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¡®Ratchet & Clank¡¯ marca el camino a la nueva generaci¨®n de PlayStation

Entrevistamos a Marcus Smith, director creativo del pr¨®ximo gran estreno de Insomniac Games en exclusiva para PS5. Un verdadero salto tecnol¨®gico

Hablar de Ratchet & Clank en 2021 es hacerlo de un icono del universo PlayStation. No fuimos pocos los que estrenamos nuestra PS2 a comienzos de los a?os 2000 con ese aparente ¨²nico superviviente de la raza Lombax criado en un taller del planeta Veldin. Ese rico universo, repleto de biomas y con un lenguaje muy propio del videojuego, hizo mella en millones de jugadores. Tras multitud de entregas y una evoluci¨®n constante, siempre lejos de los focos, Ratchet & Clank: Una Dimensi¨®n Aparte da un golpe sobre la mesa y se establece como uno de los motivos de compra de la nueva consola de Sony.

Porque hay obras cuya ambici¨®n tecnol¨®gica hubiese sido impensable en PS4. Por suerte, la que hoy nos concierne no presume solo de m¨²sculo t¨¦cnico, sino tambi¨¦n de ser un firme candidato a aventura del a?o en el sector del ocio electr¨®nico. MarcusSmith, director creativo del t¨ªtulo, es entrevistado por EL PA?S para conocer los entresijos de un proyecto nacido en 2018 con apenas una decena de personas. La envergadura alcanz¨® tal cariz que ahora hablamos de un t¨ªtulo compuesto por un centenar de miembros. Un antes y un despu¨¦s para un pr¨ªncipe dispuesto a convertirse en rey.

Una aventura con saltos interdimensionales

Las pantallas de carga no entran en el vocabulario de las memorias SSD. No, al menos, en el planteamiento de dise?o de Ratchet & Clank: Una Dimensi¨®n Aparte, cuya apuesta gira en torno a convertir aquello que antes se interrump¨ªa por largas pausas en negro por esperas de d¨¦cimas de segundo. Ambici¨®n. Una iniciada un lustro atr¨¢s con un reinicio espiritual muy celebrado entre el gran p¨²blico; pero cuando hace ahora tres a?os el estudio afincado en Burbank, California, ultimaba los detalles del que ser¨ªa un ¨¦xito multitudinario, Marvel¡¯s Spider-Man (2018), una porci¨®n de trabajadores recuperaba una de sus propiedades intelectuales emblema, la de la intr¨¦pida pareja. Se dieron cuenta de que no era suficiente, que el reboot Ratchet & Clank (2016) era, en realidad, una prueba para aquello que ten¨ªan en su cabeza.

¡°Hubo varios aspectos que entraron en escena al mismo tiempo. Uno de ellos fue que quer¨ªamos ofrecer un t¨ªtulo que gustase a los nuevos jugadores, aquellos que nunca hab¨ªan jugado un Ratchet & Clank. Y ah¨ª es donde realmente surgi¨® la idea de una dimensi¨®n alternativa¡±, comienza diciendo Smith. ¡°Pens¨¢bamos, incluso, en la idea de un reinicio. Pero nos dimos cuenta de que tambi¨¦n tenemos fans ac¨¦rrimos, quisimos asegurarnos de que est¨¢bamos escribiendo sobre las historias que hemos contado en el pasado. As¨ª que tener una dimensi¨®n alternativa es una forma de hacer un reinicio sin hacer un reinicio, vaya¡±, explica. El planteamiento de Una Dimensi¨®n Aparte busca satisfacer tanto a quienes llevan dos d¨¦cadas descubriendo planetas en estas aventuras de acci¨®n y plataformas como aquellos que se ven ahora seducidos por im¨¢genes que parecen sacadas de una pel¨ªcula de Hollywood. Esta nueva historia, de naturaleza independiente, no requiere haber jugado las iteraciones previas. Todos somos bienvenidos.

En las etapas iniciales del desarrollo ya se interesaban por PS5, as¨ª que contactaron con el arquitecto de la consola. ¡°Mantuvimos conversaciones con gente como Mark Cerny, de Sony, sobre las capacidades del hardware, y gracias a la velocidad de la SSD impulsamos la idea de la interdimensionalidad. Empezamos entonces a dise?ar prototipos con todo tipo de mec¨¢nicas diferentes que aprovechaban el hecho de poder mandarte casi instant¨¢neamente de planeta a planeta¡±, desglosa. Vieron que era posible que Ratchet y Clank viajasen de un mundo a otro con en una transici¨®n inapreciable, que estar¨¢ por debajo del segundo cuando el videojuego se ponga a la venta este 11 de junio en exclusiva para PlayStation 5.

