¡°El objetivo de los videojuegos son las sensaciones, no las emociones¡±
Los dise?adores debaten sobre la infinita y a veces c¨®mica complejidad que se sucede entre las bambalinas de un videojuego
Generacionalmente, los separa un abismo. Patrice Desilets; dise?ador francocanadiense cuarent¨®n responsable de haber creado una de las sagas m¨¢s lucrativas de todos los tiempos, Assassin¡¯s creed para Ubisoft, que ha vendido m¨¢s de 73 millones de copias en todo el mundo, y ahora autor independiente que se encuentra indagando en los or¨ªgenes de la humanidad en su Ancestors. Rami Ismail, dise?ador treinta?ero independiente surgido del renacimiento indie del videojuego y fundador de Vlambeer, peque?o estudio tremendamente exitoso en sus fren¨¦ticos y alocados videojuegos.
Pero, enfrentados al micr¨®fono de 1UP, durante su visita a la Escuela Universitaria, de Dise?o, Innovaci¨®n y Tecnolog¨ªa ESNE como invitados de honor de una game jam organizada por este centro¡ªuna competici¨®n, sin vencedores ni vencidos, donde se crean peque?os videojuegos en torno a un concepto¡ª, Desilets e Ismail demuestran ser la misma cosa. Dos apasionados por el dise?o de videojuegos, por el sinf¨ªn de problemas que estos creadores deben resolver para hacerle creer al jugador en el mundo que han inventado. De dise?o, m¨¢s que de ninguna otra cosa, hablamos durante media hora larga que se pas¨® volando.
Pregunta. Patrice me acaba de decir que no ha hecho una game jam en su vida.
Rami Ismail. ?Guau!
Patrice Desilets. No. Jam¨¢s.
P. Rami, usted lleva ya unas cu¨¢ntas.
RI. Un mont¨®n, s¨ª. De hecho, todos nuestros juegos [del prestigioso estudio indie Vlambeer] han empezado por una game jam. Pero, a ver¡ ?Te has pasado toda tu carrera en esta industria sin haber hecho nunca un prototipo de un par de d¨ªas?
PD. Nunca.
RI. ?Guau! Pues ese es a grandes rasgos mi proceso creativo. Probamos algo, hacemos una jam por un par de d¨ªas y, si no tiene sentido, lo matamos.
PD. Bueno, a ver, s¨ª prototipo cosas peque?as dentro de una idea grande. Pero, ?empezar con algo peque?o? Noooo¡
RI. Bueno, pero de alguna manera lo que haces es una game jam en un juego grande.
PD. Supongo. Si es as¨ª, hago m¨²ltiples game jams por cada juego.
P. ?Podr¨ªa ser que esta diferencia sea generacional, que la cultura jam sea muy espec¨ªfica de los dise?adores de ahora?
PD. Claro. Por las herramientas.
RI. A ver, que hoy en d¨ªa podemos hacer eso, algo en un par de d¨ªas. Antes era imposible.
PD. Ya a fin de cuentas soy un dinosaurio [carcajada general]. No, lo soy, es verdad. Llevo 20 a?os. Desde el 97.
RI. Yo estaba terminando primaria.
PD. ?Lo ves? Tuve la suerte de encontrar un trabajo en un gran estudio. Pero todas las herramientas eran propiedad de Ubisoft. A Unreal hab¨ªa que pagarle un par de millones para usar una porci¨®n de su c¨®digo. As¨ª que las cosas han cambiado mucho, s¨ª. Yo dise?o, es verdad que nunca he tenido la oportunidad de pasarme un par de d¨ªas de prototipo previo, pero dise?o. Ni programo, ni hago animaci¨®n, ni 3D¡ Lo m¨ªo es dise?ar. Con Powepoint, Excel y dem¨¢s me apa?o bien [risas].
RI. Trabajas m¨¢s sobre el concepto general, entonces.
PD. S¨ª, pero luego puedo bajar a mucho detalle. Estructura y dem¨¢s.
RI. Es curioso, pero la gente suele identificar al dise?ador con el tipo que tiene la idea. Cuando en realidad es una disciplina ampl¨ªsima y con mucha especializaci¨®n. Hay dise?o de niveles, de interfaces, de mec¨¢nicas, visual, narrativo¡ Si un juego sale mal, la culpa se le echa al dise?ador. ?Pero a cu¨¢l? ?Si hay muchos! [risas].
