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Donde el videojuego y el manga se unen

Repasamos los frutos del (ventajoso) matrimonio entre estas dos disciplinas

Hoy?en d¨ªa se reconoce la palabra manga como designaci¨®n del estilo de dibujo japon¨¦s para el c¨®mic. Aunque lo acertado de esto es relativo, pues el origen de la misma ser¨ªa m¨¢s concreto compararlo con la misma palabra c¨®mic o tebeo. Su tradici¨®n se remonta al siglo XI, pero el manga moderno tiene sus ra¨ªces en el per¨ªodo Edo (siglo XVII). Su adaptaci¨®n a formato audiovisual se conoce como anime, y la popularidad de ambos en occidente ha desembocado en un aut¨¦ntico boom de masas que consume este arte japon¨¦s en grandes dosis. En Espa?a, sin ir m¨¢s lejos, m¨¢s de una docena de editoriales (Planeta, Ivrea, ECC, Norma, La C¨²pula...) que se encargan de la edici¨®n de manga llevan m¨¢s de una d¨¦cada nutriendo un mercado que no parece agotarse. Las producciones anime ya compiten en el cine y en plataformas de streaming al mismo nivel que las superproducciones de Hollywood. La popularidad de los personajes de series manga y anime de tanto calado como Death Note (Tsugumi Oba), One Piece (Eiichiro Oda) o Yuri on Ice (Sayo Yamamoto) eclipsa en convenciones a las de los conocidos h¨¦roes de la edad dorada del c¨®mic americano.

El videojuego, como medio polifac¨¦tico, multidisciplinar y transmedia, no ha vivido ajeno a estos fen¨®menos. M¨¢s all¨¢ de las adaptaciones directas de obras manga o anime, donde la saga Dragon Ball quiz¨¢s se lleva la palma con m¨¢s de 60 t¨ªtulos a sus espaldas, nos encontramos con obras originales que aprovechan las artes del mangaka (dibujante de manga). Solo en los ¨²ltimos meses algunas obran han destacado por contar entre sus filas con tres de los m¨¢s grandes pesos pesados en la industria del manga y el anime en Jap¨®n. Y los tres han coincidido en el cat¨¢logo de otro de los gigantes de la industria japonesa, esta vez del videojuego: Nintendo.

Astral Chain, de Platinum Games

Arte conceptual de 'Astral Chain'.
Arte conceptual de 'Astral Chain'.

Platinum Games, creadores de obras como NieR: Aut¨®mata o la saga Bayonetta llevan a?os demostrando que su sello de calidad es oro. La compa?¨ªa fundada por Hideki Kamiya y Atsushi Inaba ha acumulado ¨¦xito tras ¨¦xito, pero su desembarco en la consola h¨ªbrida de la gran N a¨²n estaba a expensas de un t¨ªtulo original, fuerte y sorprendente, que ha tardado algunos a?os en llegar. Astral Chain es conservador con la f¨®rmula de anteriores obras del estudio, aunque se atreve a otorgar momentos de descanso e investigaci¨®n, como toda historia de polic¨ªas que se precie. Y es que este cyberpunk noir que se ha sacado Platinum de la manga (nunca mejor dicho, ahora veremos) nos pone en la piel de dos hermanos en un futuro dist¨®pico, con grandes influencias de Katsuhiro Otomo, en que otro plano dimensional amenaza la realidad. Las quimeras, monstruos llegados de ese plano, siembran el caos, y tan solo un cuerpo especial de polic¨ªa capaz de esclavizar a estos seres, las llamadas Legiones, podr¨¢n marcar la diferencia. Su ambientaci¨®n bebe tambi¨¦n de Blade Runner, en un imaginario de ciencia ficci¨®n bastante m¨¢s occidental de lo esperado, con la salvedad del valor a?adido: el dise?o de personajes corre a cargo de Masakazu Katsura.

Este autor originario de Fukui, Jap¨®n, es bien conocido por los amantes del manga ya que en los noventa public¨® Video Girl Ai, Shadow Lady, I''s y, m¨¢s recientemente, el ¨¦xito editorial Zetman. Katsura es un autor cuyas ra¨ªces narrativas est¨¢n profundamente arraigadas en la ciencia ficci¨®n. Su primera obra m¨¢s famosa fuera de Jap¨®n fue Video Girl Ai, la historia de un muchacho enamorado que se encuentra una misteriosa cinta de v¨ªdeo de la que cobra vida una chica de lo m¨¢s peculiar. A la hora de contar con un dise?ador de personajes reputado y mangaka para una obra como Astral Chain tal vez Platinum Games no haya podido elegir mejor. Y es que, en principio, Masakazu Katsura ni siquiera se hab¨ªa planteado ser mangaka; sin embargo decidi¨® presentarse a un concurso de manga y gan¨®. Su carrera despeg¨® desde ese punto, publicando sus primeras obras, como otros grandes, en la m¨ªtica revista Shonen Jump.

