El amigo espa?ol de Nintendo
La compa?¨ªa elige al estudio Mercury Steam como desarrollador de la nueva entrega de 'Metroid', uno de sus videojuegos m¨¢s c¨¦lebres
Jos¨¦ Luis M¨¢rquez vive despierto en un sue?o que no termina de creerse. Se pellizca a menudo, como contaba hace pocos d¨ªas en Los ?ngeles, en el centro de ese hurac¨¢n medi¨¢tico llamado E3 donde lo m¨¢s granado del videojuego se pasea con pompa y ornato. Como cada pellizco duele, deduce que el sue?o ¡°debe de ser verdad¡±. Pero no se f¨ªa. Porque ha cumplido el deseo de toda una vida; dise?ar un juego para una de las sagas m¨¢s c¨¦lebres de Nintendo: Metroid.
Metroid fue uno de los primeros juegos de consola orientado para un p¨²blico adulto. Mientras Super Mario saltaba de plataforma en plataforma capturando monedas, Yoshio Sakamoto ofrec¨ªa en 1986 una obra inspirada en Alien, en el desasosiego de explorar un territorio alien¨ªgena. La protagonista, como en el filme de Ridley Scott, era una mujer. Una exploradora espacial enfrentada a lo desconocido. No hab¨ªa marcador de puntos u otro tipo de est¨ªmulo m¨¢s que la pura exploraci¨®n. Y la narrativa, casi ausente de palabras, era rica en detalles, anticipando un fen¨®meno reciente en videojuegos: la narrativa ambiental. El narrar mediante la arquitectura, los ropajes, la biolog¨ªa y las reacciones de los personajes la riqueza subyacente a la experiencia interactiva. Las sensaciones que despert¨® en los jugadores calaron hondo, manteniendo viva la saga durante 30 a?os y m¨¢s de 17 millones de copias vendidas.
Hoy la tarea de continuar con esa visi¨®n de Sakamoto ha reca¨ªdo sobre los hombros de M¨¢rquez y de su equipo en Mercury Steam. No se han enfrentado solos a ella. El equipo de 130 personas, que ya hab¨ªa recibido una franquicia de fuste como Castlevania, se convierte en el primer colaborador europeo en desarrollar una franquicia central de Nintendo. Lo han hecho, durante dos a?os de silencio, bajo la f¨¦rrea supervisi¨®n de Sakamoto, con fama de ser extremadamente celoso de su universo.
Sobre el sof¨¢, Sakamoto y M¨¢rquez se sonr¨ªen, durante la entrevista exclusiva concedida a EL PA?S. Dicen que han pasado por una colaboraci¨®n tan estrecha que se parece a una amistad. Sakamoto r¨ªe a menudo y m¨¢s de una vez durante la charla pone la mano sobre la espalda de M¨¢rquez y dice: ¡°Arigato, arigato!¡±. Gracias, en japon¨¦s. Porque Sakamoto tambi¨¦n est¨¢ cumpliendo un sue?o con este juego. El de rescatar, a su manera y con los recursos de hoy para la consola port¨¢til Nintendo 3DS ¡ªla m¨¢s vendida del mercado esta generaci¨®n con m¨¢s de 65 millones de copias¡ª, el segundo cap¨ªtulo de su saga m¨¢s querida. Pero, ?por qu¨¦ no eligi¨® el primero?
¡°Escog¨ª Metroid II porque yo no estuve en el equipo creador de esta obra. Es un gran juego y ocupa un buen lugar en la saga. Pero hab¨ªa cosas que me apetec¨ªa hacer a mi manera. Darles, por as¨ª decirlo, mi toque personal¡±, explica Sakamoto. No se trata de un remake el uso, sino m¨¢s bien de una reinvenci¨®n de autor. Algo similar, por poner un ejemplo cinematogr¨¢fico, a lo que separa las comedias Luna nueva (1940) de Howard Hawks y su remake, firmado por Billy Wilder, Primera plana (1974).
