¡®Ghost of Tsushima¡¯: la luz del bushido, la sombra de nuestros pecados
La nueva propuesta de Sucker Punch es un contraste de aciertos y decisiones arcaicas en un sector donde es cada vez m¨¢s dif¨ªcil sorprender. Un homenaje al camino del samur¨¢i
El videojuego como manifestaci¨®n cultural es algo que va m¨¢s all¨¢ de una mera reivindicaci¨®n por parte de quienes hacen y disfrutan del ocio interactivo. La capacidad de explorar mundos con su propio lenguaje y hacer suya la capacidad de contar historias con elementos que trascienden lo audiovisual son aspectos que Ghost of Tsushima se toma muy en serio; seguramente la obra m¨¢s completa, vers¨¢til y pasional del estudio norteamericano Sucker Punch Productions. Conocidos por su tarea con la serie Sly Cooper e InFamous, su adquisici¨®n por parte de Sony en 2011 no trajo a sus oficinas centrales de Bellevue, Washington, m¨¢s capacidad creativa; tampoco m¨¢s talento, sino presupuesto, un elemento irremediablemente necesario para hacer videojuegos de la magnitud y escala del que es ahora protagonista en el ecosistema PlayStation. Hay motivos para la celebraci¨®n, no obstante, porque el camino del samur¨¢i imaginado por el equipo de Nate Fox y Jason Conell es, cuando menos, una obra a considerar para cualquier poseedor de PS4.
Belleza, letalidad, honor
Acci¨®n, aventura, narrativa. Un g¨¦nero disputado donde parece haber poco margen para la sorpresa. Durante este ¨²ltimo lustro hemos visto mundos abiertos que sirven ya como espejo sobre el que otros se miran, pero dentro de todo ese conglomerado de obras que se han aproximado a entornos gigantes y explorables son solo unos pocos los que trascender¨¢n con el paso del tiempo. Ghost of Tsushima no es uno de ellos, pero ha sabido entender hasta d¨®nde llegar y conseguir que ese mundo, la isla de Tsushima, sea un elemento m¨¢s de la aventura, un protagonista omnisciente que se cruza de manera perpendicular en el bushid¨. M¨¢s no es necesariamente mejor, y ese equilibrio es lo que ha salvado a este t¨ªtulo de cometer un gran error: es bello en vez de colosal.
Hablemos entonces de lo que quiere decirnos esta obra, que de facto se sit¨²a entre los nombres a tener en cuenta en 2020 por las no pocas alegr¨ªas que nos brinda; pero tambi¨¦n con margen para el reproche en aspectos de su dise?o muy arcaicos que chocan con la brillantez de otros. Jin Sakai es el protagonista de esta pericia, de este viaje, el ¨²nico descendiente del clan samur¨¢i Sakai en un contexto marcado por el fallido intento de los mongoles all¨¢ por 1274 en la isla de Tsushima, que queda en la zona lim¨ªtrofe entre Corea y Jap¨®n; un peque?o estrecho que sirvi¨® en el siglo XIII como puente de entrada de los primeros al pa¨ªs del Sol Naciente. Los libros de historia nos dicen que fue este uno de los momentos de mayor importancia para Jap¨®n como pa¨ªs, que comenz¨® con la victoria arrolladora de los mongoles antes de la redenci¨®n nipona. Lo bonito de estudiar este conflicto b¨¦lico y lo vibrante de su traslaci¨®n a lo audiovisual no es otra cosa que la t¨¢ctica establecida por ambos bandos, diametralmente opuestos tanto en forma como en ejecuci¨®n. Por eso el universo del cine ha ofrecido una visi¨®n perif¨¦rica del asunto; por eso era tan necesario que el videojuego moderno diese respuesta a esa colecci¨®n de largometrajes inolvidables. Despu¨¦s de horas a caballo en este hermoso archipi¨¦lago salpicado por la letalidad y los c¨®digos del honor, el resultado es notable, aunque no exento de errores.
