Obedezca si quiere pasar de pantalla
Justo Navarro concluye que los videojuegos promueven la hegemon¨ªa cultural de Estados Unidos en un ensayo que deja de lado la diversidad creativa de la industria
Wolfenstein 3D es un shooter o juego de disparos similar al Doom que la empresa ID Software comercializ¨® en 1992; no es el ¨²nico del que se habla en El videojugador, el nuevo libro de Justo Navarro (Granada, 1953), pero s¨ª aquel que aparece m¨¢s a menudo, as¨ª como al ¨²nico (adem¨¢s de al Pong) que el autor dice haber jugado. Naturalmente, esa recurrencia no constituye un problema, excepto en lo que hace a la dificultad de pensar un shooter como sin¨¦cdoque del videojuego en su doble vertiente de industria hegem¨®nica y producci¨®n art¨ªstica contempor¨¢nea. Una parte considerable del inter¨¦s de este libro radica en la constataci¨®n de que hay muchos tipos diferentes de videojuegos, pero la recurrencia de Wolfenstein 3D a lo largo del texto impide al lector hacerse una idea de las notables diferencias en planteamiento y objetivos de ciertos videojuegos, saber de la existencia de ejemplos m¨¢s pr¨®ximos al arte contempor¨¢neo que al cine (la forma art¨ªstica m¨¢s imitada por el videojuego y su principal imitadora en la actualidad, como observa el autor) o valorar el auge de la narraci¨®n en el videojuego ¡°independiente¡± de los ¨²ltimos a?os.
M¨¢s all¨¢ de que tienda a no representar adecuadamente la diversidad tem¨¢tica y formal de los videojuegos actuales, y al margen de sus neologismos (¡°videojugador¡±, ¡°maquinista¡± [sic]), la incursi¨®n del autor en su estudio tiene, sin embargo, el valor que le otorga su conclusi¨®n: la de que los videojuegos promueven la obediencia y est¨¢n pensados para propiciar y sostener la hegemon¨ªa cultural de Estados Unidos. Ahora bien, parece evidente que todo y todos propician y sostienen esa hegemon¨ªa, excepto Kim Jong-un y Donald Trump (este ¨²ltimo con menos acierto que el primero), al margen de lo cual, por supuesto, no hay nada pueril en la observaci¨®n de que los videojuegos son disciplina. ¡°Si quiere seguir jugando, el videojugador debe obedecer (¡) las ¨®rdenes que le dicta el juego¡±, dice Navarro; sin embargo, esta afirmaci¨®n adolece de dos problemas: el primero, que lo mismo se puede decir de casi cualquier otro juego (por ejemplo, del ajedrez); el segundo, que a veces los videojuegos son otra cosa (en Fake It To Make It, por ejemplo, los jugadores deben crear noticias falsas con la finalidad de adquirir un juicio cr¨ªtico sobre las manipulaciones m¨¢s burdas de la prensa y ciertas fuerzas pol¨ªticas).
Justo Navarro es autor de libros espl¨¦ndidos como F., Finalmusik y El esp¨ªa, todo lo cual hac¨ªa presagiar que este libro no estar¨ªa exento de aciertos. No lo est¨¢: la constataci¨®n de que, en tanto requiere una participaci¨®n activa y diligente por parte de su usuario, el videojuego anula las distinciones entre trabajo y ocio; la de que la pobreza visual de los primeros videojuegos supon¨ªa la transformaci¨®n del personaje representado en met¨¢fora, impidiendo una identificaci¨®n que la mejora de la tecnolog¨ªa de creaci¨®n digital de im¨¢genes ha propiciado en la figura del avatar; el reconocimiento de que los videojuegos realistas no imitan ¡°la realidad¡±, sino su representaci¨®n por parte del cine (y que los de deportes no imitan la de esos juegos, sino la de su retransmisi¨®n), constituyen las mejores p¨¢ginas de El videojugador.
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Autor: Justo Navarro.
Editorial: Anagrama (2017).
Formato: versi¨®n Kindle y tapa blanda (160 p¨¢ginas).
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