La relaci¨®n de Toriyama con el videojuego viene de largo, y entre sus escarceos est¨¢?Chrono Trigger

La nueva obra de los creadores de Bayonetta nos transporta a un Jap¨®n futurista plagado de monstruos, pero tambi¨¦n nos presenta un plantel de personajes bien definidos, construidos en base al organismo del que forman parte, una suerte de peque?o ej¨¦rcito que lucha contra el mal. A esto se le a?ade la zona astral, la dimensi¨®n en la que habitan el mal y los villanos de turno que traicionan a los humanos... Los dise?os de Katsura aportan esa frescura al t¨ªtulo con unos personajes que beben de la influencia occidental, con no tantos peinados estramb¨®ticos ni pechos descomunales como acostumbran otros... Es quiz¨¢s el precursor de una est¨¦tica m¨¢s realista, pero tambi¨¦n m¨¢s cercana a lo que podr¨ªamos encontrar en un Moebius o incluso Frank Miller. Esto se une al imaginativo dise?o de las Legiones y Quimeras, los monstruos que funcionan como enemigos y aliados del juego, que se alejan de la est¨¦tica del monstruo japon¨¦s cl¨¢sico y se acercan m¨¢s a lo que podr¨ªamos ver en el c¨®mic americano, fuertemente cercano al estilo Marvel y DC. Con escenarios cerrados aunque dotados de cierta sensaci¨®n de grandeza, Astral Chain sabe que entra por los ojos, por eso no escatima en espectacularidad durante su narraci¨®n, aunque no desluce una jugabilidad propia de un estudio que sabe muy bien c¨®mo aprovechar sus puntos fuertes.

Masakazu Katsura, entre su excelsa trayectoria, ha llegado a colaborar con toda una leyenda en el mundo del manga: Akira Toriyama. Quien, precisamente, lleva a?os haciendo sus pinitos en el mundo del videojuego.

Dragon Quest XI S, de Square Enix

Arte conceptual de 'Dragon Quest'.
Arte conceptual de 'Dragon Quest'.

Akira Toriyama, nacido en Nagoya en 1955, es un nombre que hace temblar dentro de la industria del manga. Un autor tan reconocido fuera y dentro de sus fronteras, que varias generaciones de artistas del c¨®mic japon¨¦s se han visto influenciados por sus obras. El ¨¦xito le lleg¨® con Dr. Slump, editado en Shonen Jump, aunque el ¨¦xito internacional llegar¨ªa con la serie Dragon Ball. Todo lo dem¨¢s, es historia. La saga de Goku y sus amigos se ha traducido a decenas de idiomas, ha tenido adaptaci¨®n al anime, al videojuego y al cine, su merchandising a¨²n mueve millones y su nueva serie, Dragon Ball S¨²per, aunque no exenta de algunas pol¨¦micas, sigue cosechando ¨¦xitos.

La relaci¨®n de Toriyama con el videojuego viene de largo, y entre sus escarceos con el d¨¦cimo arte se encuentran t¨ªtulos tan respetados en la industria como Chrono Trigger, aunque es la saga Dragon Quest la que nos ocupa. Y es que la franquicia jrpg creada por Yuji Horii lleva desde sus inicios, a mediados de los a?os ochenta, disfrutando del dise?o de personajes del creador de Goku, Piccolo, Vegeta y compa?¨ªa. Un lujo del que no muchos pueden presumir. Y aunque Toriyama siempre ha sido censurable como guionista (nadie podr¨¢ negarlo a estas alturas), lo cierto es que su estilo de dibujo es muy particular, habiendo desarrollado una voz propia, un cariz que se identificada r¨¢pidamente con su propia escuela. Quiz¨¢s algo descuidado en los escenarios (la mayor¨ªa de sus mangas tienen como decorado enormes desiertos o islas), pero muy carism¨¢tico en los personajes, su dise?o de estos se acerca casi a la caricatura, huye de convencionalismos y busca un dibujo que refleje la inocencia y pureza en los protagonistas y la maldad en los villanos. Algo simple, pero tremendamente efectivo, que le ha otorgado un podio en el Olimpo de los grandes mangakas. Dragon Quest lleva m¨¢s de treinta a?os benefici¨¢ndose de esto, pero, asimismo, tambi¨¦n de las mec¨¢nicas de rol, combate y exploraci¨®n que siempre han marcado un claro ejemplo de excelencia, siendo la saga que m¨¢s competencia le ha presentado a la famosa Final Fantasy (al menos, hasta que las empresas responsables de ambas se fusionaron a primeros de los 2000).

