Yoan Fanise, director de ¡®Road 96¡¯: ¡°El g¨¦nero de las ¡®road movies¡¯ est¨¢ poco representado en los videojuegos¡±
El creador de 'Valiant Hearts' y de '11-11 Memories Retold' regresa con una obra ambientada en un pa¨ªs ficticio, pero que toca problem¨¢ticas muy reales
A Yoan Fanise, uno de los fundadores del estudio independiente DigixArt, no le tiembla el pulso a la hora de profundizar en temas poco explorados en el videojuego. Con Valiant Hearts: The Great War y 11-11 Memories Retold, el creativo buce¨® en un conflicto no demasiado habitual en el medio, el de la Primera Guerra Mundial. No lo hizo desde el punto de vista meramente b¨¦lico, sino que tambi¨¦n se sumergi¨® en la psique de sus protagonistas, en su entorno y en sus desgarradoras consecuencias. En el caso de Road 96, la tercera producci¨®n del estudio, Fanise plantea un viaje a trav¨¦s de un pa¨ªs ficticio, una traves¨ªa en busca de la frontera. En entrevista con EL PA?S, el director explica que se decantaron por el g¨¦nero de las road movies porque ¡°est¨¢ poco representado en los videojuegos¡±.
Tras 14 a?os trabajando en Ubisoft, donde particip¨® en desarrollos como Beyond Good & Evil, Peter Jackson's King Kong, Assassin's Creed III o Valiant Hearts ¡ªya como director¡ª, el desarrollador se decidi¨® a abandonar la compa?¨ªa para fundar su propio estudio de desarrollo. ¡°El primer a?o de DigixArt fue muy duro¡±, admite. El ¡°miedo a fracasar, a malgastar los ahorros familiares¡±, o el hecho de tener que hacerse cargo de todo (contratar empleados, las finanzas, el marketing, etc.), contribuyeron a acrecentar esa sensaci¨®n de v¨¦rtigo. ¡°Pero con todo el trabajo que hizo mi compa?era Anne-Laure lo conseguimos¡±, rememora. ¡°La ayuda de las autoridades fue crucial para no sentirnos solos¡±. Lost in Harmony, la primera propiedad intelectual de la desarrolladora, se hizo con ¡°un peque?o estudio de cinco¡± personas, en tan solo 9 meses.
El estudio de Montpelier se ha reunido durante cinco a?os en Cap Omega, una incubadora de negocios e innovaci¨®n a la que DigixArt ha estado vinculada durante sus cinco a?os de existencia. ¡°Ha sido un lugar realmente fant¨¢stico, pero vamos a abandonarlo la semana que viene. La conexi¨®n de alta velocidad fue esencial para subir las 'builds' durante el desarrollo de 11-11 Memories Retold¡±, ya que fue editado por Bandai Namco, por lo que necesitaban enviar a Jap¨®n todas las actualizaciones del proyecto. ¡°Los empleados [de Cap Omega] fueron muy amables y nos dieron seguridad, especialmente durante los per¨ªodos de incertidumbre y durante las situaciones complicadas a las que hicimos frente. Este tipo de ambiente es clave para incrementar las posibilidades de supervivencia y de ¨¦xito¡±, asevera.
A diferencia del cine, los videojuegos gozan de un factor diferenciador, el interactivo, un aspecto que dota de cierta imprevisibilidad al producto. ?De qu¨¦ manera afecta al proceso de desarrollo? ¡°Es muy complicado asegurar que el grado de libertad que ofrecemos no traiga consigo la aparici¨®n de bugs o la presencia de inconsistencias en la historia, de forma que todas esas iteracciones necesitan pasar pruebas para que todo funcione como es debido. Con Road 96, el equipo ha alcanzado ¡°el grado de interactividad requerido¡± sin que se perciba que el jugador est¨¢ experimentando una narrativa preconcebida. ¡°Quer¨ªa liberar al usuario al m¨¢ximo, y aunque me encantan los juegos como Life is Strange 2 o Firewatch, todav¨ªa pienso que el equilibrio entre el espectador pasivo de escenas¡± y el de la interacci¨®n activa ¡°son demasiado pronunciados¡±. Al estudio franc¨¦s le llev¨® su tiempo encontrar el camino adecuado.
