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¡°2000 millones de personas juegan. Esperamos que sean el doble¡±

Mike Ybarra, m¨¢ximo responsable de la consola Xbox de Microsoft, habla con 1UP del estado de la industria y de la apuesta presente y futura de su compa?¨ªa

Myke Ibarra, m¨¢ximo responsable de la consola Xbox de Microsoft.
Myke Ibarra, m¨¢ximo responsable de la consola Xbox de Microsoft.

Mike Ybarra tiene una tarea de tit¨¢n entre manos. Tal vez no tan dura como la del coloso de moda, el purp¨²reo Thanos y su megal¨®mano plan de encontrar la paz mediante un quir¨²rgico y azaroso genocidio. Pero para este ejecutivo, m¨¢ximo responsable presente de la consola Xbox y el futuro de Microsoft dentro de la industria del videojuego, los retos se acumulan en el horizonte. PlayStation 4 y Nintendo Switch han probado en 2017 (y contin¨²an haci¨¦ndolo en 2018) que su bater¨ªa de obras exclusivas machacan la oferta actual de Microsoft.

Y, sin embargo, algo se cuece. Con el E3 ¡ªla feria m¨¢s importante del sector que se celebra anualmente en Los ?ngeles¡ª a la vuelta de la esquina, Microsoft afronta una pelota de partido para demostrar que sigue siendo relevante en una industria que ya supera los 100.000 millones de euros de facturaci¨®n anual. Videojuegos exclusivos de fuste es lo m¨ªnimo que se espera. Pero los mentideros del sector apuntan a que tal vez las miras del gigante norteamericano sean mucho m¨¢s ambiciosas y apueste por ir al tu¨¦tano e innovar radicalmente el modelo de negocio.

Una ventana a esta posible revoluci¨®n es Xbox Game Pass, la tarifa plana de m¨¢s de 100 juegos que ofrece la compa?¨ªa a 9,99 euros al mes y que cambia el modelo tradicional de pagar por cada t¨ªtulo para conservarlo para siempre. Hay que tener que el precio medio de una superproducci¨®n de un videojuego frisa los 70 euros, en la era en que Netflix ofrece decenas de miles de horas de entretenimiento por una tarifa mensual muy reducida. 1UP se sienta con Ibarra para hablar de esta apuesta por el Game Pass, y por lo que podr¨ªa venir luego, y del estado particularmente dulce que vive el d¨¦cimo arte en su creatividad y diversidad.

Pregunta. Vayamos al grano a una cuesti¨®n clave para el futuro del videojuego: la disrupci¨®n del modelo streaming. Phil Spencer afirm¨® en una entrevista a The Guardian la necesidad que tiene el sector de crear un modelo similar a Netflix. Hasta ahora, ustedes han sido, de las grandes compa?¨ªas, la que m¨¢s ha apostado por ese modelo con Xbox Game Pass. ?Por qu¨¦?

Respuesta. Xbox Game Pass es un servicio que da acceso total a m¨¢s de 100 juegos a nuestros suscriptores por 9,99 euros al mes. Con esto, lo que creemos que le aportamos al consumidor no solo es la cantidad de t¨ªtulos, sino la novedad, porque estos se van rotando. Aun as¨ª, lo veo muy diferente al modelo de Netflix. Yo creo que surge m¨¢s de escuchar a la industria, lo que nos dicen los desarrolladores, los vendedores y, lo m¨¢s importante, los jugadores. Creo que con Game Pass ampliamos la ventana de negocio y permitimos que los creadores de videojuegos tengan una nueva oportunidad para que los jugadores descubran sus obras a un precio en el que creo que hoy no tenemos rival. El ritmo brutal de innovaci¨®n que estamos viviendo es el que crea la necesidad de ofrecer servicios como el nuestro.

P. ?Por qu¨¦ no se plantearon hacer el Game Pass en streaming? ?Es una cuesti¨®n tecnol¨®gica, de que es necesario esperar por el 5G u otras tecnolog¨ªas de red para dar la m¨¢xima calidad, o hay otras razones?