La nueva obra de los creadores de Bayonetta nos transporta a un Jap¨®n futurista plagado de monstruos

Dragon Quest XI ha sido la nota m¨¢s alta en una producci¨®n superlativa. El reciente Dragon Quest Builders y su secuela (tambi¨¦n con dise?o de Toriyama) ya apostaban por el cruce de estilos y denotaron una ¨¦poca de bonanza imaginativa para la saga, pero es que el episodio n¨²mero once ha tomado todas las bases de la saga y las ha mejorado, refinado, puesto de nuevo al servicio de una gran narrativa y empastado todos sus elementos de forma tan perfecta que dif¨ªcilmente se le puede contestar nada. Es, quiz¨¢s, el mejor episodio de la franquicia. Este se estren¨® primero en PC y consola de sobremesa hace ya un a?o, pero su versi¨®n para Nintendo Switch, que acaba de ver la luz a finales del verano y que recibe el nombre de Dragon Quest XI S, aspira a convertirse en la mejor edici¨®n del juego. En esta se han incluido nuevas historias, la incorporaci¨®n de una orquesta mayor a la banda sonora, y la posibilidad de jugar la aventura al completo en un estilo retro 2D que emula a los primeros cap¨ªtulos de la saga. Cap¨ªtulos estos que tambi¨¦n se han incorporado recientemente al cat¨¢logo de la consola de Nintendo, dando pie a los nost¨¢lgicos a frotarse las manos (y las carteras), pero tambi¨¦n a los menos veteranos para re-descubrir una de las sagas m¨¢s importantes de la historia del rol japon¨¦s. Y, de paso, disfrutar de lo que supone uno de los mejores trabajos art¨ªsticos del padre de la historia de las bolas de drag¨®n.

Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca, de Level-5

Arte conceptual de 'Ni no Kuni'.
Arte conceptual de 'Ni no Kuni'.

En los tiempos de la anterior generaci¨®n de consolas el estudio Level-5 un¨ªa fuerzas con el que quiz¨¢s sea el m¨¢s importante y laureado estudio de animaci¨®n japon¨¦s: Studio Ghibli. Fundado en 1985 por Hayao Miyazaki junto a otros importantes animadores, el m¨ªtico estudio japon¨¦s es el responsable de obras tan destacadas por cr¨ªtica y p¨²blico como Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro. Pel¨ªculas de animaci¨®n que se han visto encumbradas por varias generaciones de espectadores, ante las que la cr¨ªtica se ha rendido y cuya calidad no deja lugar a dudas. Bajo el nombre de Ni No Kuni: Remastered este videojuego que sorprendi¨® al p¨²blico hace ya seis a?os se reestrena en las actuales plataformas, pero quiz¨¢s es su versi¨®n port¨¢til en Nintendo Switch la que m¨¢s permite disfrutar de la magia.

Aqu¨ª Studio Ghibli y Level-5 nos narran la historia del peque?o Oliver, que tras perder a su madre se ve transportado a un mundo de magia y fantas¨ªa que necesita de un ni?o valiente con habilidades especiales como las suyas. Un guion cercano a las obsesiones de los de Studio Ghibli, que rebosa sense of wonder a cada costado. No solo el dise?o de personajes y escenarios corren a cargo del m¨ªtico estudio, sino que aqu¨ª las cinem¨¢ticas que presentan la historia componen una aut¨¦ntica pel¨ªcula de animaci¨®n con el sello de calidad de Ghibli, lo que lo convierte ya en s¨ª mismo en un producto indispensable para los admiradores del trabajo de Miyazaki y los suyos. El gameplay recoge con acierto la est¨¦tica del estudio, adaptando sus personajes y escenarios a un 3D que aprovecha el cell shading para representar de forma fidedigna lo visto durante las cinem¨¢ticas de anime.

El m¨ªtico estudio japon¨¦s es el responsable de obras tan destacadas por cr¨ªtica y p¨²blico como Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro

Claro que este no es el primer escarceo del Studio Ghibli con el videojuego, aunque s¨ª el que m¨¢s peso tiene y mejores resultados dio. En el pasado, el compositor del estudio ya particip¨® en nombre de toda la empresa en el videojuego Magic Pengel: The quest for color, desarrollado por Garakuda-Studio en los tiempos de Playstation 2, m¨¢s concretamente se lanz¨® al mercado en Jap¨®n en 2002.