P. ?Y qu¨¦ significa, en gen¨¦rico, dise?ar videojuegos? Porque para el gran p¨²blico, como el de esta cabecera, aun resulta menos intiutivo entender qu¨¦ hace un dise?ador de videojuegos que un cineasta, un m¨²sico o un novelista.
PD. Hay que tener cuidado con las etiquetas.
RI. [risas].
PD. Por ejemplo, en mi caso, aunque soy tambi¨¦n dise?ador, mi cargo correcto es director creativo. Esto significa que superviso muchas m¨¢s cosas, como la est¨¦tica, el dise?o de niveles, la narrativa y realmente cualquier aspecto del juego. Hay gente que solo son game designers. No tocan todos los palos.
Volviendo a la pregunta, voy a hacer un intento de definir qu¨¦ es el dise?o de juegos. El dise?o versa sobre las reglas. La mayor parte del dise?o est¨¢ definido por estas reglas. Reglas para el jugador y reglas para la tecnolog¨ªa con el objetivo de dar sensaciones y no emociones. Las sensaciones pueden provocar emociones. Pero, mayormente, en un videojuego se trabajan primero las sensaciones. La sensaci¨®n de velocidad, de v¨¦rtigo¡ Cualquier tipo de sensaci¨®n. Y luego, a trav¨¦s de esas sensaciones, si eres capaz de articular una narrativa que d¨¦ la sensaci¨®n adecuada en el momento de la trama correcto, podr¨¢s llegar, tal vez, a las emociones.
Las pel¨ªculas versan m¨¢s sobre las emociones. Sin embargo, nosotros tenemos al jugador de por medio. La empat¨ªa es totalmente diferente, porque, b¨¢sicamente, puedo joder todo aquello que quieras que sienta. Te pongo un ejemplo con mi Altair [el protagonista del primer juego de la multimillonaria saga Assassin¡¯s creed]. Es este monje asesino y guerrero. Pero en el momento de mayor emoci¨®n del juego el jugador puede decidir ponerse a girar en c¨ªrculos solo porque le apetece. Y de pronto el monje guerrero ha desaparecido. Mientras que Tom Cruise, mientras interpreta una pel¨ªcula, siempre es el personaje. As¨ª que, al menos en los juegos que he hecho pero creo que se puede generalizar, la clave es buscar las sensaciones. Y luego, jugar con las reglas y la narrativa, si la tienes.
P. Pero hay que empezar por las sensaciones.
PD. Definitivamente, s¨ª. Y a veces los malos dise?adores piensan antes en las emociones que en las sensaciones.
RI. En los grandes trazos, concuerdo completamente. De hecho, hace unos d¨ªas hablaba con un dise?ador de Call of duty que me ense?¨® una de las escenas m¨¢s impresionantes en la que estaban trabajando. Pero me lo perd¨ª todo, porque estaba en el otro extremo de la habitaci¨®n saltando sobre una mesa [Desilets rompe a re¨ªr.] El dise?o de juegos versa sobre reglas, no hay manera de discutir esto. Lo que hacemos es crear una estructura a trav¨¦s de la que el jugador puede expresarse.
En Vlambeer trabajamos sobre todo juegos que est¨¢n basados en las sensaciones cin¨¦ticas, en la adrenalina. Movimiento, interacci¨®n, movimiento. La mayor¨ªa de nuestro dise?o transcurre entre n¨²meros, en par¨¢metros muy concretos que tienes que ajustar sutilmente. ?Ejemplos? Pues la velocidad lineal de tal personaje frente a la velocidad de su rotaci¨®n, la velocidad de este arma frente a la velocidad de su recarga. Todo son valores y cifras. ?Qu¨¦ hace este bot¨®n? ?Y qu¨¦ no hace?
Tenemos una regla de dise?o interna en Vlambeer relacionada con todo esto. Si hay un bot¨®n que hay que pulsar casi todo el tiempo, es mejor quitar el bot¨®n. Pero esto tambi¨¦n puede llevar a situaciones conflictivas. Pensemos en un juego de rol, donde hay mucha exploraci¨®n. Casi todos tienen un bot¨®n para que el personaje esprinte. Seg¨²n la regla que te coment¨¦, lo l¨®gico ser¨ªa hacer que esa velocidad de esprint fuera la velocidad autom¨¢tica del personaje. Pero entonces los jugadores la asumir¨ªan como la velocidad normal¡
PD. ¡y te pedir¨ªan una m¨¢s r¨¢pida para su bot¨®n de esprint [risas].