P¨®ster del videojuego 'Halo 5', uno de los exclusivos m¨¢s destacados de Xbox.
P¨®ster del videojuego 'Halo 5', uno de los exclusivos m¨¢s destacados de Xbox.

R. Creo que nuestros usuarios nos piden la experiencia de mayor calidad. Y, como bien dices, las infraestructuras de Internet, a nivel global, no est¨¢n a la altura de ofrecer una experiencia streaming uniforme. Tenemos Game Pass desplegado en m¨¢s de 40 pa¨ªses. As¨ª que, hoy en d¨ªa, lo que m¨¢s sentido tiene es este modelo de descarga, en el que te bajas el t¨ªtulo al disco duro de tu Xbox y lo disfrutas sin latencia.

P. Uno de los puntos calientes de los que no se deja de hablar es de la muerte de las consolas como las entendemos, de que cada vez tiene menos sentido el concepto de hardware para jugar y que es incluso posible que la generaci¨®n de Xbox One y PS4 sea la ¨²ltima en este modelo. ?C¨®mo cree que recibe la industria este asunto?

R. Yo creo que la industria se encuentra en un momento realmente optimista. Hay 2.000 millones de jugadores al mes hoy en d¨ªa en el mundo. Y la cifra sigue creciendo. Creo que el ritmo de innovaci¨®n que estamos experimentando hacia el futuro nos tiene a todos los actores de la industria, y especialmente a los consumidores, muy emocionados.

P. ?Pero no hay conversaciones espec¨ªficas sobre lo que le preguntaba, la muerte del hardware, a d¨ªa de hoy en la industria?

R. A estas alturas, solo puedo decir que estamos en el negocio de las consolas tradicionales. Nuestra base de usuarios sigue creciendo. Igual que el inter¨¦s de los desarrolladores. Estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido con Xbox One y seguiremos escuchando a todos nuestros socios y a los usuarios para determinar ad¨®nde debemos encaminar el rumbo en el futuro. Pero aciertas al insistir la importancia que la innovaci¨®n va a jugar en el futuro del sector.

Hay que tener en cuenta que tecnolog¨ªas como las que has mencionado pueden tardar un tiempo en estar a la altura de lo que se espera de ellas. Pero si miro a lo que hemos hecho con la Xbox a lo largo de su historia, veo que siempre hemos sido punteros. Fuimos los primeros en conectar una consola a Internet. Fuimos los primeros en lanzar un programa digital con Xbox Live y el multijugador en red asociado. As¨ª que, para nuestros pr¨®ximos pasos, nuestras expectativas es ser fieles a ese legado de innovaci¨®n e incluso superarlo.

P. ?Ha visto Ready player one?

R. S¨ª, s¨ª. Me encanta [risas].

P. Se lo preguntaba porque esta pel¨ªcula encarna la relevancia cultural del videojuego. Especialmente en una de sus ¨²ltimas escenas, que versa sobre el primer huevo de pascua [contenido extra secreto escondido por los dise?adores de un juego] incluido en un videojuego, el nombre del creador de Adventure (Atari 2600, 1979): Warren Robinet. Da la sensaci¨®n de que este filme representa que el debate ya no est¨¢ en si los videojuegos son o no son un arte, sino m¨¢s bien en descubrirlos como arte. En analizar su historia y los creadores que hay detr¨¢s. ?Por qu¨¦ sucede ahora? ?Cree que es una cuesti¨®n visual, del nivel casi fotorrealista que hoy alcanzan los videojuegos o tiene m¨¢s que ver con la popularizaci¨®n del jugar que ha supuesto el m¨®vil?

R. Pues creo que este es un asunto bien interesante. Primero, la pel¨ªcula es fant¨¢stica. Y lo son tambi¨¦n todas las referencias a la historia del videojuego que incluye, como esa al primer huevo de pascua. Pero creo que llevas raz¨®n en que el motivo apunta a que todo el mundo lleva un m¨®vil en el bolsillo. La posibilidad de engancharte a un videojuego se ha expandido radicalmente en los ¨²ltimos ocho a?os. Empez¨® con los juegos de navegador y Facebook. Ahora es el m¨®vil.

