Ignacio P¨¦rez Dolset: ¡°La frase que m¨¢s he escuchado es: ¡®Eso no se puede hacer en Espa?a¡±
El creador del videojuego ¡®Commandos¡¯ y la productora de animaci¨®n Ilion prepara el nuevo curso en la universidad de tecnolog¨ªa y arte U-tad
Si hay una frase que Ignacio P¨¦rez Dolset (Ja¨¦n, 52 a?os) ha escuchado a la largo de su vida es ¡°Eso no se puede hacer en Espa?a¡±. La escuch¨® cuando en 1996 fund¨® junto a su hermano Pyro, el estudio de videojuegos que revolucion¨® la industria espa?ola con Commandos (1998), el juego m¨¢s vendido del mundo ese a?o y que en 2023 cumplir¨¢ un cuarto de siglo; cuando en 2002 cre¨® (tambi¨¦n con su hermano) la productora Ilion, con la que estren¨® hitos de la animaci¨®n espa?ola como Planet 51; y cuando en 2011 decidi¨® crear el primer centro universitario en el pa¨ªs de Tecnolog¨ªa y Arte Digital, la U-tad. En ese campus, en Las Rozas de Madrid, hay un mapamundi que indica d¨®nde trabajan los alumnos que salen de la universidad. Ingenieros, animadores o dise?adores de videojuegos que ahora crean por todo el mundo. En 2012 entraron a la U-Tad poco m¨¢s de 30 alumnos; ahora son casi 1.900, asesorados por casi 300 profesores. Dolset recibe en su despacho, lleno de discos (de videojuegos) firmados, pero en la conversaci¨®n salen m¨¢s Javier Mar¨ªas o Marguerite Yourcenar ¡ª¡°ante todo soy un lector voraz¡±, confiesa¡ª que el sector digital. Del que sabe un rato.
P. ?C¨®mo se siente con la U-tad?
R. Es mi proyecto vital. Cuando empezamos era una idea vaga, pero ahora estamos cambiando la vida de la gente. En mis empresas he trabajado con bi¨®logos, ayudantes de cocina, qu¨ªmicos, trabajadores del campo¡ eran fracasos de la educaci¨®n tradicional, gente que igual ten¨ªa una mano extraordinaria para dibujar, pero no hab¨ªan podido encauzar su talento. Antes dec¨ªan eso de, lo que te gusta comer o engorda o es pecado. Pues eso pasaba con estas disciplinas como los videojuegos o la animaci¨®n, que te gustaban, pero no ten¨ªan salida. Eso ha cambiado mucho estos ¨²ltimos a?os.
P. ?C¨®mo ve este centro dentro de 10 a?os?
R. No lo s¨¦. Pero lo ¨²nico que no veo claro es no dejar de ser fieles a nuestro lema, a nuestra filosof¨ªa.
P. ?Qu¨¦ filosof¨ªa?
R. Hacerlo bien. La vida es muy corta. Si vas a hacer un juego, que sea uno que merezca la pena. Si vas a hacer una pel¨ªcula, tambi¨¦n. Que merezca la pena, que sea ambicioso.
P. No todo el mundo tiene ese nivel de ambici¨®n.
R. Es cierto. Yo lo he pagado car¨ªsimo.
P. ?C¨®mo?
R. Sufriendo mucho, estando al borde del barranco muchas veces. Las cosas no siempre salen bien. Siempre hay muchas responsabilidades. Hacer estas cosas es como el que navega en el oc¨¦ano. Cuando luce el sol es bonito, pero las tormentas siempre llegan.
P. ?La responsabilidad del capit¨¢n?
R. S¨ª. A veces me hubiera gustado ser solo dise?ador en Commandos, solo hacer guiones en Ilion¡ pero, adem¨¢s, siempre me toc¨® esa labor de producci¨®n y empresario. En Pyro ¨¦ramos 200, en Ilion, 500¡ en la U-tad, casi 400.
P. ?Aqu¨ª en la U-tad hay menos sobresaltos?
R. S¨ª, en un juego, o una pel¨ªcula, hay atascos creativos, cambios de mercado, fechas l¨ªmite¡ para los pioneros es complicado.
P. ?Se define as¨ª, como pionero?
R. S¨ª. Siempre me he enfrentado con el ¡°eso no se puede hacer¡±. Cuando empezamos Commandos, y mira que hab¨ªa talento aqu¨ª en los ochenta... Cuando empezamos Planet 51, lo mismo. Y yo dec¨ªa: si los espa?oles trabajan en estudios por todo el mundo, ?por qu¨¦ no aqu¨ª?
P. ?Qu¨¦ pas¨® con ese talento?
R. Probablemente muere por falta de estructura empresarial. Cuando se pasa de hacer juegos de dos chavales en un garaje a producciones grandes. Por la falta de estructura.
P. ?Por qu¨¦ no exist¨ªa esa estructura?
R. Pol¨ªticos, medios, empresarios, nadie ha liderado ese cambio tecnol¨®gico. Todo han sido palos en la rueda. En los noventa todas las noticias de videojuegos eran sobre epilepsia, adicci¨®n¡ hubo muchas campa?as de desprestigio.
P. ?Espont¨¢neas?
R. No. Cuando el juguete de la navidad resulta que es la Super Nintendo, hay gente poderosa a la que le cambia el mundo. Arrastramos un retraso importante por aquellos a?os, pero si lo hacemos bien, todo ese talento se quedar¨¢ en Espa?a.
P. ?C¨®mo ha cambiado la relaci¨®n entre el videojuego y el audiovisual 3D estos a?os?
R. El juego estaba muy influenciado por el cine. No era generador de influencias, sino receptor. Cine, c¨®mic, manga, anime¡ todo eso ha influido en el videojuego hasta ahora. Ahora es a la inversa: el videojuego es el gran influenciador. El videojuego ha transformado el lenguaje audiovisual, como en los ochenta lo hizo el videoclip.
P. ?El videojuego es hoy es el artefacto cultural que m¨¢s impacto tiene en el mundo?
R. Depende de la generaci¨®n.
P. En las nuevas generaciones
R. En esa franja, es abismal la diferencia con otras formas art¨ªsticas. Ni cine, ni m¨²sica, ni nada. Han cambiado el lenguaje audiovisual, la forma de comportarse, la econom¨ªa¡
P. ?Sigue jugando?
R. S¨ª, pero menos. Alguno de estrategia, alguno con mis hijos... Pero no es como antes, que eran mi vida.
?Cu¨¢l es su juego favorito?
Civilization. Sin dudarlo.
?Y su juego espa?ol favorito?
Soy hijo de mi ¨¦poca. Dir¨ªa que La abad¨ªa del crimen.
Babelia
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