¡°Creo que vislumbramos el mundo al l¨ªmite en el que vivimos ahora¡±
Dan Hay, director creativo de 'Far cry 5', defiende la mezcla entre diversi¨®n violenta y narrativa relevante para los tiempos que corren
Dan Hay y Far cry son u?a y carne. Si uno dice r¨¢pido el t¨ªtulo de la multimillonaria franquicia Far cry de Ubisoft y el nombre del director creativo de su ¨²ltima entrega y productor de gran parte de la saga, casi suenan igual. Lo cierto es que este dise?ador conoce como pocos c¨®mo se ha refinado este c¨®ctel de violencia, iron¨ªa, jugabilidad emergente y coqueteo con la pol¨¦mica.
Far cry 5, ¨²ltimo episodio en publicarse esta misma semana, ha tenido de esto ¨²ltimo, pol¨¦mica, en abundancia. Antes e inmediatamente despu¨¦s de su lanzamiento, por entenderse que su descripci¨®n de los n¨²cleos de extrema derecha estadounidenses, que el juego refleja en el ficticio condado de Hope sito en Montana con una macabra religi¨®n apocal¨ªptica, se ha quedado en lo superficial. Hay defiende en su conversaci¨®n con 1UP cuanta pasi¨®n personal ha puesto en este proyecto que llevaba a?os rondando en su cabeza. Y que, en una inquietante vuelta de tuerca de la actualidad gracias a Trump y su discurso del odio, ha adquirido una inesperada relevancia.
Cr¨ªtica de ¡®Far cry 5¡¯
As¨ª es la nueva entrega de la longeva saga de acci¨®n
Pregunta. ?Cu¨¢les son las metas de lanzar un nuevo Far cry en un 2018 en el que el panorama del videojuego est¨¢ cada vez m¨¢s maduro en su inter¨¦s por asumir riesgo art¨ªstico? especialmente en un g¨¦nero como el sandbox, que ha visto una obra maestra como The legend of Zelda. Breath of the wild revolucionar el panorama.
Respuesta. Creo que la palabra clave es org¨¢nico. Sabemos que tenemos una f¨¢brica muy sugerente y profunda de crear an¨¦cdotas. Sabemos tambi¨¦n que tenemos una serie de sistemas en juego que colisionan y que los jugadores gozan en su fricci¨®n. Pero una de las cosas que hab¨ªamos percibido en Far cry es que la historia y las oportunidades narrativas no estaban tal vez en oposici¨®n, pero probablemente no eran complementarias a esa experiencia de juego abierta. El jugador se divert¨ªa y de pronto avanzaba en peque?os fragmentos de una historia lineal. ?As¨ª que nos preguntamos c¨®mo logramos que los micromomentos de narrativa se complementaran con lo jugable? La respuesta para nosotros fue permitir que el jugador, explorara en la direcci¨®n que explorara, se encontrara con una serie de personajes que le daban informaci¨®n sobre el mundo, le propon¨ªan misiones o, incluso, se unieran a su aventura.
El otro puntal, derivado de este enfoque, fue eliminar las atalayas. Las atalayas ahora son gente. Gente con las que puedes hablar pero que, en cualquier momento, puedes abandonar para hacer otra cosa. Y el mundo refleja y reacciona esas opciones que has tomado. Esto es un cambio paradigm¨¢tico para nosotros y creemos que se alinea con esa experiencia m¨¢s org¨¢nica de moverse por el mundo y descubrir al hacerlo la narrativa que lo envuelve.
P. ?Por qu¨¦ es tan dif¨ªcil lograr esta meta? ?Integrar la narrativa en un dise?o abierto?
R. Pues creo que tiene mucho que ver con que nos hemos acostumbrado a contar la narrativa a trav¨¦s de secuencias cinem¨¢ticas. Y esas secuencias son pasivas; el jugador no tiene control. La ventaja es que puedes aumentar la calidad de imagen y hacer que parezca una pel¨ªcula. La desventaja, pierdes toda interacci¨®n. Lo que decidimos fue, vale, tendremos algunas cinem¨¢ticas pero vamos a incluir todo un abanico de narrativa que no vaya por este camino. Y eso significa que cuando el jugador se encuentra con un personaje en el mundo, tiene que poder alejarse de ¨¦l aunque le est¨¦ dando informaci¨®n clave sobre la narrativa. Y dicho personaje con el que habla tiene que lucir realmente bien, lo que en t¨¦rminos por ejemplo de iluminaci¨®n ata?e un trabajo muy complejo. Porque tienes que situarlo de tal manera que independientemente del ¨¢ngulo por el que lo aborde el jugador, est¨¦ iluminado de tal manera que no se rompa la calidad est¨¦tica. Y esto con cambios totales de ambiente: d¨ªa, noche, atardecer¡ Y en cuanto a la reacci¨®n del mundo, pues por ejemplo t¨² puedes liberar Fall¡¯s End, o pueden liberarse por s¨ª mismos. Y las relaciones cambian de una manera sutil si pasa una cosa o la otra.
