Esculpir mundos imposibles
Fujioka Kaname y Yuya Tokuda, autores de 'Monster hunter world', profundizan en los retos art¨ªsticos de crear ecosistemas ficticios
Fujioka Kaname y Yuya Tokuda piensan en agua, tierra, viento y fuego. Tal vez, tambi¨¦n, cuando el cansancio agota y se impone Morfeo, en el divino ¨¦ter. El oficio de ambos es el de hacedores de mundos, creadores capaces de proyectar ecosistemas inventados en el que la fauna, la flora y el clima esconden las mismas corrientes secretas e infinitamente fascinantes de nuestro mundo. Solo que en los universos creados por Kaname y Tokuda rugen los dragones.
Ambos son directores de Monster Hunter World y compartieron una charla con 1UP, durante su visita a Madrid, para charlar de c¨®mo se crean estos fascinantes ecosistemas de fantas¨ªa de una saga que lleva vendidos ya m¨¢s de 40 millones de videojuegos. Pero este no era un t¨ªtulo m¨¢s en la franquicia. Esta era la primera oportunidad que ten¨ªan sus creadores de desplegar todo el poder tecnol¨®gico de la nueva generaci¨®n de consolas para que sus mundos estuvieran m¨¢s vivos que nunca: "Es lo que siempre hab¨ªamos so?ado. Recuerdo, antes de unirme a Capcom, cuando vi por primera vez el tr¨¢iler del primer Monster Hunter. Me emocion¨¦ porque vi que los dise?adores no quer¨ªan crear un mero nivel con un h¨¦roe y un enemigo. Quer¨ªan crear un mundo. Diez a?os despu¨¦s, como director de este juego, siento que culmino aquella idea, porque aqu¨ª hemos alcanzado un nivel de detalle, densidad y riqueza que hace que literalmente a cada paso en este mundo descubras algo", explica Tokuda.
El mundo en cuesti¨®n se llama, simplemente, el Nuevo Mundo y parte de una premisa narrativa fascinante. Una vez cada d¨¦cada, nadie sabe por qu¨¦, los dragones parten hacia este Nuevo Mundo, jam¨¢s hollado por los humanos. Fascinados por este fen¨®meno migratorio, el Gremio env¨ªa a sus mejores cazadores en la Quinta Flota, en pos de un enorme drag¨®n, Zorah Magdaros, y de los misterios que ocultan las nuevas costas. Una reimaginaci¨®n de la aventura colombina con tintes de gran fantas¨ªa.
Hay una cierta aproximaci¨®n japonesa al dise?o de Monster Hunter en c¨®mo valora antes la riqueza que la vastedad. Si un juego occidental, como Assassin's Creed Origins o The Witcher III, apuestan porque sus mundos abiertos sean inabarcables por su tama?o, el enfoque nip¨®n, que Monster Hunter World comparte con Super Mario Oddyssey, va por otros derroteros: "No quer¨ªamos competir en tama?o, sino en densidad. Cada mapa del juego est¨¢ interconectado con los otros, pero todos ellos son un mundo en s¨ª mismo. Nuestra obsesi¨®n era c¨®mo lograr un nivel de detalle tan elevado que el jugador se sintiera impulsado y recompensado por explorar el mundo incluso antes de desenfundar su espada", apunta Tokuda. Kaname afirma que la influencia de vivir en Jap¨®n es inconsciente, pero evidente si se piensa en ella. "Es interesante y no nos lo hab¨ªamos planteado, pero est¨¢ claro que nuestro pa¨ªs ayuda a crear un ecosistema vivo. Jap¨®n es un pa¨ªs con una gran presencia de lo natural. Las estaciones est¨¢n muy marcadas y eso hace que sientas una conexi¨®n con la Naturaleza y sus cambios".
Esta idea nuclear, de que lo esencial no estuviera solo en el combate violento con criaturas de abrumador tama?o, se explor¨® desde el prototipo, el primer borrador de un juego que sirve a los dise?adores para testear, sin gastar un exceso de recursos irremontable, si las ideas que cimientan su juego funcionan o no. Tokuda asevera que todo el equipo se concentr¨® en crear un mundo en ese prototipo donde la exploraci¨®n e interacci¨®n con ¨¦l exclu¨ªa el combate. Cuando ese universo funcion¨® sin implementarle a¨²n la caza, los creadores pudieron calibrar cu¨¢l ser¨ªa la tecnolog¨ªa, producci¨®n y recursos que necesitaban para alinearse con esa experiencia de juego.?
Para terminar la entrevista, 1UP le pide a Tokuda que elija una regi¨®n en concreto de los seis que se pueden explorar en su juego y lo explique al detalle. Esta fue su larga respuesta:
"Elijo las Tierras Altas Coralinas. Lo que nos planteamos es qu¨¦ ocurrir¨ªa si el ecosistema de un lecho marino se desarrollara fuera del oc¨¦ano, en tierra. La estructura de un ecosistema siempre ser¨¢ piramidal, en la c¨²spide la cadena alimenticia y en la base una fuente de energ¨ªa que surge de la flora m¨¢s abundante y b¨¢sica. As¨ª que en nuestro caso la pir¨¢mide sali¨® as¨ª: Nuestros corales se reproducen mediante huevos. Estos huevos son comidos por un tipo de animal, que a su vez es alimento de otros m¨¢s grandes. Pero, ?c¨®mo llegaron esos corales ah¨ª? La respuesta la puede ver el jugador si se fija en el fondo marino. Fue el viento el que transport¨® los huevos tierra a dentro, tal y como transporta las semillas de las flores, e inicio la colonizaci¨®n terrestre de los corales. Pero claro, este soplar del viento no pod¨ªa ser forzado, as¨ª que moldeamos el paisaje de las Tierras Altas Coralinas de manera muy vertical, con entrantes y salientes que crearan poderosos vientos. Y aunque cada ecosistema, como este que te describo, tiene sentido en s¨ª mismo, est¨¢ tambi¨¦n conectado con los dem¨¢s. Las criaturas y plantas que mueren en las Tierras Coralinas a veces caen a tierras bajas y cierran la cadena nutriendo a ese ecosistema e influyendo en ¨¦l. Y adem¨¢s se crea un poderoso contraste, porque si las tierras coralinas son un derroche de color y de vida, estas tierras bajas son ¨¢ridas y bald¨ªas. Los animales que la habitan son carro?eros que se alimentan de estos cad¨¢veres que caen de las Tierras Coralinas. De esta manera, todo est¨¢ conectado".
El milagro de Monster Hunter World es que toda esta complejidad puede entenderse simplemente contemplando, como un Darwin digital, el milagro de la vida. Y eso es especialmente m¨¢gico cuando la vida que se observa es una ficci¨®n.
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