Y lleg¨® julio de 2018. Marvel¡¯s Spider-Man ven¨ªa de ser la estrella del E3 2018 celebrado en Los ?ngeles. Mientras tanto, una decena de miembros expertos en la saga empezaron a esbozar la mayor aventura imaginable de este duplo. ¡°Trabajamos probablemente con alrededor de doce a veinte personas durante unos meses. Con ese equipo, fuimos capaces de obtener la esencia de lo que ¨ªbamos a hacer en la preproducci¨®n. Ten¨ªamos los pilares fundamentales del juego y un arco argumental muy amplio. Ya est¨¢bamos listos para la producci¨®n, hab¨ªamos hecho una especie de demos visuales para mostrar c¨®mo podr¨ªa ser. Porque ese fue uno de los grandes retos: c¨®mo mejorar el Ratchet de PS4¡±, en el que Smith no particip¨®. Pero hablamos de un miembro que lleva en la compa?¨ªa desde hace diecis¨¦is a?os y que percibe ambos personajes como si fuesen sus ahijados.

Insomniac Games quiere so?ar despierta

Insomniac Games es un estudio habituado a trabajar en m¨¢s de un proyecto al mismo tiempo, algo no tan com¨²n en PlayStation Studios por el tama?o de sus superproducciones; lo que en el sector se denomina AAA. ¡°Anta?o ¨¦ramos un estudio de un solo proyecto, hasta la era de PS3. Desde entonces hemos tenido que averiguar c¨®mo trabajar en m¨²ltiples t¨ªtulos al mismo tiempo. Hubo un momento en la historia de nuestro estudio, hace unos a?os, en el que llegamos a estar con seis juegos a la vez¡±, sostiene, pues entre tanto incursionaron en la realidad virtual con obras como Song of the Deep. Les gusta experimentar. Ese proceso de ense?anza-aprendizaje para consigo mismos les ha permitido gestionar mejor la transici¨®n a la nueva generaci¨®n de consolas y, con todo, creen que esa adaptabilidad se ver¨¢ reflejada en el resultado de su nuevo proyecto.

Empezar a desarrollar en PS5 ¡°nos permiti¨® empezar r¨¢pidamente a crear prototipos de nuevas ideas, porque ya ten¨ªamos todos los conjuntos de acciones de los personajes y todos los movimientos¡± de anteriores entregas. No era necesario revolucionar la f¨®rmula, sino refinarla, reconoce Smith. ¡°Eso fue una gran ventaja para nosotros, ya que pudimos partir de la base de PS4. A partir de ah¨ª, siempre se plantea la cuesti¨®n de qu¨¦ hacer con una secuela. ?C¨®mo aportar algo nuevo? Hubo momentos en la producci¨®n en los que tuvimos un mont¨®n de prototipos diferentes que no llegaron a buen puerto por una raz¨®n u otra. No funcionaban con nuestros pilares de juego; no funcionaban para Ratchet y Clank. [¡­] As¨ª que a base de ensayo-error, el ensayo-error¡­¡± dieron con la f¨®rmula.

De hecho, pudieron aprender algo concreto del mencionado videojuego del trepamuros, si bien no han sido proyectos paralelos ni lo han usado como referencia. ¡°Yo dir¨ªa que algunas de las lecciones que tomamos de Marvel¡¯s Spider Man fue la transici¨®n de la jugabilidad a las secuencias cinematogr¨¢ficas; hubo un gran trabajo all¨ª. Hemos tratado de incorporar eso tanto como sea posible¡±, subraya. Por lo dem¨¢s, reconoce que no han tomado pr¨¢cticamente nada de la obra protagonizada por Peter Parker porque son ¡°experiencias fundamentalmente diferentes¡±. El referente era la propia serie, su legado.

La pretensi¨®n de Una Dimensi¨®n Aparte es que sea una entrega donde aparezcan elementos de todas las iteraciones previas. Un planteamiento como videojuego definitivo dentro de la serie. ¡°Lo m¨¢s curioso de este proyecto es que hemos participado con un grupo de gente muy diverso. Todos los miembros del equipo tienen un recuerdo diferente de su juego o sus momentos favoritos de Ratchet and Clank. As¨ª que fue algo interesante, porque muchas veces tom¨¢bamos decisiones que alguien dec¨ªa: ¡®Bueno, ese no parece un buen dise?o de Ratchet¡¯, porque estaban pensando en esa ¨¦poca, la de PS2, y quiz¨¢ no hab¨ªan jugado tanto a los juegos de PS3¡±, argumenta convencido. ¡°Hay un poco del ADN de todos los juegos¡±, porque en el desarrollo ha participado gente que trabaj¨® en las entregas de PS2, otros en las de PS3 y otros en el reinicio publicado en PS4.