Creo que es uno de esos casos en el que asumes una carga enorme de trabajo porque no sabes a lo que te enfrentas. Si lo hubi¨¦ramos sabido de antemano, probablemente no lo hubi¨¦ramos hecho [risas].
P. Imagino que este enfoque exige mucho m¨¢s trabajo a los escritores.
R. Oh, s¨ª. Es mucho m¨¢s laborioso para ellos. Pero creo que ayuda tambi¨¦n a cerrar la brecha entre dise?o y narrativa y arte. Hace a?os, trabaj¨¢bamos en silos. El guionista escrib¨ªa la historia por su cuenta. Luego llegaba el dise?ador y creaba la misi¨®n. Y luego el artista interpretaba el conjunto. Pero no hab¨ªa el di¨¢logo continuo y directo entre todos los implicados. Pero lo que estamos averiguando es que todos estos creadores tienen que trabajar juntos. Porque no hay una sola historia en el juego, aunque tengas una meta general. Hay m¨²ltiples microhistorias. As¨ª que lo que tienes que construir finalmente es estos equipos multidisciplinares que se retroalimentan.
P. ?Por qu¨¦ Ubisoft es una de las escasas compa?¨ªas interesadas en hacer superproducciones sobre tem¨¢ticas reales? Especialmente cuando Far cry 5 ha sido ya muy pol¨¦mico antes de su lanzamiento por atreverse con un tema como el fanatismo religioso de iconograf¨ªa de extrema derecha justo cuando llevamos un a?o de la Am¨¦rica de Trump. ?Qu¨¦ le interesaba a usted como artista de este tema?
R. Los videojuegos est¨¢n madurando. No quiero dar una fecha exacta, porque seguro que me equivoco, pero la primera pel¨ªcula rodada fue en el siglo XIX. De ah¨ª a premiar ese medio de expresi¨®n con un evento tan grande como los Oscars, que se acercan al centenario. Esto te habla de todo el tiempo que ha tenido el cine para explorar sus herramientas narrativas y multitud de temas. Creo que hay gente que sigue pensando que los videojuegos son muy j¨®venes. Pero lo cierto es que los videojuegos como tal se han creado hace casi medio siglo. Y eso es un tiempo a respetar. Y por eso nos acercamos cada vez m¨¢s a la paridad. Como pas¨® en otros medios: de la historias de la radio, al cine y ahora tambi¨¦n los videojuegos.
Para m¨ª lo m¨¢s interesante que est¨¢n haciendo las cadenas de televisi¨®n es que las historias son cercanas. No cambian el mundo real demasiado. En mi experiencia personal, si me presentas un mundo de ficci¨®n en el que solo un aspecto del mismo es claramente ficci¨®n y el resto obedece a las mismas reglas de mi realidad cotidiana, empatizo m¨¢s. Por ejemplo, Los soprano. Evidentemente, ni soy ni voy a ser un g¨¢nster. Pero si soy un padre, un amigo y un trabajador. Ver a Tony Soprano en esas facetas de su vida me hicieron entenderlo mucho mejor. De alguna manera, me permiti¨® zambullirme en la personalidad de ser un criminal a trav¨¦s de la ficci¨®n. Creo que en los videojuegos nos estamos dando cuenta de que este enfoque funciona y hace que los jugadores empaticen m¨¢s.
P. El juego ha adquirido una relevancia pol¨ªtica por la Administraci¨®n Trump. Pero las superproducciones del videojuego se gestan por largos periodos de tiempo. ?Le sorprendi¨® verse cazado en el tema elegido por la realidad?
R. Somos ciudadanos del mundo. Experimentamos lo que el mundo experimenta. Hace tres o cuatro a?os, cuando barajamos esta idea, evidentemente est¨¢bamos conectados con las crecientes preocupaciones globales. Lo que ocurre es que quiz¨¢s nos adelantamos a los acontecimientos, porque capturamos un sentimiento de lo que estaba pasando en el mundo. Pero s¨ª me gustar¨ªa comentar que no es una reflexi¨®n sobre Am¨¦rica. Es una reflexi¨®n sobre el mundo. Lo que el Padre [antagonista] dice, simplific¨¢ndolo mucho, es: el mundo ha estado tan cerca del abismo tantas veces, que cuando finalmente se precipite a ¨¦l, nos va a arrastrar, no vamos a ser capaces de salvarlo. Y es un pensamiento interesante, porque actualmente vivimos en un momento en el que las cosas parecen estar as¨ª, al borde de un abismo definitivo.
