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¡°Era el momento de explorar la historia en un juego sin violencia¡±

Jean Guesdon, director de 'Assassin¡¯s Creed Origins', habla sobre el nuevo t¨ªtulo en esta saga que ha cumplido su primera d¨¦cada

Assassins Creed cambi¨® la historia del videojuego. Precisamente, haciendo historia. La saga de Ubisoft, que lleva vendidos m¨¢s de 100 millones de videojuegos, ofreci¨® al jugador una inmersi¨®n en diversos periodos hist¨®ricos como principal atractivo. La idea funcion¨® y, en consecuencia, se sobreexplot¨® hasta el hartazgo. Hasta el punto de que un notable juego de la saga, la exploraci¨®n del Londres victoriano que ofreci¨® Assassin's creed syndicate, fue una gran decepci¨®n en ventas.

Informaci¨®n ¨²til

T¨ªtulo: Assassin's creed origins

Compa?¨ªa: Ubisoft

Director: Jean Guesdon

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC

Fecha de lanzamiento prevista en Espa?a: 27/10/2017

G¨¦nero: Sandbox

Precio: 69,90 €

Ubisoft rompi¨® su regla de lanzar un juego al a?o de esta saga y se propuso repensarla ante el temor de verla desaparecer. El resultado ha sido Assassin's creed origins y desde el lanzamiento parece que la cr¨ªtica y el p¨²blico coinciden. El gigante franc¨¦s lo ha logrado. Egipto y sus muchos dioses son la guinda de un pastel que pretende dar nuevo h¨¢lito a una de las sagas que m¨¢s han redefinido, para bien y para mal, el medio en esta ¨²ltima d¨¦cada. 1UP ha charlado largo y tendido con su director, Jean Guesdon, sobre las claves de este renacimiento.

Pregunta. ?Cu¨¢ndo se interes¨® por primera vez por Egipto?

Respuesta. Era un chaval. Probablemente no hab¨ªa cumplido ni los 10 a?os. Me hab¨ªa empezado a interesar la historia y especialmente la historia del mundo antiguo. No lo recuerdo exactamente, pero creo que mi primer contacto con esta parte de la historia fue a trav¨¦s de libros, en concreto de la serie La vida privada de los hombres que descubr¨ª en la biblioteca p¨²blica. Estaban fant¨¢sticamente ilustrados, as¨ª que era una buena manera para un ni?o de proyectarse en ese periodo.

P. ?Cu¨¢les eran, desde un punto de vista emocional e intelectual, los trazos fundamentales a la hora de dibujar su Egipto?

R. Lo primero que quer¨ªamos que este territorio se sintiera deseado. Que el jugador quisiera explorarlo. El otro punto clave era que quer¨ªamos explorar una civilizaci¨®n polite¨ªsta. Era la primera vez que lo hac¨ªamos en la saga y nos parec¨ªa una oportunidad maravillosa porque a trav¨¦s de sus gentes pod¨ªamos sumergirnos en todo este sistema mitol¨®gico.

P. La construcci¨®n de mundos es clave en esta saga. ?C¨®mo se va construyendo, capa a capa, este ¨¦mulo virtual del pasado?

R. El mundo est¨¢ en el centro de nuestro juego. Intentamos cubrir tanto como podemos en todas las direcciones. Tratamos de combatir desde el inicio la imagen t¨®pica del jugador reflejando con veracidad la topolog¨ªa de Egipto, que olvide esa imagen de un desierto infinito con unas pocas palmeras en los oasis. Es un pa¨ªs mucho m¨¢s diverso de lo que parece. Incluso en el desierto nos encontramos con paisajes radicalmente distintos si comparamos, por ejemplo, las arenas blancas y las negras.

Lo siguiente son los emplazamientos humanos. Menfis, Alejandr¨ªa, Heracli¨®n¡­ Estudiamos toda la documentaci¨®n sobre estos lugares y tratamos de ser tan precisos como es posible con la reconstrucci¨®n hist¨®rica, bas¨¢ndonos en el estado de la cuesti¨®n del conocimiento presente.

Lo ¨²ltimo, y m¨¢s importante, la vida. Las gentes y sus costumbres. Aqu¨ª tenemos que ser especialmente cuidadosos con entender el periodo concreto que elegimos. En el nuestro, se trata del final de la dinast¨ªa de los Ptolomeos, b¨¢sicamente una estirpe de emperadores griegos, extranjeros, que llevaban rigiendo Egipto durante m¨¢s de tres siglos, desde la conquista de Alejandro Magno. Este periodo era un collage de mestizaje muy interesante, porque los romanos tambi¨¦n estaban ya preparando su conquista de Egipto. As¨ª que el ¨²ltimo paso es recrear al detalle estos grupos humanos. C¨®mo se visten, lo que comen, en qu¨¦ trabajan¡­ Incluso llegamos a recrear el lenguaje de lo que podr¨ªa sonar como egipcio antiguo mezclando varios acentos africanos con la ayuda de un experto. Capa tras capa, el proceso es el mismo. Tratar de ser los m¨¢s precisos posibles dentro de los l¨ªmites que nos permiten nuestra producci¨®n.

P. Este ser¨¢ el primer Assassin's creed que permita al jugador vivir tours hist¨®ricos para entender la era que explora sin recurrir a la violencia. ?Por qu¨¦ se han animado finalmente a incluir este aspecto?

R. Desde 2009 con Assassin's creed II, todos nuestros juegos han venido con una enciclopedia incorporada. Ley¨¦ndola aprend¨ªas historia sin salirte de la mitolog¨ªa de nuestra saga, porque cada entrada estaba glosada por un personaje en concreto. Durante muchos a?os, hemos recibido testimonios de jugadores y docentes dici¨¦ndonos que nuestras recreaciones del pasado eran incre¨ªblemente ¨²tiles para aprender sobre ¨¦l. Cumplimos diez a?os. Tenemos una de las ¨¦pocas m¨¢s evocadoras que hayamos trabajado. Era el momento de hacerlo.

