¡®Scavengers¡¯, el juego de supervivencia multijugador dise?ado por exveteranos de ¡®Halo¡¯
Dos los miembros clave de Midwinter Entertainment hablan con EL PA?S sobre su nuevo videojuego, que se podr¨¢ descargar gratis
Ha pasado m¨¢s de una d¨¦cada desde que Bungie y Microsoft separaron sus caminos. La saga Halo se qued¨® en manos de 343 Industries, un estudio formado ex profeso para desarrollar las pr¨®ximas aventuras del Jefe Maestro. Se produjo un proceso de transici¨®n en el que Josh Holmes, veterano de la industria, particip¨® desde el primer momento. Fue productor ejecutivo de Halo: Reach, el ¨²ltimo de Bungie, y director creativo de la cuarta entrega. Tambi¨¦n estuvo presente en el desarrollo de Halo 5: Guardians, pero decidi¨® decir adi¨®s para fundar su propio estudio, Midwinter Entertainment. Scavengers es su primero proyecto, que ver¨¢ la luz como t¨ªtulo free-to-play (gratis, pero con microtransacciones) en PC y consolas.
Holmes no es el ¨²nico que particip¨® en la creaci¨®n de este nuevo estudio. De hecho, tres de los cinco fundadores formaron parte de 343 Industries. ¡°Hemos trabajado en Scavengers desde principios de 2018¡±, afirma el creativo en entrevista con EL PA?S. Desde entonces, han contado con la comunidad para probar las distintas caracter¨ªsticas y mec¨¢nicas de juego. Adem¨¢s, en 2019, la productora de Halo Infinite, Mary Olson, abandon¨® Microsoft para unirse al equipo. ¡°Hace un a?o y medio empec¨¦ a hablar con Josh y me interes¨® el tipo de idea en la que estaban trabajando¡±.
Olson subraya el peque?o tama?o del estudio, un cambio dr¨¢stico con respecto a lo que hab¨ªan hecho previamente, cuando estaban a cargo de Halo. ¡°Fue un gran cambio¡±, admite. ¡°Muy, muy diferente¡±. 343 creci¨® en el momento en el que Halo Infinite entr¨® en fase de producci¨®n,una situaci¨®n que contrasta con ¡°las 30 personas¡± que trabajan en Midwinter. ¡°No hay tanta gente, pero nos movemos mucho m¨¢s r¨¢pido como consecuencia de ello¡±. Quer¨ªan probar elementos nuevos, pero tambi¨¦n acercar su propuesta a los consumidores de manera ¡°r¨¢pida y fluida¡± desde el principio del desarrollo. ¡°Esto no es algo ¨²nico de los estudios peque?os o grandes¡±, aunque piensa que es la forma correcta de hacer juegos.
Scavengers se define como un videojuego multijugador que mezcla PvP y PvE, es decir, en una misma partida los personajes manejados por los jugadores compiten entre s¨ª, pero al mismo tiempo tambi¨¦n deben hacer frente a los que est¨¢n controlados por la inteligencia artificial del videojuego. Se trata de un t¨ªtulo de disparos en tercera persona, que a?ade asimismo elementos de supervivencia. ¡°Lo que tratamos de hacer es ofrecer algo especial que a los jugadores les encante jugar¡±, explica.
Apocal¨ªpsis, supervivencia y multijugador
¡°Desde el punto de vista creativo, se abren muchas oportunidades con el cruce del PvE y el PvP¡±, opina Holmes. ¡°Lo que fue fascinante es preguntarse de qu¨¦ manera pod¨ªamos hacer converger esas dos experiencias juntas. ?C¨®mo puedes disfrutar de una experiencia a gran escala que sea rejugable y suponga un reto diferente y que adem¨¢s sea capaz de juntar esos dos elementos?¡±. Esa es la clase de pregunta que se plantearon cuando comenzaron a plasmar las ideas que ten¨ªan en mente.
El jugador se encuentra ante la necesidad de adaptarse a los cambios que se producen en el propio mundo del juego. La productora apunta a que las tormentas se desplazan y pueden llegar a estallar con fuerza, lo que obliga al personaje a mantener el calor de su cuerpo si no quiere tener problemas, puesto que es posible morir de fr¨ªo si la tormenta arrecia. Por eso, buscar ¡°una fuente de calor¡± puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. ¡°Est¨¢s constantemente gestionando tu propia supervivencia, as¨ª como los aspectos din¨¢micos de la jugabilidad¡±. Promete que ¡°nunca se juega de la misma manera¡±. Por un lado, es importante atender a necesidades b¨¢sicas como la alimentaci¨®n; por el otro, la estrategia es un punto a tener en cuenta. Por ejemplo, si la intenci¨®n es salir a buscar recursos, tal vez sea interesante encontrar un veh¨ªculo ¡°para poder recorrer el mapa m¨¢s r¨¢pido¡±.