RI. Exactamente. As¨ª que el dise?o de videojuegos es reflexionar, sobre todo, sobre el modelo mental de interacci¨®n que tiene el jugador. Porque el juego, a ojos de quien lo juega, es una caja negra. El jugador no percibe todas las cifras, reglas y manipulaci¨®n que permite su interacci¨®n. En el fondo, te hacemos creer en una gran mentira. Detr¨¢s de un juego, solo est¨¢ el ordenador computando; pero a trav¨¦s del dise?o te hacemos creer que hay un mundo con el que puedes interactuar. As¨ª que para nosotros el dise?o es encontrar esa caja negra que se ajuste al jugador que realizar¨¢ interacciones que retroalimentar¨¢n esa caja negra. Y el juego sucede en la mente del jugador. Lo que visualizamos en la pantalla es solo el artificio con el que te alimentamos para poder crear el juego en tu mente.
P. Sin embargo, a pesar de todo lo que comentan, el videojuego pasa, seg¨²n la opini¨®n de p¨²blico, prensa, academia y la propia industria, por un momento particularmente dulce en plasmar sus ambiciones narrativas y emocionales. Asumamos que hay que empezar por las mec¨¢nicas, pero, ?c¨®mo se llega a la emoci¨®n?
PD. Como dije, las mec¨¢nicas deben de ser lo primero. Pero la narrativa no deber¨ªa empezar a trabajarse mucho m¨¢s tarde. Yo lo que intento es justificar la estructura y las mec¨¢nicas a trav¨¦s de la narrativa. Por ejemplo, en El pr¨ªncipe de Persia. Las arenas del tiempo tenemos al tiempo como propia mec¨¢nica. Funciona como combustible que, una vez almacenado, te permite rebobinar tus acciones. Pero este rebobinado nace meramente porque nos aburr¨ªamos de morir mucho durante el juego. Y punto [risa colectiva]. Es verdad que a posteriori le dimos un sentido narrativo, pero a priori naci¨® de un problema jugable.
Entrando un poco en la caja negra de Las arenas del tiempo: la cantidad de arena que recoges es exactamente la cantidad de RAM [read access memory, la memoria de un ordenador de acceso r¨¢pido] que ten¨ªamos disponible. Creo que nos daba para rebobinar 8 segundos. Pero claro, si se trata de una habilidad tiene sentido que sea una progresi¨®n. As¨ª que les ped¨ª que de entrada tuvi¨¦ramos la capacidad de retroceder cinco segundos. Y me dijeron: ¡°Bien, bien, pero no te pases de 8¡±. Y me di cuenta de que ten¨ªa un problema porque necesitaba graduar este poder en cuatro niveles crecientes.
RI. Y aqu¨ª ves patente otra vez que el dise?o de videojuegos es, resumiendo, resolver problemas. De hecho, lo que comenta Patrice es una de las cosas que m¨¢s me gustan: el balanceado. B¨¢sicamente, responder a la pregunta de c¨®mo implementas una nueva mec¨¢nica en un mundo de reglas y limitado por la potencia de la computadora.
Yo tambi¨¦n tengo un buen ejemplo de esto. En Super crate box uno de los problemas clave era qu¨¦ pasaba si los enemigos llegaban al fondo de la pantalla. S¨ª, se transmit¨ªa al jugador que pod¨ªa matarlos, pero no quer¨ªamos subrayar que eso era lo m¨¢s importante sobre el juego. Lo m¨¢s importante era coleccionar las armas y probar lo distintas que eran. El problema es que al caer en el fondo del escenario, los enemigos se volv¨ªan aburridos. As¨ª que lo que hicimos es adoptar la misma decisi¨®n que el Super Mario original. Cuando los enemigos cayeran al fondo, caer¨ªan con el doble de velocidad.
Otro ejemplo, de Nuclear throne. Ten¨ªamos una escopeta que disparaba las municiones en dispersi¨®n. Pero el despliegue de los perdigones era muy lento. As¨ª que decidimos cambiarlo a nivel de arte y transformarlo en un lanzallamas.
P. Queda claro que, para dise?ar videojuegos, hay que ser flexible.
PD. S¨ª, s¨ª, s¨ª. Justo eso: flexible. Cuando dise?o el nivel, parto de una idea que tengo preconcebida. Pero luego, cuando nos metemos en materia, te ajustas a la recepci¨®n que tienen tus compa?eros del juego. Y luego, evidentemente, a la del p¨²blico. Aunque hay veces que s¨ª hay que pedir que una secuencia clave sea fiel a la letra. Es dif¨ªcil de entender por qu¨¦, pero un dise?ador a veces necesita que ciertas de sus ideas se plasmen de la manera m¨¢s fidedigna. Porque, si no se hace as¨ª, se derrumba la experiencia.
