¡®Rime¡¯ | Molinos que son gigantes
'Rime', el videojuego espa?ol m¨¢s amado y odiado del lustro, vence los augurios. Es, desde ya, una obra redonda y un referente
Hay una constante, en el mundo de los videojuegos y en el arte en general, que cuestiona cu¨¢ndo los sue?os de un creador hay que considerarlos promesas. Casi podr¨ªamos decir promesas contractuales. Pasa especialmente en el mundo de los videojuegos por el componente huidizo, incontrolable, del jugador. Los videojuegos venden libertad en un mundo alternativo. Una libertad limitada a una serie de verbos con los que el juego permite interactuar con ese mundo. Como un juego es algo creativo, vol¨¢til por naturaleza, y el marketing obliga a vender mucho antes de que las piezas hayan aterrizado, los dise?adores suelen charlar, p¨²blicamente, sobre las cosas que sue?an que su juego har¨¢. Muchas veces, del sue?o a la realidad media un abismo.
Peter Molyneux, creador de Populous, Black & White, Fable, Godus o The Trail, es el ejemplo de libro de hablar m¨¢s de la cuenta. Era un hombre que se dejaba llevar por el vuelo de su imaginaci¨®n sin saber, en el momento que hablaba, cu¨¢nto exactamente de verdad hab¨ªa en sus palabras. Famosas son sus declaraciones, en una entrevista dur¨ªsima, casi ag¨®nica, pero hist¨®rica para el periodismo de videojuegos de Rock Paper Shotgun, sobre c¨®mo su enorme equipo ten¨ªa un acuerdo t¨¢cito para decirle que todo lo que hab¨ªa dise?ado sobre el papel se iba a plasmar sobre la pantalla. Fuera verdad o no. Molyneux pag¨® un alto precio, emocional y de ego, por creer demasiado en que los molinos son gigantes. Su grandeza estaba, a la vez, exactamente en esa creencia.?
Rime es el ejemplo espa?ol del efecto Molyneux. Conozco muy de cerca sus miserias y glorias porque siendo becario de esta casa descubr¨ª a Tequila Works, all¨¢ por 2013, y segu¨ª desde entonces todos sus pasos. El proyecto comenz¨® a generar una ola medi¨¢tica basada no en lo visible, sino en lo so?ado. Un primer tr¨¢iler desvelaba una isla misteriosa, un protagonista infantil mudo, unas sombras con ecos de Miyazaki y un acabado est¨¦tico con ecos de Wind Waker pero tambi¨¦n con un punto mediterr¨¢neo, entre lo heleno y lo ib¨¦rico. Cero explicaciones de lo que est¨¢bamos contemplando. Pero mucha fascinaci¨®n, de tintes inexplicables, sobre c¨®mo un equipo espa?ol independiente pod¨ªa estar creando algo que ol¨ªa a cl¨¢sico a priori. Luego vino la portada de Edge, la revista m¨¢s prestigiosa del medio, el anuncio de la exclusividad con Sony, las decenas de reportajes eligi¨¦ndolo entre los m¨¢s esperados del a?o. El hype, como se lo conoce ya popularmente, hablemos de lo que hablemos. La bola de nieve, desboc¨¢ndose por la infinita de Internet.
Tequila Works, por supuesto, aliment¨® el hype. Hubiera sido suicida no hacerlo. Por dentro, hab¨ªa altas y bajas. Jos¨¦ Luis Vaelho, autor del concepto original del juego, abandon¨® el desarrollo. El joven dise?ador Kevin Cerd¨¢, que hab¨ªa firmado un debut m¨¢s que notable en Nihilumbra, fich¨® y acab¨® liderando el dise?o del juego. Y el desarrollo de un juego art¨ªstico, emocional, sin mapa de ruta, se prolong¨®. A?o tras a?o. De pronto, un anuncio sorprendente que ol¨ªa a calamidad. Tequila volv¨ªa a comprar los derechos de su juego a Sony. Poco despu¨¦s, firmaba por un desconocido distribuidor americano, Greyfox. La bola de nieve de Internet cambi¨® su curso otra vez, redirigiendo su curso al abismo. Los hilos de reddit y NeoGAF en los que se veja al estudio con el odio por haber vendido humo, son testimonio de lo peligrosa que es la selva digital, de lo mudable de sus apetitos.
Lleg¨® 2017, y un nuevo golpe de tim¨®n en el rumbo del nav¨ªo. Ra¨²l Rubio, director creativo de Rime y cabeza visible de Tequila Works, volv¨ªa a conceder entrevistas de relumbre. Edge sorprend¨ªa a todos con una nueva portada a Rime que supon¨ªa un golpe en la mesa, una confirmaci¨®n de la confianza depositada por una publicaci¨®n de prestigio mundial en la apuesta a ciegas que hab¨ªa hecho tres a?os atr¨¢s. The Guardian titulaba: ?Podr¨ªa esta aventura indie de gran coraz¨®n ser un cl¨¢sico?. IGN daba la exclusiva de poner las manos en la masa, de probar el juego, y confirmaba que todo pintaba m¨¢s que bien. Pero claro, nunca se sabe. ?Molinos o gigantes?