Adem¨¢s de todo esto, el juego incorpora ¡°toda clase de elementos vivos¡± alrededor del jugador, de forma que podemos hallar ¡°vida salvaje¡±, lo que supone ¡°una amenaza constante¡±, menciona el cofundador del estudio. Mientras luchan contra monstruos humanoides tendr¨¢n que ¡°lidiar con las facciones enemigas¡±, el tiempo atmosf¨¦rico, la recolecci¨®n de recursos y toda una serie de elementos que se entreveran en una misma partida. ¡°Nuestro juego actualmente alberga a 60 jugadores y 27 equipos que compiten para lograr la puntuaci¨®n m¨¢xima¡±.
?Qu¨¦ tipo de elementos narrativos se han implementado en Scavengers? ¡°Nuestro enfoque con la narrativa es que debe ser bastante ligera¡±, contesta Holmes. En lugar de ofrecer una historia lineal contada a trav¨¦s de cinem¨¢ticas, Midwinter Entertainment se ha decantado por pincelar retazos del argumento mediante ¡°narrativa ambiental¡±. La informaci¨®n sobre lo ocurrido, un apocal¨ªpsis causado por la glaciaci¨®n, se encuentra desperdigada por el mundo en forma de pistas, que los jugadores pueden encontrar para luego teorizar acerca de lo que verdaderamente ha acontecido. ¡°Aunque me guste la narrativa tradicional en un sentido lineal, esto no es un componente importante en Scavengers¡±. Por su puesto, al tratarse de un producto de mundo abierto, los elementos emergentes est¨¢n presentes.
La importancia de la comunidad
Para Josh Holmes, lo m¨¢s importante es ¡°establecer una relaci¨®n ¨ªntima con la comunidad, especialmente como nuevo estudio¡±. Por eso quisieron que su primera propiedad intelectual estuviera ¡°en manos de lo jugadores lo m¨¢s pronto posible¡±. ?El objetivo? Tener la posibilidad de escuchar las opiniones que les permitan moldear el producto en la direcci¨®n correcta. ¡°Vamos a comprobar c¨®mo se juega y luego se lo pasamos a la comunidad para descubrir qu¨¦ funciona para ellos y qu¨¦ no. Esto es realmente gratificante¡±. Todos los miembros del equipo tienen ¡°voz¡± en el proyecto que est¨¢n construyendo, un aspecto que se diluye en los videojuegos de alto presupuesto. Debido a la escala, se produce una ¡°profunda especializaci¨®n¡± de los trabajadores. ¡°Por ejemplo, en Halo 5 contratamos a una persona para que se encargara exclusivamente de los peinados de los personajes principales¡±.
Desarrollar Scavengers ¡°ha sido un viaje alucinante¡±, contin¨²a Holmes. De acuerdo con sus palabras, los fundadores se sentaron en ¡°la sala de estar de una casa¡± y la convirtieron en su oficina, con todo el mundo sentado ¡°muy cerca¡±. En esa primera etapa, pensaron en el tipo de estudio que quer¨ªan poner en marcha: ¡°Decidimos que dese¨¢bamos centrarnos en juegos multijugador porque percibimos que las conexiones y los lazos m¨¢s fuertes se estrechan cuando las personas se enfrentan a grandes desaf¨ªos juntos¡±. Esa idea general se fue puliendo y concretando, a medida que se incorporaban nuevos desarrolladores, primero de manera lenta. ¡°Hacia el final del primer a?o hab¨ªamos crecido de cuatro a siete personas¡±. A principio de 2018 se incorporaron m¨¢s creadores, por lo que la oficina se les qued¨® peque?a. ¡°He sido un emprendedor toda mi vida. Hay algo muy especial e incre¨ªble en configurar un equipo y construir una experiencia de juego desde cero. No exista nada como eso¡±.
El modelo de negocio elegido, el free-to-play, se debe a que los t¨ªtulos multijugador ¡°necesitan atesorar una comunidad amplia¡±. As¨ª las cosas, una de las motivaciones del equipo ha sido ¡°eliminar las barreras¡± de entrada. Scavengers en particular se ha dise?ado con el objetivo de aglutinar a un buen n¨²mero de usuarios en cada partida.
Scavengers comenzar¨¢ su andadura como juego en acceso anticipado, primero en PC. El estudio tiene planeado adem¨¢s lanzarlo en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y Xbox Series S este mismo a?o 2021.
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