¡®Streets of Rage 4¡¯, un golpe de nostalgia ejecutado con maestr¨ªa
Entrevistamos a los responsables de una de las mayores sorpresas del sector del videojuego en 2020. Un cl¨¢sico moderno que har¨¢ las delicias de los amantes del 'beat ¡®em up'
La industria del videojuego se mueve por modas, por tendencias. En la actualidad, respirar la esencia de obras de anta?o con un aspecto actual ha dejado de ser tendencia y se ha convertido en un estilo, en una manera de transformarse en Ave F¨¦nix y volar, dejarse llevar. Porque obras como Streets of Rage 4 ponen de manifiesto que, por mucho que pasen diez o veintis¨¦is a?os entre la ¨²ltima entrega y la que hoy nos ata?e, si el trabajo se hace bien no solo encandilas a los que ahora son inevitablemente adultos, sino que sirve tambi¨¦n para que las nuevas generaciones entiendan d¨®nde estamos y de d¨®nde venimos.
La cultura del videojuego necesita savia nueva, pero la experiencia es un grado y la veteran¨ªa puede ser tambi¨¦n en ocasiones una v¨ªa de avance. Lizardcube, Dotemu y Guard Crush Games son los responsables de que ahora hablemos de un producto excelente, capaz de codearse con las obras originales de SEGA y un digno merecedor del nombre que lleva. Ben Fiquet, director creativo en Lizardcube; Jordi Asensio, dise?ador en Dotemu; Beausoleil Samson-Guillemette, programador en Guard Crush Games; y Cyrille Imbert, CEO de Dotemu y productor ejecutivo, se abren para contar a EL PA?S c¨®mo ha sido este complejo proceso de desarrollo donde todas las piezas han encajado donde deb¨ªan.
El resultado es un t¨ªtulo disponible en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y ordenador con doce niveles perfectamente diferenciados, que se prestan a ser rejugados una y otra vez con sus m¨²ltiples niveles de dificultad y puntuaciones, como si estuvi¨¦semos en la sala recreativa. Sus responsables, que ya dejaron constancia de su talento con el aplaudido Wonder Boy: The Dragon¡¯s Trap hace unos a?os, han tenido aqu¨ª la oportunidad para demostrar que no solo son fans ac¨¦rrimos de las obras de SEGA, sino que se postulan como un equipo capaz de respetar e incluso mejorar algunos de los elementos de los t¨ªtulos que ahora encabezan los libros de historia en el g¨¦nero yo contra el barrio o beat ¡®em up.
Pregunta: ?Cu¨¢ndo os disteis cuenta de que este apartado art¨ªstico finalmente elegido iba a ser el definitivo? Art¨ªsticamente, el t¨ªtulo luce de manera impresionante en pantalla.
Ben Fiquet: Gracias. Lo bueno de un juego 2D es que realmente puedes definir el aspecto del juego antes de la producci¨®n final. Todo se puede dibujar a mano en Photoshop y luego se ser transferido al juego tal como lo ten¨ªamos planeado. Fueron necesarios m¨¢s de seis meses de preproducci¨®n para definir el aspecto final; pero no fue hasta que contrat¨¦ a Julian Nguyen You como director de fondo cuando realmente dio un gran impulso. Realmente ha hecho un trabajo espl¨¦ndido.
P: ?Cu¨¢l ha sido la parte m¨¢s compleja de sacar adelante durante el desarrollo?
BF: Creo que la presi¨®n inherente que sientes al trabajar en una licencia tan querida por los fan¨¢ticos. Puede ser bastante dif¨ªcil de crear cuando las expectativas ¡ªno solo de los fans sino tambi¨¦n de ti mismo¡ª se ciernen sobre tu cabeza.
Jordi Asensio: Para m¨ª, encontrar el equilibrio entre hacer un nuevo juego y la secuela fiel de Streets of Rage. Para ello, nos preguntamos a nosotros mismos c¨®mo hubiese hecho el equipo original este juego hoy. Se trataba de identificar qu¨¦ funcionaba y por qu¨¦ mientras a?ad¨ªamos nuevas caracter¨ªsticas; pero manteniendo algunas tendencias de los juegos actuales. Alg¨²n tipo de experiencia neo-retro que pudiera atraer a nuevos jugadores y complacer a aquellos de la vieja escuela.
P: Algo que nos gusta conocer siempre en estudios de videojuegos, independientemente de si son grandes o peque?os, es el n¨²mero de personas involucradas en el desarrollo. Aqu¨ª hablamos de tres estudios, ?cu¨¢nta gente ha trabajado realmente en el t¨ªtulo?