Pongo un ejemplo yo tambi¨¦n concreto. En el juego que estoy haciendo ahora, Ancestors, una de las primeras cosas a aclarar fue el sistema de control. Ese sistema deb¨ªa responder a esta pregunta: ¡°?C¨®mo se controla a un ser humano?¡±. Porque los protagonistas, aunque arrancas siendo un simio, son hombres de las cavernas. La verdad es que ten¨ªa mi sistema de control muy detallado y cerrado, con la idea de no tocarlo.
Pero me di cuenta de que no hab¨ªa tenido en cuenta las diferentes maneras de pulsar un bot¨®n. Pulsarlo r¨¢pidamente; pulsarlo y mantenerlo; pulsarlo, mantenerlo y soltarlo¡ Y esto era especialmente importante con la mec¨¢nica de desplazarte de ¨¢rbol a ¨¢rbol. Vale, lo b¨¢sico es f¨¢cil: te subes a un ¨¢rbol y te alzas sobre una rama. Pero, a la hora de desplazarte, ?c¨®mo distingue el personaje lo que es rama de lo que es follaje? Porque est¨¢n muy juntos en un espacio tridimensional. As¨ª que tomamos la decisi¨®n de que agarrar el follaje fuera pulsando el bot¨®n y manteniendo. Y, sin embargo, desplazarte de rama en rama es autom¨¢tica. Visual¨ªzalo; saltas de rama en rama, no presionas, no presionas, no presionas y¡ ?Presionas! Pues te cuelgas al follaje y te paras. El tema es que nos interesa mucho trabajar el sentido de la anticipaci¨®n, que como seres humanos tenemos. Y esta era una manera de transmitirlo jugablemente. Vas movi¨¦ndote autom¨¢ticamente y as¨ª te anticipas a cuando quieres agarrarte a una rama en concreto.
RI. Esto que acabas de contar es la esencia del dise?o.
PD. ?Lo es! ?Esto es dise?ar!
RI. Es que te paras en algo tan concreto como la descripci¨®n de un ¨¢rbol y ves el grado de detalle al que hay que llegar. T¨² o alguien de tu equipo hab¨¦is dise?ado estos ¨¢rboles.
PD. Fui yo.
RI. Pues ah¨ª ten¨ªas toda la complejidad. C¨®mo lo describes en funci¨®n de las mec¨¢nicas. C¨®mo lo describes en funci¨®n del arte, de la animaci¨®n, de las f¨ªsicas.
PD. ?Cu¨¢ntos ¨¢rboles puedo crear? ?Y cu¨¢ntos ancestros puedo mostrar en pantalla entre esos ¨¢rboles? Toda esta documentaci¨®n y parametrizaci¨®n subyace a cada ¨¢rbol que luego ubicas en el escenario.
RI. Y en el cuenteo de lo que puedes permitirte tambi¨¦n interviene la tecnolog¨ªa. Porque si usas generaci¨®n procedural [algoritmos que crean sus propias combinaciones al azar de uno o varios aspectos del juego] podr¨ªas tener muchos m¨¢s ¨¢rboles.
PD. No usamos generaci¨®n procedural porque los ordenadores no son¡
RI. Dise?adores.
PD: Exactamente. Y yo quer¨ªa que el jugador tuviera una serie de caminos entre las ramas que acabar¨¢ por reconocer. As¨ª que hicimos los ¨¢rboles a mano.
RI. A veces, cuando observo a jugadores probar uno de nuestros t¨ªtulos antes de que salga a la venta, tengo una reacci¨®n curiosa. Pongamos que ten¨ªa la intenci¨®n de que el jugador se desplazara hacia la izquierda y no en otra direcci¨®n por algo que quiero conseguir como dise?ador. Cuando lo hacen, no puedo evitar gritar: ¡°?S¨ª, lo he conseguido, has ido a la izquierda!¡±. Ellos no saben por qu¨¦ lo hacen; pero cuando lo hacen, como yo s¨ª lo s¨¦, me siento feliz.