M¨¢s all¨¢ del entretenimiento: el reto de hacer reflexionar
Valiant Hearts, el ¨²ltimo juego de Yoan Fanise en Ubisoft, no solo destac¨® por su precioso estilo art¨ªstico, sino tambi¨¦n por el mensaje y el modo en que abord¨® la guerra. Su estilo narrativo se mezcla con un sistema jugable que apuesta por los peque?os rompecabezas. De acuerdo con el creativo, conjugar estas mec¨¢nicas con el mensaje de la historia es ¡°un constante desaf¨ªo¡±. Al principio del desarrollo, eran dos aspectos muy separados: por un lado, los prototipos de los puzles; por el otro, las escenas narrativas, de forma que el resultado no era en absoluto ¡°satisfactorio¡± para el desarrollador. ¡°Repensamos el modo en que lo est¨¢bamos haciendo colocando a gente de diferentes campos en el mismo lugar e informando sobre la historia con antelaci¨®n¡±. Les mostraron fotos de la guerra con el fin de que todos se vieran inmersos en esa ambientaci¨®n. Y a continuaci¨®n, realizaron una tormenta de ideas conjunta, decidieron qu¨¦ puzles crear, qu¨¦ elementos colocar en cada escenario y qu¨¦ labores ejercer¨ªan los soldados en las trincheras. ¡°Al romper estas barreras, inventamos una nueva forma de crear juegos narrativos que continuamos mejorando en Memories Retold y ahora en Road 96. Estamos muy orgullosos con nuestro proceso creativo en DigixArt, muy colaborativo y horizontal¡±, subraya.
La filosof¨ªa del estudio es ir m¨¢s all¨¢ del mero entretenimiento. ¡°Quer¨ªa que los jugadores sintieran algo m¨¢s que diversi¨®n cuando jugaran al juego, que pensaran en elementos relacionados con nuestras vidas reales, en aspectos que seguramente no hubieran reflexionado con anterioridad. La guerra como una entidad real es un aspecto que los videojuegos no suelen tocar¡±, porque ¡°no difuminan las l¨ªneas¡± y mantienen las mec¨¢nicas de shooter como fuente de ¡°diversi¨®n¡±. Destaca el n¨²mero de mensajes recibidos, ¡°incluso ahora¡±, de gente que comenz¨® a interesarse por la Primera Guerra Mundial y sus familias despu¨¦s de probar la obra. ¡°Es el logro por el que me siento m¨¢s orgulloso, la prueba de que Valiant Hearts es mucho m¨¢s que simple entretenimiento: puede crear pasiones, estimular la investigaci¨®n y ayudar a que el mundo sea mejor. Qui¨¦n sabe, soy un ferviente defensor del efecto mariposa. Somos humanos que influimos sobre otros humanos, por lo que tenemos m¨¢s poder para cambiar el mundo del que creemos¡±.
En 11-11 Memories Retold, los jugadores viven la historia a trav¨¦s de los ojos de diferentes personas, incluso de una paloma. Esto se hizo para humanizar a los personajes, que pese a pertenecer a diferentes bandos, no dejan de ser personas. ¡°Le¨ª un mont¨®n de libros y cartas de soldados en las trincheras. Las situaciones que m¨¢s me llamaron la atenci¨®n fueron aquellas en las que decid¨ªan si disparar o no disparar, porque todos somos humanos. ?Por qu¨¦ raz¨®n acabar¨ªas con la vida de otro ser humano?¡±. Encarnando a un gato, es m¨¢s sencillo retratar ¡°lo absurdo de la guerra¡±, porque un animal puede pasar entre las l¨ªneas de ambos bandos sin ning¨²n impedimento. ¡°No necesitas palabras, incluso un ni?o de cinco a?os puede entender qu¨¦ est¨²pida se volvi¨® la 'inteligente' raza humana¡± con solo manejar al felino.
'Road 96', una road movie ambientada en un pa¨ªs al borde del colapso
En Road 96, avanzamos muchos a?os en la historia. Fanise eligi¨® la d¨¦cada de los 90 porque no deseaba que aparecieran tel¨¦fonos m¨®viles o cualquier tecnolog¨ªa que te hiciera sentir seguro. ¡°La verdadera experiencia de viaje es la que transmite la sensaci¨®n de estar solo en ninguna parte, sin v¨ªnculo alguno con nadie¡±, dice. Es entonces cuando te encuentras con gente totalmente desconocida. ¡°Se parece adem¨¢s al ying-yang, que representa muy bien la historia del juego, puesto que puede tornarse oscura o luminosa¡± en cualquier instante.
Para reproducir el esp¨ªritu de todas esas experiencias, se decant¨® por construir una ¡°estructura narrativa ¨²nica e innovadora¡±. El equipo dise?¨® un sistema que seg¨²n su director le confiere una identidad especial. ¡°Estoy impaciente por descubrir c¨®mo la gente compara sus experiencias y se da cuenta de lo diferentes que han sido. Espero que reflejen el tipo de historias que les gustan¡±. Aunque no hay demasiados juegos inspirados en las road movies, t¨ªtulos tan distintos como Final Fantasy XV, Kentucky Route Zero o Life is Strange 2 han jugado con el g¨¦nero. ?Qu¨¦ particularidad tiene Road 96 frente a los dem¨¢s? ¡°Trata de capturar la esencia de la libertad de recorrer la carretera, puedes elegir con qui¨¦n hablar, de qu¨¦ modo marcharte, d¨®nde detenerte, en qu¨¦ lugar comer o dormir. El principio del juego es incluso diferente para los jugadores¡±.