Repito la cifra, 2.000 millones de jugadores al mes. Y esperamos que esa cifra se doble. Esto evidentemente despierta un enorme inter¨¦s por el medio como arte y como entretenimiento. Para alguien que lleva en la industria m¨¢s de 20 a?os, esta situaci¨®n solo puede hacerme muy feliz. Y veo que seguir¨¢ creciendo. Como creador, mi ambici¨®n siempre ha sido crear algo como Oasis o el Holodeck, ?Ser¨ªa maravilloso verlo ocurrir durante mi vida!

P. ?Cree que es posible? Phil Spencer coment¨® hace unos d¨ªas que los gr¨¢ficos fotorrealistas tal vez estaban solo a 10 a?os vista.

R. S¨ª, creo lo mismo que Phil en ese asunto. Creo que las innovaciones en este campo van a sobrepasar todo lo que hemos visto hasta ahora y van a provocar un grado de inmersi¨®n en este medio a¨²n mayor al que conocemos.

P. Quantum break, aunque no fue el gran ¨¦xito que se esperaba, s¨ª fue un juego muy innovador en su apuesta transmedia. Una serie de televisi¨®n y un videojuego en el mismo paquete. ?C¨®mo cree que est¨¢ hoy en d¨ªa ese flujo de colaboraci¨®n entre Hollywood y el videojuego? ?Es el mejor momento para trabajar juntos?

P¨®ster del videojuego transmedia exclusivo de Xbox 'Quantum break'.
P¨®ster del videojuego transmedia exclusivo de Xbox 'Quantum break'.

R. Tuve la suerte de trabajar en Quantum break con Remedy, que es un desarrollador fant¨¢stico. Y el punto de partida fue esta pregunta: ?C¨®mo conseguimos ampliar la audiencia? Porque vemos que los consumidores de entretenimiento son m¨¢s diversos que nunca en todos sus aspectos sociales y culturales. As¨ª que quer¨ªamos coger el arte del videojuego y atraer a ese p¨²blico diverso a una obra que los estimulara.

Hollywood siempre ha estado interesado en los videojuegos. Hemos colaborado con ellos y lo seguiremos haciendo en el futuro. Creo que la relaci¨®n entre pel¨ªculas y videojuegos va a ser cada vez m¨¢s estrecha y que la creatividad e innovaci¨®n entre ambos campos no va a conocer l¨ªmites.

P. Pero sigue habiendo barreras. La fundamental, el mando que trae asociado cualquier consola. Son una gran cantidad de botones y de sticks que lleva mucho tiempo controlar. Para alguien que lleva jugando toda la vida, es tan natural como respirar. Pero es sin duda una barrera, puede que infranqueable, para quien se ha iniciado tard¨ªamente a trav¨¦s del m¨®vil. ?Cree que la industria en su conjunto deber¨ªa esforzarse m¨¢s para encontrar una soluci¨®n a este problema?

R. Estoy de acuerdo contigo. Creo que tiene que ocurrir una innovaci¨®n que haga m¨¢s f¨¢cil jugar a gente que no ha jugado nunca. He visto cosas realmente revolucionarias ¨²ltimamente; nada, evidentemente, que pueda anunciar o desvelar por primera vez en esta entrevista. Pero s¨ª puedo decir que justo en ese campo se est¨¢ acelerando la innovaci¨®n a un ritmo muy, muy alto.

P. Hablemos un poco de realidad virtual. Obviamente, la tecnolog¨ªa a¨²n no ha alcanzado las expectativas que el mercado ten¨ªa sobre ella. Sin embargo, parece que el medio en conjunto sigue queriendo apostar por esto. ?Cu¨¢l es su opini¨®n? ?Se va a cerrar el grifo, como en los 90 o se seguir¨¢ invirtiendo un poco a fondo perdido en vistas a esa gran revoluci¨®n que convierta lo virtual en entretenimiento de masas?