P. Es un trabajo bien distinto del de un escritor o director de cine.
PD. S¨ª, porque nosotros primero creamos el mundo en el que luego contaremos la historia. El cineasta dirige sobre la realidad que tiene delante. Nosotros creamos esa realidad. Creamos el actor, el escenario, las reglas¡ Y luego hay otra cosa, que el librillo del cineasta lleva m¨¢s o menos inalterable medio siglo. Desde c¨®mo se escribe el guion, hasta c¨®mo se hace el storyboard o d¨®nde se pone la c¨¢mara. En un juego, hay que inventarse un m¨¦todo de cero para cada juego. Es siempre diferente.
RI. Es as¨ª porque el dise?o, aunque empieza igual que el cine o la literatura por encontrar la manera de comunicar una idea que quieres comunicar, aqu¨ª te ves obligado a contar con la psicolog¨ªa del jugador. Le creamos las herramientas para interactuar con el mundo y luego resolvemos problemas. El 90% de nuestro trabajo se gasta en resolver los problemas que surgen de esa interacci¨®n entre juego y jugador. Es que piensa la complejidad de la tarea que estamos haciendo: le ense?amos a un ordenador a construir un mundo que le tiene que mostrar a un jugador humano que adem¨¢s va a interactuar con ¨¦l a su manera. Y los ordenadores pueden parecer listo. Suman ceros y unos. Ya est¨¢. Y con eso nos tenemos que apa?ar.
PD. En una de mis charlas sobre creatividad con palabras hablo de los pir¨®manos y de los buscafuegos. Un dise?ador de videojuegos es los dos [Rami estalla en carcajadas]. Primero creamos el fuego al pensar tal idea genial para nuestro juego. Y luego somos nosotros tambi¨¦n los que debemos apagarlo.
RI. ?Hemos tenido en cuenta que este fuego est¨¢ justo al lado de este otro? [carcajada general.]
PD. Y luego tambi¨¦n est¨¢ la escala del equipo. Yo ahora dirijo a uno de 30. Pero llegu¨¦ a dirigir equipos de 800 personas. Y claro, a nadie le caemos bien los dise?adores, porque somos los que creamos los trabajos para el resto de departamentos. Y, como buenos simios, somos unos vagos y odiamos trabajar [risas].
RI. Odio admitirlo, pero de alguna manera es nuestra obligaci¨®n ser lo m¨¢s vagos posibles para ser los m¨¢s eficientes posibles. Por ejemplo, yo, que soy programador, si tengo que picar un c¨®digo 20 veces, pues prefiero crear una funci¨®n con par¨¢metros a la que llame 20 veces en mi programa. Si tengo la sensaci¨®n, programando, de que me estoy repitiendo, busco la primera vez que hice algo parecido, lo copiopego en el lugar adecuado, lo convierto en una funci¨®n y listo. Como artista, haces lo mismo. No afrontas cada objeto del juego con un grado de belleza y detalle obsesivo. Reusas todo lo que puedes manteniendo la coherencia est¨¦tica. As¨ª que se trata de ahorrar tiempo, para gastar probablemente en otro problema que nos hemos creado.
Aunque reconozco que vagancia no es una palabra que me guste¡
PD. Es por falta de una mejor.
RI. ?Eficiencia?
PD. No s¨¦. Es que realmente somos muy, muy vagos. Inventamos los coches porque es inc¨®modo caminar de tal sitio a tal sitio. Y antes domamos caballos. Y ahora tenemos estos m¨®viles que hacen tantas tareas ingratas por nosotros¡ Y sin embargo vivimos cada vez m¨¢s agobiados por nuestros trabajos que ejercemos para ganar tiempo para ser perezosos.
RI. O sea, que nos matamos a trabajar con la meta de vaguear.
Lo cierto es que esta dificultad a la hora de estimar el tiempo es caracter¨ªstica de los programadores. Nunca creas a un programador cuando te da un plazo. Porque la tarea puede oscilar entre estar rematada en un par de horas o prolongarse seis semanas. Pero eso es por los ordenadores, porque son est¨²pidos. T¨² dices, voy a hacer un videojuego con drag¨®n, espada y castillo. Y t¨² en tu cabeza ya ves el castillo y las nubes del cielo y el caballero con su espada. Y ves el caballero aunque yo solo te dije espada porque tu cerebro es realmente bueno rellenando los huecos. Pero, ?los ordenadores? A un ordenador le hablas de una nube y te pregunta: ¡°?Qu¨¦ es una nube?¡±. Y t¨² contestar¨ªas: ¡°Pues es una masa de agua evaporada que flota en¡¡± Y ya te parar¨ªa para decirte: ¡°?Qu¨¦ es agua?¡± No entienden nada. Fingen. Todo lo que muestran en pantalla para ellas es un misterio total.