Lo cierto es que presion¨¦ mucho para que nos dejaran incluir esta nueva actividad de explorar la historia sin recurrir a la violencia o la aventura. Cuando est¨¢s en producci¨®n, todo lo superfluo suele eliminarse porque el tiempo aprieta. As¨ª que cada vez que me preguntaban, ¡®?realmente lo necesitamos?¡¯, yo contestaba: ¡®s¨ª, s¨ª, ?s¨ª!¡¯. Se trata de disfrutar Egipto per se, sin el juego marc¨¢ndote las metas. Se trata de turismo virtual. Y se trata de transmitir conocimiento con unos tours que muestran diversos aspectos de esta ¨¦poca validados por historiadores.

P. Estando de luna de miel con mi mujer en Venecia, ella era capaz de tener, como decirlo, una intuici¨®n urbana clar¨ªsima de las l¨ªneas generales de la ciudad. Nunca hab¨ªa estado all¨ª presente, pero s¨ª la hab¨ªa explorado de cabo a rabo en Assassin¡¯s Creed II. Y pod¨ªa orientarse sin problemas. ?Han llegado a su equipo de m¨¢s testimonios de este estilo?

R. Absolutamente. Y en ambas direcciones. Hay casos como el de tu mujer, jugadores que llegan de nuevas a una ciudad y que saben, grosso modo, c¨®mo orientarse. Pero tambi¨¦n pasa que si cogemos a un veneciano o un londinense y lo ponemos en nuestra ciudad virtual, sabe moverse igualmente bien.

Viendo estos sentimientos del jugador, es evidente que nosotros tenemos que poner m¨¢s carne en el asador, que tenemos que abrazar este tipo de experiencias que surgen de manera natural de nuestros juegos. La ventaja de trabajar en Ubisoft es que la parte ejecutiva de la empresa lo entiende, entiende que debemos innovar y arriesgar. A m¨ª me dijeron s¨ª a mis tours hist¨®ricos y estoy incre¨ªblemente satisfecho por ello.

P. Este a?o, hemos visto dos lecciones maestras en dise?o de mundo abierto venidas de Nintendo como Zelda o Mario. Lo que ha demostrado Nintendo es que confiar en el jugador y enfrentarlo al misterio del mundo que debe explorar ofrece sensaciones mucho m¨¢s poderosas. ?Qu¨¦ opina usted? ?Debe Ubisoft y todas las dem¨¢s compa?¨ªas aprender esta lecci¨®n y virar el sandbox hacia un territorio que elimine el efecto GPS de se?alizar todo en el mapa?

R. No solo creo que la industria va a moverse precisamente en esa direcci¨®n, sino que Origins est¨¢ basado en esto. Hace cuatro a?os, cuando empezamos, analizamos Black flag, porque somos tambi¨¦n el equipo que lo cre¨®. Nos dijimos: ¡°A Black flag le ha ido bien en la exploraci¨®n. En el sentido de que anim¨® a la gente a lanzarse al mar y descubrir islas¡±. Pero una vez estaban en una localizaci¨®n, el minimapa y la saturaci¨®n de iconos mataba la conexi¨®n entre el jugador y el mundo.

As¨ª que en Origins hemos decidido eliminar el minimapa. Solo tienes una br¨²jula. Y este hecho estableci¨® la filosof¨ªa de dise?o de todo el juego. Queremos que el jugador se empodere de su experiencia. Esto no quiere decir que eliminemos por completo las direcciones. Pero s¨ª queremos que durante la experiencia del juego el jugador haga su parte. Que no est¨¦ con el ojo m¨¢s pendiente del minimapa que de su sentimiento de presencia en el mundo. Con un mundo tan hermoso, ser¨ªa una verg¨¹enza tener al jugador pendiente de ese minimapa.

P. ?Han hecho investigaci¨®n sobre el efecto psicol¨®gico que tienen los minimapas sobre la exploraci¨®n? Precisamente esto que comenta de la desconexi¨®n con el sentido de presencia en un lugar.

R. S¨ª. Lo hemos hecho en nosotros mismos. Los desarrolladores somos tambi¨¦n jugadores. Y nuestro sentimiento, despu¨¦s de hablarlo mucho, es que los juegos de mundo abierto se estaban convirtiendo en el para¨ªso del coleccionista. No est¨¢ mal querer completar un juego al completo, pero este tipo de coleccionismo hac¨ªa que los jugadores est¨¦n, como dec¨ªa, pendientes del minimapa. Y esa no es la experiencia que queremos transmitir.

P. ?Cu¨¢l es el futuro de los juegos en mundo abierto?

R. Creo que ser consistentes con las reglas que se hayan marcado. En todos los sentidos. Y no importa que hablemos de un intento de recrear la realidad como Assassin's creed o de un mundo de fantas¨ªa de Zelda. De lo que se trata es de que el mundo reaccione de una manera consistente y l¨®gica a sus propias reglas. Para explicarlo con un ejemplo de Origins. Si yo quemo una pradera, el fuego tiene que extenderse por la pradera. Pero si ese fuego se propaga a las puertas de una ciudad, esta se tiene que incendiar. Y esto tiene que funcionar tambi¨¦n en las peque?as interacciones. Por ejemplo, que acerques una antorcha a tus flechas y estas se incendien.Y esto surge del deseo de libertad del jugador. Los jugadores quieren autonom¨ªa. Quieren estar al mando.

El trabajo del dise?ador de videojuegos hoy es este: crear sistemas consistentes que el jugador interprete a su manera.

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