Sakamoto quiere darle personalidad, tecnolog¨ªa, narrativa e inventiva a Metroid II: Return of Samus (1991), un juego de la primera Game Boy que se acerca a cumplir los 30 a?os. Aparte de su prurito como creador, se da la circunstancia de que es uno de los episodios clave para esta saga en la que una exploradora gal¨¢ctica, Samus Aran, se enfrenta a una raza alien¨ªgena letal, los Metroid. En este episodio se narra un cap¨ªtulo crucial en todo el arco argumental de su protagonista, su inesperada maternidad adoptiva de su letal enemigo. ¡°Metroid II cuenta el primer encuentro vital con el metroid beb¨¦. Sent¨ªa la necesidad de rehacerlo para que nuevos jugadores pudieran vivir este episodio clave. El juego ya tiene a?os, as¨ª que hab¨ªa una oportunidad de hacerlo m¨¢s accesible para un nuevo p¨²blico¡±.
La emoci¨®n de 'Metroid'
"Probablemente sea ese sentimiento de anticipaci¨®n a los acontecimientos, a lo que est¨¢ a punto de pasar. No es exactemente inquietud, pero fundimos esta anticipaci¨®n con tensi¨®n. El ver las cosas como Samus hace que el jugador conecte con el sentido del desubrimiento que es esencial en la saga".
Yoshio Sakamoto, creador de la saga Metroid.
?Y cu¨¢l fue el papel de los espa?oles de Mercury Steam? Desde luego, no el de comparsa, meros artesanos a las ¨®rdenes de Sakamoto. ¡°Me apetec¨ªa trabajar con un equipo nuevo, que trajera ideas frescas. Mercury las ten¨ªa. De hecho, la mayor¨ªa de novedades son suyas. Yo me encargu¨¦ de preservar el legado, las claves fundamentales que hacen a un juego de Metroid genuino¡±, explica el japon¨¦s.
Las novedades ofrecidas por M¨¢rquez se centraron en el dise?o de las interacciones, en c¨®mo se combate y c¨®mo se exploran los paisajes alien¨ªgenas. El sistema de contrataque, que cambia por completo el ritmo y prop¨®sito de la violencia en el juego, es una de las reinvenciones integradas por el equipo espa?ol en el original. ¡°Le a?ade una espectacularidad y una urgencia nueva al combate, especialmente al luchar contra un metroid. Adem¨¢s, la secuencia que se activa al conseguir un contraataque efectivo es totalmente interactiva. Puedes elegir el tipo de ataque en el medio de esta minisecuencia cinematogr¨¢fica", asegura M¨¢rquez.
Sakamoto tiene una valoraci¨®n muy peculiar de los dise?adores espa?oles cuando se le pregunta c¨®mo los ve con relaci¨®n a los japoneses. ¡°No ha habido diferencias. Los dos am¨¢bamos el proyecto por igual. Quer¨ªamos hacer un juego de Metroid memorable. Y eso, que nos un¨ªa, era lo esencial. No hab¨ªa nada importante que separara Jap¨®n de Espa?a en la creaci¨®n de este juego¡±, afirma.
Cuando la entrevista termina y ya est¨¢ de pie de nuevo, M¨¢rquez vuelve a pellizcarse. ¡°Es que se me ponen los pelos de punta cada vez que lo pienso. Estar aqu¨ª, en el E3, con alguien como ¨¦l [se refiere a Sakamoto] de igual a igual¡±. Y arranca una confesi¨®n. ¡°Mi padre no se fiaba de lo de los videojuegos. Le parec¨ªan una estupidez. Ahora llora de orgullo por su hijo. Cuando me lea, es un lector compulsivo de EL PA?S, va a ir detr¨¢s de todos sus amigos ense?¨¢ndolo: ¡®?Mirad a mi hijo, mirad a mi hijo!¡¯¡±. A la pregunta de si se puede subir m¨¢s despu¨¦s de esto, M¨¢rquez contesta entre risas. ¡°Bueno, siempre se puede subir m¨¢s, ?no?¡±. Aunque pronto cambia de idea. ¡°Realmente, creo que no. Creo que hemos tocado techo¡±
1UP, la secci¨®n de videojuegos de EL PA?S, ha realizado la cobertura del E3 invitado por Nintendo Espa?a.
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