¡®Wasteland 3¡¯: El apocalipsis suena a folk
'Wasteland 3' vuelve sobre las bases que sentara su predecesor, pule algunos de sus detalles y presenta una obra con voz propia, reconocible para fans y ajenos
Enfrentados a un temible invierno nuclear, a un mundo moribundo en que el salvajismo, la supervivencia y el fanatismo componen una melod¨ªa imposible de eludir, un carro de combate avanza por las ruinas. Lo que una vez fue la ciudad de Denver, ahora arrasada, se erige como un t¨²mulo. De las ondas de radio llegan avisos de socorro; amenazas, gritos de terror. Pero tambi¨¦n, m¨²sica. Una que acompa?a a los ranger all¨¢ donde los supervivientes de este mundo fr¨ªo los necesitan.
Porque la m¨²sica siempre ha amansado a las fieras.
Es complicado jugar Wasteland 3 sin sentirse embriago por su m¨²sica, por su atenci¨®n a este detalle en concreto. La tercera entrega de la hermana mayor de Fallout ha aterrizado en el mejor momento posible: durante la pandemia del COVID-19 que nos mantiene a muchos encerrados en casa. Una infeliz casualidad. Enfrentados a un incierto y apocal¨ªptico futuro, Brian Fargo y su equipo de InXile no se amedrentaron y decidieron que Wasteland a¨²n ten¨ªa mucho que decir.
Publicado por Electronic Arts en 1988, Wasteland, dirigido por Brian Fargo, fue la primera aproximaci¨®n a una saga que ha sentado los cimientos de los juegos RPG apocal¨ªpticos que hemos disfrutado en adelante. Y cuando hablamos de un g¨¦nero tan concreto, es imposible ignorar el nombre que nos viene a la cabeza: Fallout. Interplay, la misma empresa que desarroll¨® Wasteland, public¨® en 1997 la primera entrega de lo que hoy es una gran saga reconocida de Bethesda y los pioneros en el tema post-apocal¨ªptico en el videojuego, am¨¦n de un referente en los videojuegos de rol occidentales y una marca reconocible en el mundo entero con millones de fans. Menos fortuna ha cosechado Wasteland, este t¨ªtulo de rol t¨¢ctico que se desarrolla en un mundo muy parecido al del Yermo de Fallout y que comparte facciones, caracter¨ªsticas, un sentido del humor macarra y deslenguado muy parecido, y un gusto indiscutible por la buena m¨²sica.
En 2014, Fargo y su equipo decidieron brindarnos una continuaci¨®n de su juego estrella. Wasteland 2 cosech¨® buenas cr¨ªticas y atrajo a un sector del jugador hardcore de la estrategia y en 2018 fueron adquiridos por la poderosa Microsoft. Tras ese espectacular regreso (y, admit¨¢moslo, con las malas cr¨ªticas que estaba atravesando su saga hermana en manos de Bethesda, ahora tambi¨¦n absorbidos por la familia de la gran M), una tercera parte parec¨ªa inevitable.
Wasteland 3 vuelve sobre las bases que sentara su predecesor, pule algunos de sus detalles (un combate y una exploraci¨®n inmejorables), cae en errores nuevos (unos di¨¢logos francamente pobres) y presenta una obra con voz propia, reconocible para fans y ajenos. Presenta la crudeza con un toque de humor, de esperanza; la violencia desaforada con un filtro de f¨¢bula.
Algo que se mira mucho en el cine de Quentin Taratino, una comparaci¨®n que no es balad¨ª.
Una de las principales novedades que presenta Wasteland 3 (y una de las que m¨¢s est¨¢ sorprendiendo al p¨²blico) es su banda sonora. La elecci¨®n de una serie de canciones t¨ªpicas americanas versionadas; los combates contra jefazos al ritmo de folk, rock'n'roll o incluso m¨²sica religiosa, le ha dado una vuelta de tuerca a una f¨®rmula que ahonda profundamente en los mitos y ritos estadounidenses para establecer un tel¨®n de fondo y una simbolog¨ªa propias. La encargada de esto es, en buena medida, Mary Ramos, un nombre que quiz¨¢s no suene tanto como otros, pero pronto lo har¨¢, paciencia. No es tan conocida, desde luego, como el mencionado director de cine Quentin Tarantino. Pero si pensamos en sus pel¨ªculas (llenas de violencia, de la misma mitolog¨ªa estadounidense), a la cabeza nos vendr¨¢n, ineludiblemente, un sin fin de canciones que nos descubri¨® el director nacido en 1963 en Knoxville, Tennessee. Canciones que establecen un di¨¢logo con la escena en la que se encuentran inmersas que podr¨ªa resultar chocante, incluso fuera de lugar, pero que elevan el lenguaje audiovisual y vapulean al espectador. Me refiero a inolvidables como My baby shot me down de Nancy Sinatra usada en Kill Bill o como Girl You'll Be a Woman Soon escrita por Neil Diamond pero interpretada por Urge Overkill en Pulp Fiction. Una versi¨®n que se ha convertido, gracias a estar relacionada con la extra?a historia de amista-amor de Uma Thurman y John Travolta en la cinta de 1994, en m¨¢s famosa que la original.