Como tantos otros a lo largo y ancho del globo, he tenido la oportunidad de jugar a Rime para hacer esta rese?a. De cabo a rabo. Y son gigantes, no molinos. Rime es un juego redondo, de principio a fin. Trabajado al detalle. Y con un m¨¦rito en el dise?o de sus escenarios, que siguen las lecciones del dise?o abierto pero no de mundo abierto de Dark Souls, notable siente, sobresaliente a menudo y de matr¨ªcula en un par de casos. Es un juego que da seis o siete horas de un calibre audiovisual a la altura de cualquiera, por la belleza de su apartado pl¨¢stico y por la extraordinaria calidad de su dise?o de sonido y de sus melod¨ªas. Una de ellas, para que no se diga, una canci¨®n en espa?ol. Es, por decirlo en pocas palabras, un triunfo rotundo, el segundo del a?o tras el tambi¨¦n redondo Sexy brutale.?
Rime propone algo que no s¨¦ si ya puede llamarse g¨¦nero, pero que desde luego empieza a parecerse a ello. Son videojuegos emocionales, a falta de mejor t¨¦rmino, porque claro, todos lo son en alg¨²n sentido. Pero juegos como Rime ¡ªy como Journey, Dear Esther, Gone home, Abzu, Bound¡ª lo son en el sentido de que el Sol sobre el que orbita su sistema de mec¨¢nicas, est¨¦tica y dise?o es una emoci¨®n. No quiero desvelar cu¨¢l porque Rime elige envolverla en un misterio al que nos aproximamos a lo largo de cinco cap¨ªtulos, y no tengo el derecho ni las ganas de fastidi¨¢rsela a nadie. Aunque algo m¨¢s dir¨¦ sobre ella sin desvelarla. Pero no cabe duda que todas las decisiones tomadas en este juego, en su dise?o y est¨¦tica, est¨¢n todas al servicio de orquestar esa emoci¨®n.
Quiero dedicar como poco un p¨¢rrafo a c¨®mo el dise?o juega a favor de ese n¨²cleo emocional, porque me parece lo m¨¢s brillante de un juego estupendo, especialmente en sus tres primeros cap¨ªtulos. Rime juega con arquetipos que decide no definir para que la imaginaci¨®n del jugador trabaje: el ni?o, el rey, la reina, la oscuridad, la isla. Sobre todo la isla. Cada cap¨ªtulo es un peque?o mundo en miniatura con un objetivo claro y muchos otros ocultos. La recompensa en s¨ª a la que llevan estos caminos ocultos tiene su importancia narrativa o meramente decorativa. Pero lo esencial es el camino en s¨ª y c¨®mo se integra con el camino principal.?
Cuando todo el mundo estaba obsesionado con el sandbox, Miyazaki reinvent¨® una forma de dise?ar que en dos dimensiones hab¨ªa encontrado ejemplos maestros en juegos como Castlevania symphony of the night o Super metroid. La idea es dise?ar no un escenario seudoinfinito en el que la br¨²jula de qu¨¦ direcci¨®n tomar est¨¢ en manos del jugador. La idea es acu?ar un dise?o de m¨²ltiple lectura sobre arquitecturas interiores o exteriores creadas al detalle por el dise?ador. Rime es un ejemplo de c¨®mo este tipo de enfoque enriquece el dise?o.
Recuerdo con emoci¨®n una esfera que encontr¨¦ tras una cascada y el camino hasta un robot semienterrado en la arena que prefiguraba, casi en el arranque del juego, un elemento clave de su final. Recuerdo tambi¨¦n un pilar derribado en diagonal frente a un templo que, tras observarlo bien, me dio la clave para iniciar una emocionante y sinuosa escalada. Y ning¨²n nivel explota mejor esto que el agobiante escenario, en lo f¨ªsico y en lo moral, en el que hay que huir de un p¨¢jaro. Una aut¨¦ntica lecci¨®n magistral en dise?o delicado, de caja de mu?ecas, visible solo para quien sepa mirar. Luego, seg¨²n el peso narrativo se va concretando, el dise?o se concreta, y Rime pierde un poco de esta magia por rigores de la emoci¨®n, esa gentil dictadora.
La pregunta esencial, resuelta la duda sobre si Rime es o no es un buen juego, es cu¨¢n bueno es. The Guardian se preguntaba, ?cl¨¢sico en ciernes? El tiempo ser¨¢ juez. En lo que a m¨ª me compete, creo que no llega a tanto. Es una percepci¨®n que el cr¨ªtico debe tener, que es de oro, plata o cobre. Qu¨¦ brilla con esa doble intensidad de la que hablaba el padre de replicantes, Tyrell, en Blade runner. Con Journey, Bound, The Witness o el maravilloso Inside, por poner tres ejemplos del a?o pasado, sent¨ª desde el primer instante esa emoci¨®n, m¨¢s all¨¢ de las palabras, de estar ante una obra maestra. Con Rime me qued¨¦ como con la misma impresi¨®n que con la de juegos como Firewatch o Gone Home, un gran juego, pero probablemente no algo hist¨®rico. Me resta, aunque est¨¦ bien justificado, el que la emoci¨®n se concrete tanto, y de manera tan realista, en el ¨²ltimo cap¨ªtulo. Creo que la magia de esos tres primeros cap¨ªtulos pierde su hechizo en la nitidez y gana entre la niebla.
Pero cualquiera firmar¨ªa con lanzar una obra de parto dif¨ªcil y que lo peor que se pueda decir de ella es "dir¨ªa que no es una obra maestra". Si Tequila Works fuera Quijote, no morir¨ªa jam¨¢s en la enfermedad de un lecho. Morir¨ªa con la lanza enristre, lanceando un nuevo gigante.
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