BF: El equipo principal es de alrededor de 10 personas, pero creo que m¨¢s de 50 personas han estado trabajando en ¨¦l en alg¨²n momento del desarrollo.
Beausoleil Samson-Guillemette: S¨ª, el equipo principal era realmente peque?o, de unas 5 personas: Jordi, Ben, Julian, Cyrille L y yo. Pero luego est¨¢ Swann, el encargado de sonido, Olivier y todos los m¨²sicos; y ya te puedes imaginar, no hubi¨¦semos podido hacer nada sin lo que yo llamar¨ªa la infraestructura de Dotemu: primero, nuestro productor Christian y, a su vez, todo el equipo de marketing, testeo de calidad, ¨¢rea de negocio o incluso asuntos legales. Por tanto, si nos centramos en el d¨ªa a d¨ªa, desde el principio ¨¦ramos nosotros cinco, pero luego se lleg¨® a multiplicar por diez; m¨¢s si contamos a todos los que probaron el juego.
P: Una cantidad considerable de aficionados est¨¢ jugando Streets of Rage 4 en Nintendo Switch, una plataforma h¨ªbrida que cuenta con la ventaja de poder ser tambi¨¦n port¨¢til, de trasladar la experiencia a cualquier parte. ?Fue compleja esta adaptaci¨®n a una consola con menor potencia bruta?
Cyrille Imbert: Para hacer el port en Nintendo Switch hemos trabajado con nuestro socio Seaven Studios. Comenzamos el proceso de adaptaci¨®n bastante pronto durante la producci¨®n, por lo que no tuvimos ning¨²n problema mayor m¨¢s all¨¢ de lo t¨ªpico, como la optimizaci¨®n del rendimiento y el tama?o.
B S-G: Una vez empezamos a trabajar con el master, a veces ve¨ªamos que alguna parte pod¨ªa optimizarse especialmente m¨¢s que otras. Por ejemplo, iba dejando comentarios por aqu¨ª y por all¨ª en el c¨®digo con esas ideas de cara a la optimizaci¨®n, y luego los chicos de Seaven las ve¨ªan y pod¨ªan pasar a implementarlas, dependiendo de si era realmente necesario. Algunas veces hac¨ªamos los cambios directamente en el master para que todas las plataformas [PS4, Xbox One, PC] pudiesen beneficiarse al mismo tiempo. En general, si tuviese que identificar un solo aspecto problem¨¢tico en Nintendo Switch, dir¨ªa que es su memoria. Un juego como el nuestro usa una gran cantidad de texturas, probablemente mucho m¨¢s que un juego 3D promedio, ya que casi no se reutilizan fondos: cada cuadro de imagen en la animaci¨®n requiere un sprite completamente nuevo. Al final no tuvimos que sacrificar nada ni comprometer nuestra idea inicial, solo optimizar un poco las cosas. Una de ellas, reducir el tama?o de las texturas borrosas o usar compresi¨®n de texturas; reducir el volumen de part¨ªculas que a?ad¨ªan demasiado detalle a cada escena¡ ese tipo de cosas.
P: Este juego est¨¢ dirigido realmente a un nicho de mercado muy concreto, reducido. ?C¨®mo planeasteis seducir a aquellos que jugaron hace tres d¨¦cadas a los Streets of Rage originales? ?C¨®mo se les da motivos para volver?
CI: Es todo cuesti¨®n de equilibrar nostalgia y modernidad. Hemos trabajado muy duro para hacer congeniar la sensaci¨®n del juego original y el esp¨ªritu de la serie. Pero, para ser una secuela adecuada, ten¨ªamos que a?adir muchas caracter¨ªsticas nuevas que brindasen m¨¢s profundidad y riqueza. Tambi¨¦n hemos agregado mucho contenido al juego para garantizar una mayor rejugabilidad. Por ¨²ltimo, el juego tiene diversas opciones de dificultad, todo pensado facilitar una mayor accesibilidad. Esperamos que, con todos estos elementos, SoR4 despierte curiosidad e inter¨¦s entre los que acaben de llegar a la saga.
BF: A nivel art¨ªstico, hemos tratado de ir un paso m¨¢s all¨¢ respecto a lo que se hab¨ªa hecho antes. Creo que el arte y la animaci¨®n en HD ayudan a conectar con muchos jugadores que no conocen los juegos originales. Llegar¨¢ a un p¨²blico m¨¢s amplio y, tal vez, puede que atraiga a m¨¢s personas para volver a darle una oportunidad al g¨¦nero cl¨¢sico de los beat 'em up.
Babelia
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