Lo que m¨¢s me cost¨®, desde un punto de vista de construcci¨®n narrativa, es encontrar a ese personaje que pudiera convencer a alguien como yo de entrar en una secta. No me imaginaba a ning¨²n actor, predicador o escritor con el carisma suficiente como para hacerlo. Lo ve¨ªa inveros¨ªmil. Pero el abordaje que hace el Padre me funcionaba porque no habla espec¨ªficamente de la secta. Lo que te dice es: ¡°T¨² ves como yo por d¨®nde va el mundo. Ves que estamos al borde del abismo. No crees, como yo, lo que aparece en los medios. Y compartes mis preocupaciones. No te digo que creas en todo lo que creo yo. Lo que te digo es esto: ¡®No te gustar¨ªa formar parte de un grupo que te protege¡¯¡±. Y ah¨ª es donde se vuelve un personaje realmente peligroso. Porque, aunque las acciones que est¨¢ acometiendo son terribles, las palabras que usa para justificarlas casi tienen sentido. Por primera vez, tenemos un villano que no se percibe a s¨ª mismo como villano.
P. ?C¨®mo le afecta usted, viviendo en Am¨¦rica y siendo un creador, este auge del populismo, las fake-news y la escalada en los discursos b¨¦licos?
R. Trabajar en este juego era extra?o y daba miedo. En otros juegos en los que he trabajado, en los que estabas en un contexto fant¨¢stico, cuando desconectabas, dejabas el juego en la oficina. Te ibas a tomar una cerveza y las conversaciones que ten¨ªas no trataban sobre los marines espaciales de tu juego. Sin embargo, ahora las conversaciones que me encuentro son las mismas que ten¨ªamos durante la creaci¨®n de Far cry 5. De hecho, durante el desarrollo, cuando hablaban de nuestro juego sent¨ªan que hablaban del mundo real.
Lo que tenemos que entender es que el mundo se est¨¢ moviendo a una velocidad incre¨ªble. Hace tres a?os, cuando hice el pitch del juego, mucha gente no lo ve¨ªa cre¨ªble. Hace dos a?os, me dec¨ªan: ¡°Bueno, algo as¨ª quiz¨¢s podr¨ªa pasar¡±. Y hace un a?o ya era como: ¡°Oh, dios, algo as¨ª podr¨ªa pasar realmente¡±. Y hace unos meses: ¡°?C¨®mo lo sab¨ªas?¡±
Pero hay que dejar claro que tambi¨¦n estamos haciendo entretenimiento, que seguimos siendo una f¨¢brica de an¨¦cdotas divertidas. Creo que lo que busc¨¢bamos era la intersecci¨®n entre dos tonos: si miras a la historia y los personajes, hay momentos oscuros. Pero Far cry siempre ha logrado un muy buen trabajo de maridar ese tipo de momentos con la acci¨®n desmadrada de gente volando cosas por los aires.
Por eso no quisimos esforzar en que no perd¨ªamos ese n¨²cleo de goce. Que un jugador pueda entrar y pas¨¢rselo realmente bien reventando cosas al margen de la narrativa, pero que a la vez haya una historia en la que profundizar si le interesa. El juego no es una prescripci¨®n, porque, honestamente, tenemos ya bastante en el mundo de prescripciones, de ¨®rdenes sobre lo que debemos o no hacer o pensar. Aqu¨ª se trata de dar una libertad a los jugadores. Porque para ellos est¨¢ hecho.
Y me interesa ver c¨®mo se adaptan a esta nueva cadencia. Tanto en los juegos como en las pel¨ªculas estamos acostumbrados a una cadencia determinada: en tal punto descubres a los secundario, en tal punto al antagonista¡ Pero en este juego la cadencia la eliges t¨².
P. Esta es la primera vez que es usted director creativo en la saga, ?qu¨¦ le ha supuesto a nivel personal? Porque, a pesar de que un juego es una tarea colectiva, firmar como director creativo es asumir una paternidad, y por tanto una responsabilidad, sobre la obra.
R. Nadie me hab¨ªa preguntado esta [risas]. Es curioso¡ Cuando eres ejecutivo o productor, puedes desenraizarte emocionalmente de la obra y mirarla como producto. Y cuando eres director creativo, es emoci¨®n, en cada instante. Ha sido un trabajo pasional. Fue dif¨ªcil, porque cuando hice el pitch hab¨ªa gente que no ve¨ªa que el mundo se precipitaba a uno de estos momentos clave y que est¨¢bamos cerca del abismo. Pero ha dado grandes recompensas. Y tenemos un equipo incre¨ªble de artistas, animadores, ingenieros, escritores¡ Son realmente incre¨ªbles. Y entienden que Far cry es algo especial, que somos una f¨¢brica de an¨¦cdotas, que hay que tomar riesgos y que nuestros juegos se construyen para los jugadores.
Babelia
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