Ghost of Tsushima habla su propio lenguaje, tiene personalidad, nos invita a dejarnos llevar con cada movimiento y se siente muy satisfactorio sin renunciar a un cierto cariz cinematogr¨¢fico en sus animaciones
Hay una diferencia, no obstante, entre el cine japon¨¦s y esta obra: Sucker Punch es un estudio occidental. El producto que llega este 17 de julio a las tiendas de todo el mundo no es tanto la visi¨®n japonesa estricta que cuentan los libros de texto, sino la amalgama de conocimientos, documentaci¨®n, investigaci¨®n y un laborioso trabajo de campo del equipo de Jason Conell lo que da como resultado Ghost of Tsushima. As¨ª, pel¨ªculas como Los siete samur¨¢is (Shichinin no samurai, 1954), Yojimbo (1961), Sanjuro (Sanj¨±r¨, 1962) o Trono de sangre (Kumonosu-j¨, 1957) se saben como una inspiraci¨®n predominante a la hora de recrear la Tsushima del estudio norteamericano. El resultado es, sin lugar a duda, una de las mejores cosas que le han podido pasar a esta producci¨®n. Del mismo modo, es en su mundo donde se encuentran los mayores defectos, con un planteamiento de misiones que no justifica la apertura total del mapa; una inteligencia artificial claramente mejorable y unas mec¨¢nicas de sigilo decepcionantes que no est¨¢n al nivel de una superproducci¨®n de este calibre.
La aventura principal transcurre en un lapso de tan solo unos d¨ªas, en el momento ¨¢lgido de esa primera victoria mongola. Una poblaci¨®n masacrada capaz de despertar de sus adentros los sentimientos m¨¢s alejados a su filosof¨ªa y creencias. He ah¨ª donde entra en juego el personaje de Jin Sakai, cuya reflexi¨®n tras haberlo perdido pr¨¢cticamente todo pasa por dejar a un lado el c¨®digo del bushid¨, romper los valores aprendidos por su t¨ªo desde que era ni?o, y comenzar a caminar sobre el peligroso sendero del fantasma. Darle la mano al miedo, usarlo como herramienta para envestir al rival en vez de ir siempre de frente con el honor por bandera, son aspectos que colisionan con la figura idealizada del samur¨¢i. Este conflicto llevar¨¢ a una disyuntiva constante entre una metodolog¨ªa u otra; convertirla en eje vertebrador de la jugabilidad es el mayor desaf¨ªo al que se enfrentaba este videojuego para ser cre¨ªble, coherente, tanto con la historia que se nos cuenta como por lo que se presenta ante nosotros a nivel mec¨¢nico. Lo cierto es que se acierta a medias, porque si bien la acci¨®n directa es una aut¨¦ntica delicia para los entusiastas del arte de la espada, de medir los tiempos para dar el golpe en el momento justo, a la hora de optar por los movimientos cautelosos la prudencia y disimulo se traducen en torpeza y tosquedad. Para m¨¢s inri, la c¨¢mara es problem¨¢tica en momentos fundamentales.
La katana es, en cualquier caso, la herramienta principal, el pincel que empapar¨¢ el tapiz de color. Por suerte, Sucker Punch ha logrado establecer un sistema de combate que tiene poco que ver con videojuegos de corte parecido como Sekiro: Shadows Die Twice (2019, From Software) o Nioh (2017, Team Ninja). Por su parte, Ghost of Tsushima habla su propio lenguaje, tiene personalidad, nos invita a dejarnos llevar con cada movimiento y se siente muy satisfactorio sin renunciar a un cierto cariz cinematogr¨¢fico en sus animaciones.
La recreaci¨®n ambiental es mejor que su historia
Jin podr¨¢ aprender diferentes habilidades durante el transcurso de la aventura, posturas y maneras de encarar a cada enemigo concreto. Es, al final del d¨ªa, casi una coreograf¨ªa donde vamos rotando diferentes estilos de lucha, dependiendo de si ante nosotros tenemos un enemigo con escudo, lanza, espada¡ Cuando optamos por el estilo del samur¨¢i cl¨¢sico se nos invita a ser elegantes y medir los tiempos por encima de todo, a terminar la ejecuci¨®n bajo el c¨®digo de este arte marcial. Se reproduce, de forma muy fidedigna, la sensaci¨®n de combate propia de las pel¨ªculas de Akira Kurosawa. Por eso tiene sentido la aplicaci¨®n de un filtro en blanco y negro con artefactos que podemos activar en todo momento, porque es coherente y se aplica de forma sensacional para favorecer la inmersi¨®n en la experiencia de juego; no es ¨²nicamente un elemento cosm¨¦tico. Menci¨®n aparte para su soberbio doblaje nip¨®n, con la fuerza que caracteriza a los actores de voz asi¨¢ticos. A todo ello debemos sumar la cantidad de armas adicionales de las que podemos proveernos: bombas de humo, explosivos, cuchillas¡ Por no hablar del abanico de opciones que brinda el bloqueo de movimientos o la esquiva para pasar inmediatamente a una postura ofensiva. Ejecutar con o sin honor, una constante que acompa?ar¨¢ a Jin y, en consecuencia, al jugador desde el principio hasta los t¨ªtulos finales de cr¨¦dito.