Seg¨²n Fanise, el argumento es ¡°muy complejo¡±, introduce cuatro tramas argumentales y ocho personajes principales. ¡°Mi intenci¨®n es que todo el mundo estreche lazos con un personaje espec¨ªfico, que trate de ser part¨ªcipe de su evoluci¨®n¡±. Durante la partida se produce un cambio de tono, que suele llevar a ¡°finales dram¨¢ticos¡±. En ese punto, el responsable del t¨ªtulo lo compara con la pel¨ªcula Par¨¢sitos, el perturbador filme coreano que se hizo con el Oscar a Mejor Pel¨ªcula en 2019. ¡°Me encanta el hecho de que no nos mantengamos fieles a un g¨¦nero, pues cambia durante la partida¡±.
Al pensar en un juego como Road 96, uno puede imaginar que vamos a pasar parte de nuestro tiempo al volante, pero Fanise aclara c¨®mo ser¨¢ la interacci¨®n con los veh¨ªculos. ¡°No conduces la mayor parte del tiempo, excepto durante algunas secuencias de persecuci¨®n¡±. Esto es as¨ª porque han priorizado la interacci¨®n de la gente dentro de los coches, as¨ª como la exploraci¨®n de los propios veh¨ªculos. ¡°No dispones de ning¨²n coche en propiedad, pero puedes robarlo quieres, aunque por supuesto tendr¨¢ sus consecuencias¡±. El componente aleatorio se materializa en las secuencias, que pueden ocurrir en cualquier parte. ¡°Los di¨¢logos e interacciones son variables que dependen de lo que hayas hecho con anterioridad en tu viaje¡±, algo que ha sido especialmente complicado ¡°de dise?ar y escribir¡± para que resultara ¡°consistente¡±.
El personaje principal, un adolescente, deber¨¢ plantearse cuestiones que al final resonar¨¢n en la cabeza de los propios jugadores, que son los que decidir¨¢n hacia d¨®nde lleva al protagonista. El pa¨ªs se encuentra a punto de colapsar, pero ?de qu¨¦ manera actuar¨¢s? ¡°?Lo abandonar¨¢s? ?Pedir¨¢s a la gente que vote para el cambio? ?Que organice una revoluci¨®n? Estas preguntas trascendentales se formulan en muchos pa¨ªses, incluso en las m¨¢s 'modernas' democracias¡±. El desarrollador pretende inducir a la reflexi¨®n, que el usuario medite sobre el hecho de que las peque?as acciones pueden cambiar la realidad a gran escala.
En ese contexto, las decisiones morales tendr¨¢n mucho peso en el juego. ¡°Est¨¢n basadas en distintos medidores que cambian en funci¨®n de las acciones del jugador¡±. Por ejemplo, es posible dibujar en p¨®steres electorales, pero depende de lo que esboces las consecuencias ser¨¢n diferentes. Adem¨¢s, se han asegurado de que las decisiones del tercer acto ¡°sean m¨¢s importantes, pues en ese punto ya se entiende bien la situaci¨®n y lo que est¨¢ en juego¡±. Fanise aclara que ¡°no juzgan las decisiones¡±, pero que su impacto influye en el destino del pa¨ªs y en los personajes que conoces. Por otro lado, Road 96 no introduce misiones secundarias como tal, opta por ciertas actividades y por la exploraci¨®n: ¡°Todos los personajes son importante de una u otra manera para la trama narrativa¡±.
Los escenarios des¨¦rticos, la historia reciente del muro entre M¨¦xico y Estados Unidos, los a?os de presidencia de Donald Trump... no hay duda de que los v¨ªnculos entre la realidad y la ficci¨®n son estrechos en Road 96. Las localizaciones ¡°se parecen a Arizona o M¨¦xico, pero es un pa¨ªs ficticio con influencias arquitect¨®nicas grotescas, en consonancia con el gobierno autoritario¡± instaurado. Fanise apunta que es como si Estados Unidos se hubiera convertido en un pa¨ªs comunista, y 20 a?os despu¨¦s, solo quedaran algunos vestigios de su gloria anterior. Ahora, nosotros, los jugadores, somos los que determinaremos lo que ocurre a continuaci¨®n.
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