Las ayudas r¨¦cord al videojuego se fijan en cinco millones de euros
El BOE detalla las subvenciones al sector que obligan a que al menos un miembro de los candidatos haya publicado un videojuego
Las ayudas del videojuego de Red.es han llegado finalmente al BOE. Con algunos cambios respecto a lo previamente anunciado. Finalmente, la cuant¨ªa total ser¨¢ de cinco millones de euros y no los 6,25 previstos. El ministerio de Energ¨ªa, Turismo y Agenda Digital (MINETAD) ha indicado que en realidad el cambio no es tal: "La cuant¨ªa no se ha reducido. La convocatoria sigue movilizando 6,25 millones de euros, como se dijo en enero, con un porcentaje de ayuda del 80% (cinco millones de euros)". Pero es en el detalle de qui¨¦nes podr¨¢n ser los beneficiarios donde se encuentra la informaci¨®n m¨¢s relevante. Tal y como est¨¢n detalladas las condiciones expresadas en el documento del BOE con fecha de este viernes 6 de abril, las ayudas est¨¢n esculpidas para equipos que tengan ya una experiencia previa y no para el grueso de la industria, que son estudios que nunca han publicado comercialmente un juego.
Opini¨®n. Un flotador no salva naufragio, pero ayuda a flotar
"Estas ayudas que han sido largamente esperadas, no son perfectas ni permiten grandes alegr¨ªas, pero son una buena noticia"
Se exige que los beneficiarios tengan al menos un miembro del equipo que haya publicado un juego, aunque el documento no aclara si ha tenido que ser explotado comercialmente o no. Se exige que se haya fundado una empresa o microempresa con al menos seis meses de antig¨¹edad (la definici¨®n de microempresa abarca a un solo aut¨®nomo). Y se exige tambi¨¦n que los gastos susceptibles de ser subvencionables ¡ªfundamentalmente, los sueldos de los empleados, gastos de transporte, promoci¨®n, etc.¡ª se abonen previamente por el estudio, bien sea con la configuraci¨®n de una empresa o con el pago de la cuota de aut¨®nomos.
En la pr¨¢ctica, esto significa que los miembros del equipo que hayan recibido la subvenci¨®n que no puedan costear ese pago previo, no podr¨¢n deducirlo a posteriori como subvencionable. Las bases contemplan la cesi¨®n por adelantado del 20% de la subvenci¨®n, que con la m¨¢xima cuant¨ªa (150.000 euros), se quedar¨ªa en 30.000 euros. Es decir, que para un equipo de cinco personas (el tama?o habitual de un estudio indie) habr¨ªa aproximadamente 6.000 euros por persona disponibles para encontrar una v¨ªa de financiaci¨®n alternativa que permitiera justificar a posteriori los gastos para recibir la subvenci¨®n.
Otra restricci¨®n que parece jugar a la contra de esta apuesta por estudios con una experiencia en el sector es que solo se acepta la firma con un publisher [las distribuidoras del medio] a posteriori de la subvenci¨®n. Si se han cedido los derechos antes de solicitarla no se puede acceder a las ayudas. S¨ª podr¨ªan aquellos equipos que hayan conseguido una financiaci¨®n semilla a trav¨¦s de plataformas crowdfunding como Kickstarter, siempre que dichas plataformas no hayan supuesto una cesi¨®n de derechos. Y en los criterios de valoraci¨®n no subjetivos se marca claramente que los equipos con experiencia previa en el desarrollo de videojuegos ser¨¢n puntuados de manera superior.
En respuesta a este peri¨®dico, el MINETAD ha respondido a algunas dudas sobre las subvenciones, que resumimos en este despiece. Respecto a si el profesional exigido con experiencia en haber publicado un videojuego debe haberlo hecho con prop¨®sito comercial, el ministerio ha afirmado lo siguiente: "En los pr¨®ximos d¨ªas se publicar¨¢ la convocatoria, donde se podr¨¢n ver los detalles. En cualquier caso, en estas bases s¨ª se contemplan las dos opciones", es decir, que seg¨²n estas bases estar¨ªan contempladas tanto un videojuego publicado gratuitamente como con fines comerciales.
En cuanto a las trabas que impiden acceder a estudios de nueva creaci¨®n, como el adelanto de solo el 20% de lo subvencionado o la obligaci¨®n de pagar salarios por anticipado, el Gobierno indica que "el programa est¨¢ dise?ado para apoyar a los emprendedores y j¨®venes talentos pero asegurando una adecuada gesti¨®n de los fondos p¨²blicos de los que, como entidad p¨²blica, somos responsables. Como muestra del apoyo previsto, no es usual que en una convocatoria p¨²blica de Red.es se den anticipos sin aval ya que se ha observado que, en ocasiones, la obtenci¨®n de este tipo de garant¨ªas es complicada, precisamente para las empresas de reciente creaci¨®n".