El poder contemplativo de Ghost of Tsushima viene a dar respuesta a lo planteado inicialmente: es un videojuego que se presta a ser disfrutado m¨¢s all¨¢ de la acci¨®n. ¡°En los a?os que tardamos en dise?ar nuestra versi¨®n de Tsushima, nos enfrentamos a numerosos desaf¨ªos, y el m¨¢s grande fue la magnitud¡±, relata Conell en una entrevista oficial. Hablamos de un mundo abierto, pero no excesivamente gigante; no es desmedido ni cicl¨®peo, sino que respeta el tiempo del jugador para que los desplazamientos no se lleguen a hacer pesados. El estudio ha preferido dotar a cada esquina de secretos, elementos coleccionables o misiones secundarias para alargar la experiencia. He de decir que dichas misiones son uno de sus puntos flacos. La historia principal cuenta con grandes momentos de lucidez, situaciones de cl¨ªmax donde el t¨ªtulo brilla con luz propia y se hace hueco con todo derecho a escribir m¨¢s de una p¨¢gina en el libro de los mejores momentos de la actual generaci¨®n de consolas; aunque los altibajos son tambi¨¦n numerosos, con un inicio muy t¨ªpico, personajes poco cre¨ªbles y predictibilidad en la narraci¨®n general. Hay ca¨ªdas de ritmo, la calidad de esas subhistorias no son tan apasionantes como me hubiese gustado.
La recreaci¨®n de la isla en s¨ª es la mayor disculpa posible a todos los errores achacables a esta nueva producci¨®n de PlayStation Studios
En cualquier caso, la recreaci¨®n de la isla en s¨ª es la mayor disculpa posible a todos los errores achacables a esta nueva producci¨®n de PlayStation Studios. Porque las cuatro estaciones se dan de la mano en un mundo vivo, din¨¢mico, en el que las flores de cerezo confluyen con la ruptura entre el d¨ªa y la noche mientras lo que vemos en pantalla no necesita, ni mucho menos, indicadores, iconos o elementos que injieran en pantalla. La interfaz es limpia porque tiene que ser as¨ª. Quien relata lo que vemos a lomos de nuestro caballo es el entorno: el viento, la direcci¨®n de la lluvia, la sombra que proyecta el impacto de los rayos de sol o la mera brisa constituyen un escenario magn¨ªfico y, por qu¨¦ no decirlo, tambi¨¦n preciosista. El que disponga de un televisor con capacidades HDR podr¨¢ apreciar la extensa gama crom¨¢tica, los matices en el tono, el aprovechamiento de la iluminaci¨®n din¨¢mica. Todo ello enriquece el conjunto, aderezado por un completo modo foto que se postula a candidato perfecto como herramienta para compartir nuestras instant¨¢neas en las redes sociales.
Una invitaci¨®n a la elegancia
Sony Interactive Entertainment no falla en los peque?os detalles tampoco en esta oportunidad, con una localizaci¨®n excelente, multitud de secretos que enriquecen el contexto hist¨®rico para quien lo quiera, un doblaje al castellano que mantiene el tipo y, sobre todo, una direcci¨®n sonora donde tanto el doblaje original como el sonido general eliminan cualquier atisbo de duda sobre si esto es o no uno de los llamados AAA. Es una l¨¢stima que la historia sea pobre, que la ¨¦pica sea m¨¢s contextual que sensible, que se olvide de emocionar por lo que nos cuenta. Su relato es olvidable. Ghost of Tsushima peca de cometer errores de otros t¨ªtulos de principio de esta generaci¨®n que cre¨ªamos superados; eso me ha impedido situarlo en mi lista de juegos excelentes. Afortunadamente, adem¨¢s de la variedad que ofrece su profundo sistema de combate, su hermosura visual y la b¨²squeda de santuarios compensan un producto del que se perciben por momentos alardes de grandeza. El sello PlayStation.
Cualquier jugador de PS4 que quiera una experiencia con la que pasar lo que queda de verano tiene aqu¨ª un plato principal m¨¢s que apetecible dentro de la carta, un plato que se sirve con la mejor materia prima y que est¨¢ cocinado por uno de los equipos con mayor talento del panorama. Es cierto que su historia no es la mejor escrita y sus personajes no son carism¨¢ticos. Me hubiese gustado algo m¨¢s de ¨¦pica, de aprovechamiento del entorno con el gancho, que termina quedando en an¨¦cdota, pero Ghost of Tsushima es un espect¨¢culo audiovisual capaz de no palidecer en lo jugable. Un equilibrio, en definitiva, que me hace convenir en la idea de que hemos acontecido un notable homenaje para los amantes de la cultura japonesa.
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