R. Estamos muy contentos con lo que hemos hecho en este campo, tanto con las hololenses como con nuestros visores de realidad virtual. En mi opini¨®n, como consumidor, creo que lo que la tecnolog¨ªa necesita es una enorme innovaci¨®n para que el inter¨¦s de la gente en ella sea tambi¨¦n masivo. Y creo que Windows es una plataforma estupenda para crear esas nuevas ideas, porque est¨¢ abierta a cualquier desarrollador. Para Xbox es algo que hemos estudiado a fondo y para lo que hemos aprovechado lo aprendido con Windows. Creemos que el futuro es luminoso para esta tecnolog¨ªa.

P. La casa de papel, la serie espa?ola relanzada por Netflix, es un ¨¦xito mundial. De pronto, se ha demostrado que en el negocio audiovisual es posible competir con Hollywood desde otros pa¨ªses, lo que hace muy pocos a?os se hubiera tildado de imposible. Sin embargo, en los videojuegos, esto lleva un tiempo ocurriendo. Por ejemplo, la saga The witcher es ¨ªntegramente polaca. ?Por qu¨¦ los juegos han sido m¨¢s democr¨¢ticos y diversos en este sentido?

R. The Witcher 3 es uno de mis juegos favoritos de la historia. Creo que vuelves a tocar un ¨¢rea esencial. Que desarrolladores de todos los tama?os sean capaces de desplegar sus juegos es algo que para nosotros es super importante. Las consolas, antes, eran un muro enorme que solo unos pocos desarrolladores pod¨ªan saltar.

Tenemos varios programas en marcha para ayudar en este sentido. El programa de creadores permite que cualquiera, incluso un estudiante de instituto, pueda lanzar su juego en Xbox One. Creo que estamos eliminando las barreras, para que ese estudiante y CD Project [creadores de The Witcher] tengan las mismas oportunidades de lanzar su contenido.

De hecho, puedo afirmar que estoy viendo surgir muchas de las mejores ideas del medio de los creadores m¨¢s peque?os, porque est¨¢n asumiendo grandes riesgos. Limbo es un buen ejemplo. Below lo ser¨¢ muy pronto. Creo que los programas ID Xbox y Creators est¨¢n permitiendo a gente de todo el mundo lanzar sus ideas y energ¨ªa transformadas en un producto que llega realmente al mercado.

P. Hay dos casos muy llamativos en esta diversidad que son casi casos aparte por su ¨¦xito y riesgo. Uno es Cuphead, porque demostr¨® que se puede exportar una est¨¦tica de otro medio, los dibujos animados, y convertirse en un enorme ¨¦xito por esta traslaci¨®n. Y otro es Hellblade, que, reduciendo el tama?o y el contenido [el n¨²mero de horas de juego], ha probado que se puede obtener una experiencia de la misma calidad audiovisual de una superproducci¨®n. ?Qu¨¦ opini¨®n le merecen ambos? ?Deber¨ªa tomarlos la industria como ejemplos a futuro?

R. Hellblade, qu¨¦ experiencia m¨¢s extraordinaria. Tanto en lo visual como en lo auditivo. Si lo juegas con cascos, es para no cre¨¦rselo. Es curioso c¨®mo Ninja Theory, que ven¨ªa de hacer juegos AAA, se saca esta experiencia de 6 u 8 horas que en mi opini¨®n fue de lo mejor que se pudo jugar el a?o pasado. Me encanta que esta diversidad encuentre acomodo en nuestras plataformas. Y creo que con iniciativas como Xbox Game Pass haremos que t¨ªtulos as¨ª sean a¨²n m¨¢s populares. Porque los vamos a poner delante de millones de ojos que tal vez jam¨¢s los hayan visto.

P. Como ¨²ltima pregunta, el punto d¨¦bil que se se?ala hoy en d¨ªa en el ecosistema Xbox es la ausencia de t¨ªtulos exclusivos de fuste. ?Puede decirme algo?

R. Solo lo que Phil ha dicho. Seguimos invirtiendo en t¨ªtulos exclusivos y seguimos viendo esta estrategia como clave en nuestras ambiciones dentro del sector. Pero no tengo absolutamente nada m¨¢s que a?adir a estas alturas.

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