Y de ah¨ª que se puedan hacer cosas como recrear las paredes de los interiores de un gran videojuego sin apenas profundidad. No hay una pared de ladrillos ah¨ª donde crees que la hay. Solo una superficie plana con una textura. Es todo humo y espejos. Hay un art¨ªculo muy bueno de Liz England que se llama El problema de la puerta [publicado por Gamasutra el 23 de abril de 2014] en el que ves la cantidad de preguntas que tienes que hacerte si quieres meter puertas en tu juego.
PD. Empieza as¨ª: "?Tiene que haber puertas en tu juego?" . Si la respuesta es no, lo que sigue es in¨²til. Pero supongamos que es s¨ª. Luego preguntas: "?Puede interactuar el jugador con ellas o no?" Y no es un simple s¨ª o no; porque a lo mejor puede interactuar a veces y a veces no, por ejemplo, dependiendo de una llave.
RI. Y empezamos a entrar en detalle. ?Se abre hacia dentro o hacia fuera? ?Se puede abrir desde el otro lado? ?Hay otros personajes que pueden abrir puertas? ?Qu¨¦ pasa si la abres y el jugador choca con ella? Hay tantas preguntas para una pu?etera puerta... Pero lo que hacemos, como te dec¨ªa, es fingir. Por ejemplo, cuando te encuentras con un espejo en un juego, muchas veces no hay un espejo, hay otra habitaci¨®n copiada con otro personaje id¨¦ntico al tuyo que se mueve al un¨ªsono, porque es m¨¢s f¨¢cil programarlo as¨ª.
PD. No es un espejo, es una ventana.
RI. Humo y espejos. Pero, mientras te lo creas, da igual.
P. Pregunta final. Hasta hace muy poco, los creadores eran invisibles. ?Cu¨¢n importante creen que finalmente esto est¨¦ cambiando y que veamos momentos vulnerables que dan la vuelta al mundo como el de Cory Barlog [director creativo de God of war] llorando de alivio por la recepci¨®n cr¨ªtica de su juego?
PD. Yo vengo de otra era. Rami ha sido visible desde el principio porque ten¨ªa las herramientas a su disposici¨®n para serlo.
RI. Es verdad.
PD. Cuando empec¨¦, Google no exist¨ªa. Ni Facebook, ni Twitter... No hab¨ªa manera de entrar en la esfera social. Y si estabas en una gran compa?¨ªa, como yo, lo que contaba era la compa?¨ªa; no las personas. Se llama... ?capitalismo, no? ?No s¨¦ si te suena?
Yo estaba en esta gran corporaci¨®n y me gustaba hacerme o¨ªr. Se me daba bien la prensa y tuve un par de grandes ¨¦xitos seguidos. As¨ª que era un poquito especial, un poquito visible.
Jason Rubin (co-fundador de Naughty Dog] dio una charla en el DICE, creo que en 2014, en el que carg¨® sobre los dise?adores y la industria con esta frase: "Vend¨¦is nuestros juegos como si fueran jab¨®n. Pero no son jab¨®n". Cuando la gente va a ver Avatar, no va a ver la ¨²ltima pel¨ªcula de 20th Century Fox. Va a ver la ¨²ltima de James Cameron. Como con Spielberg y Ready player one. Y esto es porque somos seres sociales. Nos la suda la empresa. Lo que nos conmueve es el ser humano detr¨¢s. Y adem¨¢s ese ser humano es el sello de calidad en el que confiar. Me gust¨® Ready player one e ir¨¦ siempre a ver lo siguiente de Steven Spielberg. Pero, ?Warner Brothers? Ni sigo lo que hacen ni lo seguir¨¦.
En videojuegos, nos ha costado, pero las cosas est¨¢n cambiando.
RI. Para m¨ª creo que habla de una tendencia general en el capitalismo, que est¨¢ empezando a odiar comprar para corporaciones y lo que quiere es comprarle a personas. Derivada de esta humanizaci¨®n, nuestra industria ha perdido la obsesi¨®n por ser perfeccionista. Especialmente desde el lado indie. Ya no intentamos ocultar que la cagamos. La cagamos constantemente y lo reconocemos. Pero a cambio damos un regalo mucho m¨¢s personal al jugador, que demuestra los seres humanos que hay detr¨¢s. El hecho es que un regalo solo se da de persona a persona. Cuando una compa?¨ªa hace un regalo se llama: marketing. Y eso no nos conmueve.
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