El ministerio ha indicado tambi¨¦n que se estudiar¨¢ caso por caso si ayudas como los descuentos y ayudas para aut¨®nomos entran en conflicto con la prohibici¨®n de las bases de haber percibido ayudas p¨²blicas. Y ha se?alado que la imposibilidad de optar a las ayudas si ya se han cedido derechos a un tercero se ha establecido porque "el objetivo es que la ayuda llegue directamente al beneficiario m¨¢s que a la entidad a la que haya cedido los derechos". Y ha se?alado que los pagos parciales subvencionados no tendr¨¢n un retraso de 18 meses por pago, si no que esos 18 meses son "el plazo de realizaci¨®n del proyecto. El que transcurre entre la publicaci¨®n de la resoluci¨®n de la convocatoria, que libera el pago del anticipo, hasta la completa ejecuci¨®n y justificaci¨®n de las actividades financiadas". Los ¨²ltimos detalles sobre los plazos para presentarse a las ayudas ser¨¢n anunciados pr¨®ximamente en una convocatoria.
Este peri¨®dico se ha puesto en contacto con m¨²ltiples actores de la industria e ir¨¢ actualizando este art¨ªculo con los pros y contras de cada entrevistado.
Luis Quintans, presidente de DEV y CEO De Badlands
Estoy convencido de que estas ayudas marcar¨¢n un antes y un despu¨¦s en el desarrollo espa?ol.
Aunque con alguna aclaraci¨®n pendiente, por ejemplo si los aut¨®nomos pueden optar tambi¨¦n la subvenci¨®n y el hecho de que el equipo tenga que estar integrado por alg¨²n profesional con experiencia que haya publicado alg¨²n juego, es la oportunidad de comenzar a crear ese ecosistema necesario para asentar y consolidar la industria y desde ah¨ª empezar a construir para que en futuro no muy lejano podamos afianzarnos como referentes en el desarrollo de videojuegos a nivel internacional.
Tenemos que superar el gap que existe entre el consumo de videojuegos en Espa?a y lo que la industria propia aporta.
Y al hilo del comentario anterior, alguno de los requisitos para optar a las ayudas est¨¢n orientados, no solo a lo que conlleva el desarrollo en si del proyecto, sino a planes de comunicaci¨®n e internalizaci¨®n de los proyectos que son claves para alcanzar el ¨¦xito.
En cuanto a procesos de auditoria previa como requisito para obtener el pago de los diferentes hitos conseguidos en el proyecto, no podemos olvidar que son fondos europeos (FEDER), y que est¨¢n sujetos a una normativa muy concreta y que es de obligado cumplimiento.
Por otra parte, este control y supervisi¨®n del gasto puede ense?ar a estos estudios que empiezan su viaje empresarial en la industria del videojuego a pensar como empresas, que es un d¨¦ficit importante en la mayor¨ªa de estudios espa?oles.
Bienvenidas sean y esto es solo un punto de partida. Ahora nos toca seguir trabajando, madurando como sector y demostrar a qui¨¦n ha puesto su confianza en nosotros que ha merecido la pena.
Luis Quintans es presidente de la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV)? y CEO del publisher espa?ol BadLand Games.?
Antonio Jos¨¦ Planells, profesor universitario y ensayista?
Puntos fuertes: impulso de la industria media con presupuestos manejables y acceso a los mismos con perfiles de poca experiencia (aunque s¨ª exigen la presencia de personal con experiencia previa), desarrollo coherente en cuanto a la justificaci¨®n posterior, ayudas orientadas a distintos productos (desde comerciales a emergentes) y tramitaci¨®n v¨ªa una comisi¨®n de evaluaci¨®n que contempla administraci¨®n, industria y educaci¨®n (es decir, apertura de miras).
Puntos d¨¦biles: poca especializaci¨®n en ayudas (por ejemplo, a empresas que empiezan de 0 o aquellas que salen de incubadoras o universidades)
Antonio Jos¨¦ Planells es profesor asociado de la Fundaci¨® Tecnocampus Matar¨®-Maresme y autor del libro Videojuegos y mundos de ficci¨®n (C¨¢tedra, 2015).
Carlos L¨®pez Hernando, desarrollador de videojuegos independiente
Las bases reguladoras del Programa de Impulso al Sector del Videojuego son un paso hacia adelante con respecto a iniciativas anteriores. Pero es un paso lento, vacilante y aunque s¨ª, avanza, el rumbo resulta un tanto torcido.