Claro que, al margen de esto, Studio Ghibli nunca lleg¨® a participar como equipo al completo en un videojuego hasta la llegada de Ni No Kuni. Probablemente sea esta la uni¨®n perfecta entre anime y videojuego, y eso que hemos visto unos cuantos t¨ªtulos que mezclaban ambas disciplinar, no en vano a algunos les sorprender¨¢ saber que la primera obra importante de Hideo Kojima, padre de Metal Gear y actualmente de rabiosa actualidad por el inminente Death Stranding, era precisamente una aventura gr¨¢fica que se trataba de una pel¨ªcula de animaci¨®n en la que deb¨ªamos tomar decisiones y elegir di¨¢logos. Ni No Kuni va mucho, mucho m¨¢s lejos, y tambi¨¦n va m¨¢s all¨¢ de los cientos de t¨ªtulos cuyas cinem¨¢ticas son piezas de anime: la uni¨®n entre ambos mundos es perfecta y el desarrollo de Level 5 sencillamente magistral, dando como resultado acaso uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. No es que pasara desapercibido en su lanzamiento, pero Bandai Namco hace bien en re-lanzar esta obra afinando algo mejor sus gr¨¢ficos y rendimiento y aprovechando la plataforma h¨ªbrida, pues la secuela de esta obra ya no contaba con Studio Ghibli...y algo se ha notado.

Ni No Kuni es un juego casi perfecto, lleno de pura magia, y se merece un sitio de honor junto a las otras obras del estudio. Por tratarse del medio que se trata (inserte aqu¨ª, si es necesario, su debate sobre si el videojuego es o no un arte) no ha recibido la atenci¨®n de cierta cr¨ªtica especializada tal y como se merece. Pero cr¨¦anme, lo merece. Recientemente se ha anunciado que Ni No Kuni contar¨¢ con una pel¨ªcula de animaci¨®n de la mano de Orient Light and Magic y Level-5 y dirigida por Yoshiyuki Momose, animador de Studio Ghibli.

Estos son solo los m¨¢s recientes, pero el amor entre el manga, el anime y el videojuego ha dado otros muchos frutos. Quiz¨¢s un d¨ªa hablemos de todos ellos, por ahora, queda esperar qu¨¦ m¨¢s nos deparar¨¢ esta uni¨®n.

Bonus: 'Silent Hills', lo que pudo haber hecho Konami

Cerrando este repaso a los m¨¢s recientes enlaces entre importantes mangakas y estudios de animaci¨®n con el mundo del videojuego, no queda m¨¢s que suspirar imaginando lo que pude ser Silent Hills de Konami. No solo porque supon¨ªa la vuelta de una de las sagas de horror m¨¢s celebradas de la historio del medio, o porque Hideo Kojima y Guillermo del Toro hubieran unido fuerzas para su direcci¨®n, sino porque el dise?o de personajes iba a estar a cargo ni m¨¢s ni menos que de Junji Ito.

Este es un nombre quiz¨¢s menos conocido que Katsura o Toriyama, pero es un peso pesado en la industria del manga actual. Sus obras de terror han sobrecogido a los lectores japoneses desde finales de los a?os 90, y en occidente se ha dado a conocer de forma m¨¢s reciente. En Espa?a y Latinoam¨¦rica gracias a la labor editorial de la m¨ªtica ECC Ediciones, que se encarga de publicar este autor en la lengua de Cervantes. Y es que para acercarse a la lectura de los mangas de terror de este autor nacido en 1963 hay que tener est¨®mago y la mente abierta. Sus obras podr¨ªan enmarcarse dentro de una tradici¨®n surrealista muy enfocada hacia el horror, y aunque no temen mostrar un amplio gusto por el gore, es en la profundidad de sus im¨¢genes donde se encuentra el oro. Y es que Ito tiene la habilidad de tomar la realidad conocida y deformarla hasta extremos irreconocibles. Es por esto que su trabajo en el cancelado Silent Hills podr¨ªa haber sido sobresaliente. Desde los primeros dise?os de seres de pesadilla en el primer t¨ªtulo de la saga, concebidos por el Team Silent original, la evoluci¨®n de la iconograf¨ªa de la franquicia podr¨ªa haber dado un salto cualitativo gracias al trabajo de Junji Ito. Los jugadores podr¨¢n echar un r¨¢pido vistazo a Uzumaki o Tommie para darse cuenta de hasta qu¨¦ punto ten¨ªa sentido este fichaje. Una l¨¢stima que Konami decidira dar carpetazo al proyecto. ?Veremos algo de la influencia de Junji Ito en Death Stranding? El tiempo dir¨¢.

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