Gamescom, d¨ªa 1. La feliz nostalgia
Cuphead abandera la reinterpretaci¨®n feliz, entregada, del pasado en la que vive inmerso el presente desde la feria de Colonia
Lo primero que hay que decir es que Cuphead es una maravilla. Uno puede afirmar algo as¨ª especialmente en el contexto de una feria masiva como lo es Gamescom. Hay que hacer entender al lector una triste realidad, para el periodista, de todos estos eventos. Se pasan a la carrera y con la lengua de fuera. El planillo matutino, que no es extra?o repasar, con ojos lega?osos, a las siete de la ma?ana, es un poupurri de citas sin descanso que ametrallean con entrevistas, pruebas de juegos, presentaciones guiadas y conferencias. Apenas hay tiempo real para sentir un juego.
Sin embargo, ayer pas¨¦ media hora larga sumergido en el delicioso mundo de cartoon de Cuphead, disfrut¨¢ndolo en cooperativo con el compa?ero Jorge Cano, y por un momento el ritmo fren¨¦tico al que obliga el evento se fue al pairo. Cuphead ha sabido meter al genio en la botella y capturar esa extra?a magia que ten¨ªan los juegos de Treasure, especialmente el Gunstar heroes. Juegos que eran capaces de mezclar el frenetismo de los matamarcianos con la precisa diversi¨®n de los plataformas. Cuphead logra alcanzar y superar los niveles de sus referentes con un dise?o contempor¨¢neo aplicado a los viejos problemas. Y con una est¨¦tica tan epatante que, sencillamente, uno no puede dejar de jugar.?
Pero Cuphead es, ante todo, un ejercicio de doble nostalgia. Por un lado, en el c¨®mo, esa est¨¦tica de cartoon demod¨¦, del Micke Mouse que silbaba, con movimientos exagerados, sobre la proa de aquel bote. Por otro, en el qu¨¦, los juegos noventeros de alma arcade de los que habl¨¢bamos. Y esta obsesi¨®n con el mirar atr¨¢s de manera creativa es, como sabemos, la t¨®nica del presente. Y ayer qued¨® manifiesto, por m¨²ltiples juegos, que tambi¨¦n lo es en el d¨¦cimo arte.
Un paseo por la Indie Arena, donde se concentran los pabellones por pa¨ªses, permit¨ªa comprobar c¨®mo el esp¨ªritu ochentero pega y pega sin signos de fatiga. En el espacio de Noruega, una recreativa como las de antes enfrentaba al jugador a una especie de Terminator en dos dimensiones. En los stands de B¨¦lgica, Turqu¨ªa, Italia o Espa?a al menos se ve¨ªa un p¨®ster que parec¨ªa salido de la car¨¢tula de un VHS. Y el reciclaje de g¨¦neros de esas primeras etapas del videojuego, en la est¨¦tica y en el dise?o, era constante.
Pero la nostalgia no es coto exclusivo de los peque?os. Los grandes tambi¨¦n parecen vivir en esa feliz reinvenci¨®n del pasado que, seg¨²n los acad¨¦micos, es a la vez fen¨®meno social y cuidada estrategia de marketing. Ayer, los tres videojuegos AAA (las superproducciones del mundillo) a los que dedicamos nuestro tiempo eran todos ejercicios de nostalgia. Call of duty. WWII es la nostalgia de la Gran Guerra, la necesidad de volver a Normand¨ªa despu¨¦s de una d¨¦cada intentando imaginar el futuro de los conflictos, algo que al p¨²blico le interesa mucho menos que revivir los horrores de Omaha Beach. Star Wars BattleFront II es la nostalgia de Star Wars, el incombustible mito contempor¨¢neo, en el que por fin se han podido recrear, con el espect¨¢culo debido, las batallas espaciales a bordo de un X-Wing o un Tie Fighter. Y La Tierra Media. Sombras de guerra hace lo propio con ese pasado legendario que invent¨® Tolkien.?
Call of duty. WWII, en su modo multijugador, ya logra atrapar la guerra en su faceta m¨¢s fren¨¦tica. Sus combates de seis contra seis no llegan, evidentemente, a ese estado de muerte azarosa, inevitable, que uno vive en un Battlefield. Pero lo que pierde en lo masivo, lo gana en la intensidad de los intercambios. El trabajo gr¨¢fico, de la rutinaria excepcionalidad que vivimos, permite sentirse en Verd¨²n, en Normand¨ªa, en cada campo de batalla. Interesantes resultan las misiones por objetivos, en los que unos asaltantes tienen un tiempo l¨ªmite para cumplir con una misi¨®n concreta (desde construir un puente a dominar una base de operaciones enemiga) mientras que sus rivales deben impedir por todos los medios que logren su meta.
Los escenarios est¨¢n realmente bien pensados, de manera que el jugador tiene que bascular constantemente cu¨¢l es el armamento ideal. En uno de ellos, me toc¨® ejercer de francotirador. Cuando los rivales se vieron obligados a construir un puente, me infl¨¦ a matar. Agazapado desde la ventana de un edificio en ruinas, a unos 300 metros del puente en cuesti¨®n, cazar cabezas era una tarea casi rutinaria. Pero cuando nuestro enemigo consigui¨® al fin terminar el puente, el escenario cambi¨® a una encarnizada batalla cuerpo a cuerpo en la que me vi obligado, constantemente, a saquear las armas de los muertos para sobrevivir. Porque mi francotirador, a la distancia en la que le ves los ojos al enemigo sin necesidad de mirilla, de poco val¨ªa.