Es muy positivo que se centren en estudios independientes, en concreto microempresas. Pero est¨¢ bastante alejado de la realidad contar con que los estudios adelanten el dinero. No porque no quieran, sino porque la situaci¨®n sigue siendo precaria. La subvenci¨®n no es compatible ni con otras ayudas ni con un publisher que apoye desde el d¨ªa uno. ?Lo siguiente es anunciar una l¨ªnea de cr¨¦dito paralela?
Entiendo que no se quiere tirar el dinero de los contribuyentes a la basura, asegurarse de que los proyectos tienen futuro. Pero se puede crear perfectamente un sistema de hitos que adelante el dinero hito por hito. No que se devuelva despu¨¦s. M¨¢s a¨²n teniendo en cuenta que los plazos tienden a alargarse.
Adem¨¢s, para ¡°consolidar los estudios independientes¡± har¨ªa falta incluir a estudios no dados de alta como empresas y a creadores individuales, que tambi¨¦n llevan a?os posicionando la industria a nivel internacional.
Personalmente, creo que a estas ayudas les queda muy poco para ser realistas. Al principio dije que era un paso lento, d¨¦mosle un empuj¨®n. Convirt¨¢moslo en un borrador de algo muy positivo tanto para la industria de los videojuegos como para la econom¨ªa espa?ola.
Carlos L¨®pez Hernando es dise?ador y fundador del estudio Rising Goat, actualmente trabajando en el videojuego de aventura y puzles A rite from the stars.
Alberto Rico Zambrana, dise?ador de videojuegos independiente
Estas ayudas est¨¢n centradas en consolidar empresas en funcionamiento, que llevan una cierta trayectoria y ya hayan demostrado sus capacidades, se trata de afianzar el sector y hacer crecer a las peque?as empresas de ¨¦xito, lo que ayudar¨¢ a llenar el vac¨ªo entre las microempresas y las grandes empresas que conforman el panorama actual.
Esto quiere decir que no es un programa para la creaci¨®n de nuevas empresas, y por tanto no tiene por objetivo la infinidad de peque?os estudios que a¨²n no est¨¢n constituidos como empresa legalmente, que son much¨ªsimos en nuestro pa¨ªs. Creo que eso va a ser una queja generalizada, porque nuestro pa¨ªs pone dif¨ªcil la creaci¨®n de empresas, pero ya existen ayudas a esto y, en cualquier caso, no corresponde al objetivo de este programa.
Si el objetivo de estas ayudas es lo m¨¢s urgente en el sector no lo s¨¦ (depender¨¢ de la situaci¨®n de cada uno), pero parecen unas ayudas peri¨®dicas y no puntuales, lo cual puede transformar profundamente el funcionamiento de la industria espa?ola. En definitiva, creo que es una buena noticia para todos.
Alberto Rico Zambrana es cofundador y dise?ador del estudio de videojuegos malague?o Rodaja, autor de videojuegos como Unfair jousting fair.
Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI y desarrollador de videojuegos independiente
El tope de 150.000 euros descarta grandes producciones, lo que uniendo que son cinco millones de euros en ayudas, deber¨ªan de tocar a casi todo el mundo que presente bien la solicitud.
El sistema de puntuaci¨®n claramente est¨¢ dise?ado para que los estudios que han demostrado hacer t¨ªtulos rentables se pongan primeros en la lista. Se valora equipo profesional y se valora tener t¨ªtulos publicados rentables. No me parece que est¨¦n mal dise?adas.
Arturo Monedero es vicepresidente de desarrollo de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI) fundador y dise?ador de Delirium Studios, autor de juegos como Los r¨ªos de Alice o el juego de realidad virtual Unforgiven VR.
Diego Freire, dise?ador independiente de videojuegos
Para nosotros, Lovepunch, que llevamos algo m¨¢s de un a?o en esto y hemos publicado dos juegos free-to-play que han monetizado bastante, pero porque nos ha llevado poco tiempo hacerlos, lo cual la rentabilidad es factible, y no nos ha sido posible constituirnos como empresa, estas ayudas nos hacen replantearnos muchas cosas y no nos parecen muy ¨²tiles. Con estas ayudas no podemos seguir nuestro modelo de negocio ni plan de empresa planteado a largo plazo, ya que nos obliga a ce?irnos a un solo proyecto y a largo plazo, adem¨¢s. Queremos emprender en esta industria, pero no tenemos ingresos estables ni financiaci¨®n privada, as¨ª que dependemos de nuestro propio producto para sobrevivir. De esta manera, estas ayudas no nos sirven, porque aunque cumplimos ciertos requisitos, no tenemos dinero para aguantar haciendo un solo juego durante los 18 meses que tienen para dar la subvenci¨®n.
