¡®13 Sentinels: Aegis Rim¡¯, una historia sobre maestr¨ªa narrativa
Conversamos con Akiyasu Yamamoto, productor en ATLUS de '13 Sentinels', uno de los mejores videojuegos de 2020 y todo un ejemplo de excelencia en escritura de personajes
Contar historias a trav¨¦s de videojuegos no es sencillo. La naturaleza interactiva de esta manifestaci¨®n cultural implica un nuevo tipo de lenguaje, uno que no siempre se exprime todo lo que se podr¨ªa, pero que poco a poco evidencia una capacidad cuyos l¨ªmites est¨¢n a¨²n por escribir. Dependen muchos factores; bien sea el origen del estudio encargado del desarrollo, la voluntad creativa e incluso la inclinaci¨®n pol¨ªtica, social o religiosa de las mentes detr¨¢s de cada obra. Como pasa en el cine, el c¨®mic o la literatura, el videojuego ha encontrado su lugar, y 2020 ser¨¢ tambi¨¦n recordado por el a?o en que los mercados occidentales recibieron uno de los videojuegos mejor escritos de todos los tiempos, 13 Sentinels: Aegis Rim.
Curiosamente, se celebra ahora el primer aniversario de su lanzamiento en Jap¨®n para PlayStation 4, momento en que los jugadores nipones descubrieron el nuevo proyecto del estudio Vanillaware, que anta?o se situaron como referentes del g¨¦nero beat ¡®em up con Dragon¡¯s Crown u Odin Sphere. Aquellos brillaron en lo jugable y, sobre todo, en el apartado art¨ªstico. Ahora, 13 Sentinels hereda esto ¨²ltimo y se siente como la ¨²ltima maravilla del estudio con sede en la cosmopolita ciudad de Osaka. Su productor, Akiyasu Yamamoto, relata a EL PA?S c¨®mo fue el desarrollo del t¨ªtulo, sus inspiraciones y aspiraciones creativas, as¨ª como los aspectos que convierten a este videojuego en un portento argumental y narrativo.
Los lazos que nos unen
Como aquel libro que todo el mundo recomienda, la creaci¨®n que nos ata?e ser¨¢ recordada con el paso de los a?os como obra de culto, como un ejemplo de c¨®mo equilibrar la escritura de nada menos que trece personajes protagonistas sin que la ambientaci¨®n de su mundo se resienta, sino que se perciba como un personaje m¨¢s. Que el conjunto sea tan apasionante como inolvidable por ese toque abstracto que convierte a la ciencia ficci¨®n, de nuevo, en algo apasionante.
Siete largos a?os de desarrollo que comenzaron por una idea del fundador y director en Vanillaware: ¡°El juego se ha creado apoy¨¢ndose en gran medida en el talento de George Kamitani como un recurso creativo. Aunque nuestra intenci¨®n original para terminar el guion consist¨ªa en dividir la carga de trabajo entre varios miembros del equipo, el plan se desvi¨® hasta tal punto que, finalmente, tuvimos que esperar hasta que Kamitani-san completase la historia por su cuenta¡±, comienza diciendo. Porque no pod¨ªa haber m¨¢s elementos fundamentales sin historia, sin la columna vertebral de la que se ir¨ªa cimentando todo lo dem¨¢s.
13 Sentinels es una novela visual con elementos de acci¨®n por turnos, combates con robots mechas que encadenan cada peque?a p¨ªldora de historia con una forma de contar los hechos inmaculada. Un grupo de trece estudiantes japoneses de secundaria deben enfrentarse a lomos de esos robots gigantes a una invasi¨®n de monstruos que responden al nombre de kaijus. Su objetivo pasa por eliminar a los seres humanos de la tierra, un planteamiento aparentemente poco original, que hemos visto decenas de veces en el universo manganime, pero que brilla por la manera de contar los hechos y un guion complejo acompa?ado por giros que marcan la diferencia. No falta en este relato un componente de irrealidad, con dimensiones paralelas, viajes en el tiempo y situaciones imprevisibles, pero que cohesionan gracias a un m¨¦todo narrativo cuando menos eficaz: trece tramas independientes conectadas entre s¨ª donde el jugador tiene la potestad de elegir en qu¨¦ orden completarlas. La forma en que todo cobra sentido y el m¨¦todo para desenlazar los interrogantes del guion permiten que todas las piezas encajen. Todo queda perfectamente explicado.
La dificultad de dise?ar mundos de ficci¨®n cre¨ªbles y adultos
Kamitami quiso alejarse de los mundos fant¨¢sticos para incorporar fantas¨ªa en el mundo que nos rodea. A pesar de los retrasos, vicisitudes y cambios en la direcci¨®n general del t¨ªtulo, ¡°puedes sentir la esencia de Kamitani en su forma m¨¢s pura; creo que pudimos equilibrar la importancia de los personajes lo suficiente como para que cada uno se sienta igual de vital respecto a la historia principal¡±, reflexiona Yamamoto.