La justificaci¨®n del nombre de este t¨ªtulo tiene una implicaci¨®n directa en la experiencia de juego: viajes entre dimensiones. ¡°Tenemos diferentes tipos de viajes dimensionales. Cuando est¨¢s explorando el mundo, te dir¨¢s ¡®?c¨®mo puedo encontrar ese perno de oro que veo ah¨ª arriba? ?C¨®mo puedo llegar hasta all¨ª?¡¯¡±, ejemplifica. Las grietas que veremos en pantalla dar¨¢n paso de un mundo a otro con biomas distintos; tambi¨¦n se nos presentar¨¢n diferentes acciones. Sabes que tienes que llegar a un punto, aunque quiz¨¢ lo mejor sea cambiar a otra dimensi¨®n, moverte por ah¨ª, coger lo que necesitas y luego volver a la primera para continuar. ¡°Hemos sido capaces de cargar estos niveles enteros en un abrir y cerrar de ojos. Respecto al tr¨¢iler del juego, ahora es mucho m¨¢s r¨¢pido ahora. Nuestros programadores son aparentemente magos¡±, a?ade con una media sonrisa.

La saga Ratchet & Clank se ha caracterizado por contar con multitud de armas para convertir la acci¨®n en un despliegue de fuegos artificiales. Por ejemplo, tenemos de vuelta el Dimensionador ¡ªque ya vimos en otras entregas¡ª o la presencia de Nefarius, un nombre de villano que no nos pilla ni mucho menos por sorpresa. ?Realidades paralelas? Dentro. ?Dimensiones alternativas? Todo, en la coctelera. Explosiones, saltos, golpes. Como una pel¨ªcula, con la salvedad de que aqu¨ª eres t¨² quien tiene el mando entre manos.

Una nueva superhero¨ªna para PlayStation

Otra de las grandes novedades de Una Dimensi¨®n Aparte es Rivet. Los esfuerzos por PlayStation Studios en a?adir a su elenco de h¨¦roes figuras femeninas es ya innumerable. Desde Aloy (Horizon: Zero Dawn) pasando por Ellie (The Last of Us), Chloe (Uncharted) o Kat (Gravity Rush), hemos de agregar el nombre de Rivet, una misteriosa Lombax que proviene¡­ exacto, de otra dimensi¨®n. Su aparici¨®n ser¨¢ fortuita, mientras que su encaje en el complejo argumental es lo que buscan que nos sorprenda. Esta serie de videojuegos no se ha caracterizado por tener historias excelentes ni complejas; sin embargo, aqu¨ª se perciben esfuerzos por dar un salto tambi¨¦n en materia narrativa. Subir un escal¨®n como videojuego y como obra para hacernos vibrar tanto por lo que vemos como por lo que se nos cuenta. La figura de Rivet ser¨¢ elemental a este respecto.

¡°Lo principal se remonta a esa idea de tener versiones de personajes en dimensiones alternativas¡±, comienza diciendo. Compatibilizar el protagonismo de Ratchet y Clank con otros personajes secundarios es algo que ya hemos visto en el pasado, como en En busca del tesoro (2008, PS3). ¡°Era importante para nosotros crear una historia en la que hubiera un personaje que fuera claramente diferente a Ratchet, y que al mismo tiempo mantuviera esas partes que son aut¨¦nticas. As¨ª que muchos elementos durante su desarrollo al principio realmente surgieron de la idea de c¨®mo ser¨ªa una versi¨®n alternativa de Ratchet¡±, pormenoriza Smith. ¡°Muchas veces pensamos que el personaje de la dimensi¨®n alternativa deber¨ªa ser fundamentalmente distinto. Luego empezamos a jugar con la posibilidad de a?adirle una historia diferente, una tem¨¢tica¡­ y ten¨ªa mucho m¨¢s sentido que fuese fiel a su car¨¢cter, aunque tenga cambios que la hacen radicalmente diferente¡±, indica con j¨²bilo. Y a?ade: ¡°Todo el mundo [en el estudio] se enamor¨® de ella en cuanto empez¨® jugar, en cuanto escucharon la voz de Jennifer Hale¡±, una de las actrices de voz m¨¢s importantes de Norteam¨¦rica, recibida de buen grado entre los m¨¢s fan¨¢ticos. En Espa?a podremos disfrutar de la voz de Rivet y el resto de los personajes en completo castellano. ¡°Cada persona que ha trabajado en ella ha logrado mejorar al personaje y lo ha hecho m¨¢s simp¨¢tico, adorable y encantador posible¡±, insiste, encantado con el resultado de esta prometedora hero¨ªna principal de un t¨ªtulo que apunta alto por todos los frentes.

Ratchet & Clank: Una Dimensi¨®n Aparte llegar¨¢ en exclusiva a PlayStation 5 este 11 de junio en una posici¨®n privilegiada. Sony Interactive Entertainment conf¨ªa en este como su gran proyecto para el primer semestre de 2021, algo que a?os atr¨¢s nos hubiese costado creer. La saga ha dejado de ser adolescente y se ha convertido en una franquicia adulta, de esas que quieren conquistar a los jugadores de la misma forma que lo han hecho en el pasado otros tantos exclusivos. Suma y sigue. Por fortuna para todos, por muchos saltos entre dimensiones que nos esperen, Insomniac Games parece muy consciente de tener los pies en la tierra. Se avecina algo grande.

Babelia

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