Mary Ramos ha ocupado el puesto de supervisora musical durante dos d¨¦cadas y ha participado en m¨¢s de un centenar de pel¨ªculas. Entre ellas destacan varias colaboraciones con Tarantino: Kill Bill, Django Unchained, Death Proof, y la propia Pulp Fiction.
Tambi¨¦n cuenta en su curr¨ªculum con haber desarrollado el mismo puesto en Wasteland 3.
Ahora nos explicamos muchas cosas.
En mis primeras horas en Wasteland 3 me encontr¨¦ con muchos elementos conocidos: un sistema de combate basado en turnos y en planear la estrategia con el escenario dispuesto; una exploraci¨®n en equipo, una narrativa directa, violenta, sin ambages. Terreno placentero, pero conocido. La justificaci¨®n de una secuela no puede (o no deber¨ªa) quedarse en el ¨¦xito de su predecesora, sino ofrecer algo m¨¢s all¨¢. En el primer combate contra una jefazo en los primeros compases del t¨ªtulo me encontr¨¦ con el primer golpe audiovisual que nos da la nueva obra de Fargo: una lucha en terreno hostil mientras suena la canci¨®n Washed in the blood of the Lamb. Un himno religioso escrito en 1878 por el ministro presbiteriano Elisha Hoffman, re-interpretado para la ocasi¨®n con diferente ritmo, la letra adaptada, una interpretaci¨®n con voz a?eja, cercana a Johnny Cash. Un folk oscuro, melanc¨®lico pero suave, que no parece la opci¨®n m¨¢s evidente en una escena de este tipo de videojuegos.
A menos que seas Mary Ramos, o Gustavo Santaolalla.
El apocalipsis empieza a sonar a folk. A himno religioso. Y no es el ¨²nico caso: Bioshock Infinite tambi¨¦n nos regal¨® versiones a guitarra de Will the Circle be Unbroken cantadas con la suavidad de una voz femenina; o versiones corales extasiadas de fanatismo religioso. O la impresionante versi¨®n de Take me home, country roads, original de Bill Danoff, Taffy Nivert y John Denver,utilizada para promocionar Fallout 76. Ejemplos todos estos de c¨®mo algunos cl¨¢sicos modernos de la canci¨®n tienen una segunda vida en el videojuego. De c¨®mo la importancia de qu¨¦ est¨¢ sonando en esta o aquella escena pueden llegar a darle la vuelta a las sensaciones que vive el jugador.
La importancia de la m¨²sica en el videojuego es algo de lo que los jugadores cada vez son m¨¢s conscientes. Por suerte, algunos equipos llevan a?os si¨¦ndolo. A otros todav¨ªa les queda mucho por aprender. Tras muchas horas de juegos con Wasteland 3 rehus¨¦ escribir una cr¨ªtica pormenorizada del t¨ªtulo, estudiar sus puntos flacos, sus grandes aciertos, y decid¨ª dejarme llevar por las sensaciones. Y las sensaciones de este fin del mundo suenan. Suenan a acordes de guitarra o banjo; suenan a una voz rasgada, hermosa, pero curtida; a una letra que habla de los grandes miedos del individuo. Habla de la vida y la muerte; del m¨¢s all¨¢ y de lo que nos espera en la tierra al levantarnos cada d¨ªa para sobrevivir. No s¨¦ si esto es lo que pretend¨ªa conseguir el equipo de InXile y Mary Ramos, pero han logrado que las luchas de poder, las carreteras nevadas de este t¨ªtulo, los lazos que unen a los ranger y la sangre que dejan atr¨¢s, tengan una banda sonora propia y particular.
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