o una abstracci¨®n) se van adaptando a las respuestas que el jugador da sobre este espinoso asunto. Algunas de las islas contienen, en su desenlace, un cuestionario sobre el amor que va definiendo la posici¨®n por la que el jugador ha optado y su impacto en su enamorad@. Por ejemplo, si dices que estas a favor de la poligamia pero vives con una pareja, recibir¨¢s una carta en la que esta opina sobre la poligamia. O si reconoces ocultar secretos, el amor al que aspiras te recriminar¨¢ como percibe ese secretismo en ti¡±.

Sobre la industria en la que se encuentran, lo tienen claro. ¡°Creo que est¨¢ habiendo una burbuja. Se ha masificado much¨ªsimo en los ¨²ltimos a?os. Est¨¢n saliendo muchos estudiantes que van a buscar trabajo en Espa?a y que va a estar complicado", afirma Adri¨¢n Moreno, dise?ador de Team Gotham. Queda lejos el cielo. Pero cada pelda?o que uno de estos tres equipos sube es un pelda?o menos camino del para¨ªso, ese en el que no existe el ahogarse a fin de mes.?

Babelia

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