Por otra parte, los gastos que se cubren, que incluye personal, gastos de viaje, externalizaci¨®n y servicios de m¨¦tricas o marketing, etc, es un avance hacia las necesidades de la industria.
Sin embargo, siguen sin tener en cuenta todos los estudios muy muy peque?os de cuatro o cinco personas que quieran empezar. Y, como decimos siempre en esto, es mejor empezar por desarrollos peque?os e ir creciendo. Sin embargo, estas subvenciones apuntan a desarrollos medianos, con gente experta y medianamente posicionada, y adem¨¢s el tope de la subvenci¨®n (150.000 euros) no representa un proyecto de este estilo.
Diego Freire es dise?ador de videojuegos en el estudio LovePunch Team, autor de videojuegos como Diagonal hell.
Enrique Pa?os Montoya, dise?ador independiente de videojuegos
Pros:
- Por fin ayudas dirigidas espec¨ªficamente al sector de los videojuegos, eso se agradece mucho . Hasta la fecha o bien hab¨ªa que pasar por el aro de un producto con una alta carga cultural, para agradar al ministerio de cultura, o bien reinventar la rueda tecnol¨®gicamente hablando, para agradar el ministerio de industria. El sector de los videojuegos es un sector de entretenimiento que no tiene por qu¨¦ ajustarse a esos requisitos.
- Han puesto barreras para evitar sucesos anteriores como el de las ayudas a Pyro studios que quedaron en nada, o que empresas tit¨¢nicas que realmente no necesitan la subvenci¨®n puedan optar a estas, quitando todo el trozo del pastel a los que de verdad lo necesitan.
Contras:
- Han pasado la tijera tanto por arriba y tanto por abajo, que realmente han filtrado a muchas empresas que si lo necesitan.
- No han sabido entender la situaci¨®n del mercado de videojuegos, impedir que un estudio con Publisher acceda a la ayuda es quitarle la ayuda a un estudio que potencialmente puede crear industria.
- Condiciones como que no puedas tener 10 trabajadores son excesivas. El desarrollo de un videojuego necesita de much¨ªsimo personal, los costes producci¨®n son altos hoy en d¨ªa si quieres tener un producto competitivo. Adem¨¢s el personal en proyectos de videojuegos es muy variable. Quitar de la ecuaci¨®n estudios con 10 personas o m¨¢s en un proyecto, es de nuevo quitar de la ecuaci¨®n a un estudio que puede generar tejido industrial y estas cohibiendo contrataciones. Es absurdo, precisamente el motivo de las subvenciones es potenciar el sector y crear empleo.
Enrique Pa?os Montoya es CEO del estudio independiente Crema, autor de videojuegos como Inmortal redneck.
Andrea Sacchi, desarrolladora independiente de videojuegos
Supongo que hemos llegado a un punto en el que el gobierno ya no puede ignorar el sector. Nos hemos hecho visibles. Est¨¢ claro que estas ayudas no est¨¢n dirigidas para nuevas empresas o estudios que quieran pasar a serlo, pero eso no deber¨ªa sorprender a nadie teniendo en cuenta qui¨¦n est¨¢ al gobierno.
Medidas como el no permitir tener m¨¢s de diez trabajadores cuando el importe m¨¢ximo que puede recibir una empresa es de ciento cincuenta mil euros o no permitir que se cedan derechos (a medios de distribuci¨®n, inversores, plataformas de crowdfunding...) antes de solicitar la ayuda, entiendo que se hace para desalentar solicitudes de empresas grandes que no se sustentan por ayudas del Estado. Personalmente, quiero pensar que la limitaci¨®n a diez personas por equipo es para evitar que se malpague a los trabajadores de la empresa, pero por otro lado se me ocurren pocos estudios de ese tama?o, que no hayan o est¨¦n tratando con distribuidoras para sus juegos o no hayan tenido puntualmente, mas trabajadores para hitos concretos del desarrollo.
No es un cambio radical, es una mejora que puede ir a m¨¢s con el tiempo.
Como persona de clase baja que quiere formalizar su estudio como empresa y pagar a trabajadoras e implicadas, sigo viendo que en Espa?a no hay lugar para mi.
Andrea Sacchi es desarrolladora independiente en el estudio Tahutahu que actualmente trabaja en el juego Idearum.
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