¡°Para m¨ª, personalmente, este juego me ha hecho pensar en c¨®mo nuestro papel en este mundo se basa en aprender de nuestro pasado con la esperanza de que alg¨²n d¨ªa podamos superar el sufrimiento humano¡±, agrega, un aspecto que aparece con un remarcado trasfondo en la narraci¨®n. ¡°En ese sentido, el juego trasciende de ser ¡®un juego m¨¢s¡¯ a volverse algo mucho m¨¢s significativo¡±. Dirigido tanto a aquellos que crecieron en la Jap¨®n de los a?os ochenta como a las generaciones que han nacido con una pantalla en el bolsillo, Vanillaware tuvo la intenci¨®n de hacer un videojuego que no se dirigiera a un espectro concreto de la poblaci¨®n, sino que su fortaleza argumental incluyera ¡°mensajes que resonasen en la cabeza¡± de todo el mundo. Ese objetivo se ha cumplido. No en vano: ¡°Pido disculpas por haber tardado tanto en lanzar el juego desde que lo anunciamos¡±, aunque la cr¨ªtica, finalmente, haya encontrado un consenso a la hora de valorarlo, m¨¢xime cuando el guion recay¨® en una ¨²nica persona casi en su totalidad.
¡°Con el objetivo de construir una buena historia, una visi¨®n global y reunir a una serie de personajes adolescentes de instituto ¡ªtotalmente distinto de la fantas¨ªa medieval en que nos hab¨ªamos centrado en el pasado¡ª, fue importante situarla en la d¨¦cada de los a?os ochenta, cuando el propio Kamitani era estudiante¡±, explica. Para el autor, escribir este guion basado en una ¨¦poca que conoce emp¨ªricamente facilit¨® su ejecuci¨®n entre l¨ªneas. ¡°No hubi¨¦semos podido relatar el d¨ªa a d¨ªa de estos estudiantes de otra manera¡±, a?ade con sinceridad. ¡°Aunque tambi¨¦n buscamos evocar cierta nostalgia para captar la atenci¨®n de la gente que vivi¨® en ese tiempo, nos quisimos asegurar de que esos otros fans que no vivieron en esos a?os pudieran sentirse inmersos en este mundo mediante una forma de empat¨ªa fant¨¢stica¡±, apostilla. Los a?os ochenta fueron vitales para la sociedad japonesa, un momento donde su econom¨ªa experiment¨® un pronunciado crecimiento y donde el entretenimiento y otras subculturas adheridas al ocio emergieron. Concretamente, el anime y los videojuegos, que tienen cierto protagonismo en 13 Sentinels no solo por el apartado art¨ªstico, sino por la estructura de su guion y ciertas mec¨¢nicas jugables de estrategia por turnos que sirven para recordar que estamos, por encima de todo, ante un videojuego consciente de serlo. 13 Sentinels no podr¨ªa ser posible en otro medio.
¡°Personalmente siento que sumergirse en este mundo de nicho probablemente ser¨¢ una experiencia muy diferente para un japon¨¦s que para un espa?ol, cuya familiarizaci¨®n con esta era puede ser radicalmente distinta debido a un trasfondo cultural muy diferente¡±, comenta, no sin temor por el recibimiento comercial que pueda tener un videojuego tan poco regido a las tendencias de mercado. No es una obra dirigida a las grandes masas, un arma de doble filo que quisieron sortear. ATLUS ha logrado poner a la venta 13 Sentinels: Aegis Rim en formato f¨ªsico de la mano del sello distribuidor Koch Media, y lo hacen con la obra perfectamente traducida al castellano. Lo infrecuente de este hecho demuestra confianza ante el producto que nos concierne, con la sorpresa de no solo contar con esas decenas de miles de l¨ªneas de di¨¢logo en la lengua de Cervantes, sino que la localizaci¨®n es extraordinaria, con una acertada adaptaci¨®n de frases hechas y expresiones que facilitan la naturalidad del proceso de lectura. Excelente traslaci¨®n de ese guion a nuestro idioma. Tal es la preocupaci¨®n por hacer que el jugador occidental se familiarice con el t¨ªtulo que existen explicaciones de algunos t¨¦rminos y expresiones, facilitando as¨ª la comprensi¨®n de las ideas originalmente escritas por Kamitani en su lengua materna.
Antes de terminar la conversaci¨®n, Yamamoto agradece el calor de la comunidad de jugadores occidentales y su paciencia despu¨¦s de tanto tiempo esperando el lanzamiento de 13 Sentinels en el mercado, un videojuego disponible en Espa?a en exclusiva para PlayStation 4 tanto en formato f¨ªsico como digital y, como dec¨ªamos, perfectamente traducido. ¡°Creo que el mayor atractivo del juego es precisamente c¨®mo nunca puedes predecir hacia d¨®nde se va a dirigir la historia; incluso cuando tienes una idea m¨¢s clara de c¨®mo los aspectos de la misma se entrelazan en la medida en que avanzas en la aventura¡±, discurre en su exposici¨®n. ¡°Independientemente de lo versado que est¨¦s en el g¨¦nero de la ciencia ficci¨®n, tambi¨¦n est¨¢ dise?ado para hacerte sentir una especie de d¨¦j¨¤ vu, donde ciertas partes del t¨ªtulo seguramente desencadenen en una sensaci¨®n de familiaridad y comodidad dentro de ti que te recuerde a las grandes sagas que ya conoces. Para amantes de lo cl¨¢sico, para amantes de los videojuegos y la ciencia ficci¨®n, esperamos que 13 Sentinels: Aegis Rim pueda realmente trascender fronteras¡±, termina.
El resultado es, sin duda, una de las historias mejor contadas en este todav¨ªa joven medio.
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