Star Wars. Battlefront II es el sue?o hecho realidad para los que aman esta saga. Es decir, todo el planeta. Pudimos jugar un ¨²nico escenario, siempre desde el papel de soldados imperiales. Y s¨ª, Battlefront II clava las batallas espaciales. Aquello es un delicioso caos, un mareante pilotar entre inmensas naves de la flota rebelde e imperial en el que se logra provocar esa sensaci¨®n de que la guerra es un conjunto de guerras a peque?a escala. Los piques entre jugadores suceden, muchas veces, al margen de los objetivos de la misi¨®n. Alguien que te localiza y te manda un misil, alguien a quien enca?onas y eliminas por la espalda, gan¨¢ndote su rencor para cuando resucite al campo de batalla.
El escenario, una regi¨®n del espacio con un inmenso destructor estelar del imperio y muchas naves rebeldes de gran tonelaje, estaba dise?ado para explotar al m¨¢ximo este bascular entre los objetivos de la misi¨®n y las peque?as rencillas. Especialmente emocionante era liarse en un encuentro uno contra uno contra un rival que acabara dentro de las tripas del destructor estelar, intentando ganar la espalda del enemigo mientras esquivas un entremado de conductos estrechos. Ten¨ªa mucho esta batalla de ba¨²l de juguetes infantil, porque mezclaba con descaro veh¨ªculos m¨ªticos de la saga como El Halc¨®n Milenario con nuevas leyendas como el Negro Uno que luce el Poe Dameron de Oscar Isaac en los nuevos cap¨ªtulos de la saga. En el fondo, tanto da. Battlefront II necesita de este esp¨ªritu libre. Es como se disfruta m¨¢s.
Sombras de guerra vuelve a ser uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados despu¨¦s de ese extraordinario y sorprendente La sombra de mordor. El apartado visual es lo primero que llama poderosamente la atenci¨®n si se lo compara con el anterior cap¨ªtulo. Est¨¢ a mucha, mucha distancia de La sombra de Mordor, juego estupendo pero que no dejaba de ser uno de los primeros de la presente generaci¨®n. Me impresion¨® especialmente c¨®mo lograr recrear el furor de las batallas masivas de El se?or de los anillos en las nuevas misiones de asalto a fortalezas. El despliegue de grandes catapultas, orcos de todos los tama?os y armamento y criaturas gigantescas capta lo mejor de la primera trilog¨ªa de Peter Jackson.
Falt¨® tiempo para evaluar lo m¨¢s interesante de esta pareja de t¨ªtulos, su sistema n¨¦mesis, que prometen haber expandido radicalmente. La idea del n¨¦mesis era bien sencilla. Se contrata a un escritor de fuste, Dan Abnett, y se le hace escribir una enorme cantidad de di¨¢logos para una enorme cantidad de capitanes orcos. Luego el juego, en funci¨®n de las decisiones del jugador, carga unos u otros. Esto permit¨ªa que los enemigos, si te venc¨ªan en la batalla, recordaran que te hab¨ªan metido una flecha en el ojo o que te hab¨ªan humillado en un duelo de espada. Monolith ha prometido que esta vez este sistema no se quedar¨¢n en el mero divertimento de enemigos con memoria sino que se integrar¨¢ en la narrativa general del juego. Habr¨¢ que esperar al an¨¢lisis para ver si la promesa se cumple.
Una obligaci¨®n ineludible del periodista en estos eventos es tratar de pescar en caladeros desconocidos. Es una labor compleja, porque el tiempo entre cita y cita aprieta tanto que uno se pierde el 80% de lo que una feria como Gamescom ofrece. Pero al menos un paseo por los distintos pabellones de pa¨ªses es obligatorio, porque siempre se encuentra alguna joya imprevista. La de este a?o, para m¨ª, ha sido el videojuego italiano Bookbound brigade. La idea es una locura, manejar a ocho personajes cl¨¢sicos de la literatura universal que deben lograr restaurar la memoria de sus colegas y devolverlos a los cl¨¢sicos que pertenecen.
Esta premisa estramb¨®tica se plasma con un estupendo sentido del humor y un letal dise?o que, tal vez, tendr¨¢ que ser aliviado para no restringir el juego a los m¨¢s h¨¢biles con el mando. Toda la idea de dise?o bascula sobre tener que alterar la formaci¨®n de estos ocho personajes para completar puzles, endiabladas secciones de plataformas y combates muy duros. Se puede transformar a la brigada en una rueda para huir de enemigos a toda velocidad y replantear la estrategia. Se los puede disponer en columna y as¨ª alcanzar un interruptor rec¨®ndito. O se puede adoptar una configuraci¨®n compacta en dos filas para ofrecer menos superficie de ataque. Al juego le faltaba a¨²n trabajo de pulido, pero promete maravillas. El estilo visual, a caballo entre el c¨®dice antiguo y el manga, no desentonar¨ªa en una pel¨ªcula de Tomm Moore. Y fue, otra vez, un ejercicio de nostalgia, esta vez del blanco sobre negro que aprendemos en la escuela.
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