La sexualizaci¨®n femenina enciende una nueva guerra cultural en los videojuegos
Varias protagonistas de t¨ªtulos recientes encarnan los estereotipos de los que el sector lleva a?os huyendo
Sus pechos son desproporcionados y rebotan a cada paso. La c¨¢mara se recrea en su trasero cada vez que sube una escalera. A pesar del terreno abrupto, lleva tacones, detalle en el que los focos tambi¨¦n tienden a fijarse. Adem¨¢s, una opci¨®n permite hacer que luzca un traje color carne, que sugiere todav¨ªa m¨¢s la fantas¨ªa de que lucha desnuda. Se llama Eve, y se dedica a pelear contra insectos gigantes. ...
Sus pechos son desproporcionados y rebotan a cada paso. La c¨¢mara se recrea en su trasero cada vez que sube una escalera. A pesar del terreno abrupto, lleva tacones, detalle en el que los focos tambi¨¦n tienden a fijarse. Adem¨¢s, una opci¨®n permite hacer que luzca un traje color carne, que sugiere todav¨ªa m¨¢s la fantas¨ªa de que lucha desnuda. Se llama Eve, y se dedica a pelear contra insectos gigantes. Es la protagonista de Stellar Blade, un exitoso videojuego coreano estrenado hace pocas semanas, y su aspecto ha desatado una guerra entre usuarios de internet.
Pero Eve no es el ¨²nico ejemplo de este tipo de representaci¨®n hipersexualizada reciente. La Tifa de Final Fantasy VII, con su exagerad¨ªsimo busto; la Quiet de Metal Gear Solid V, una francotiradora que directamente ten¨ªa que ir en biquini porque respiraba a trav¨¦s de su piel; o las curvas imposibles de Lady Dimitrescu, de Resident Evil Village y de Bayonetta, de los juegos hom¨®nimos, han hecho revivir los temores de quienes sospechan que los videojuegos vuelven a exhibir personajes femeninos hipersexualizados, en un movimiento que contrasta con la evoluci¨®n que el sector llevaba a?os realizando.
¡°La mayor¨ªa de artes visuales ¡ªfotograf¨ªa, cine, c¨®mic¡ª se han desarrollado siempre bajo un prisma masculino. El hombre miraba, y la mujer era el objeto mirado¡±, cuenta Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos y coautora de ?Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de g¨¦nero (Anait). ¡°Pero siempre han surgido artistas que se han hecho conscientes de esto. Se critic¨® en la pintura en la segunda ola del feminismo, en el cine, en el c¨®mic¡ es un tema recurrente. En los videojuegos, ha pasado durante los ¨²ltimos a?os: ha habido un movimiento que detect¨® que la cosificaci¨®n de la mujer no solo era constante, sino adem¨¢s muy evidente, y luch¨® contra ello¡±.
¡°Despu¨¦s de 2010, la industria de los videojuegos entr¨® en la era de los juegos modernos y los personajes femeninos comenzaron a mostrar una notable diversidad y complejidad. En comparaci¨®n con ¨¦pocas anteriores, se volvieron m¨¢s independientes, poderosas y se caracterizaron por exhibir personalidades distintas. Adem¨¢s, hubo una tendencia hacia la desexualizaci¨®n y hacia la neutralizaci¨®n en su apariencia¡±, radiograf¨ªa Lan Luo en un reciente estudio (The Evolution of Female Character Representations in Video Games from a Feminism Perspective) de la Universidad Tecnol¨®gica de Nanyang, en Singapur. Las nuevas hero¨ªnas, como las Ellie y Abby de la saga de zombis The Last of Us, o la Aloy del juego con bestias de metal Horizon, son muy distintas: representan un arquetipo de mujer real que destaca por sus acciones y personalidad, no por su f¨ªsico.
La propia evoluci¨®n de un personaje como Lara Croft da muestra de ello: de la recauchutada forma que luc¨ªa en los primeros juegos de Tomb Raider hasta su redise?o hacia la realidad en 2013 media el cambio de mentalidad de una industria en la que las diferentes comunidades se han articulado en foros y redes para sostener un discurso cr¨ªtico contra el machismo imperante en la industria d¨¦cadas atr¨¢s. Y parte de este cambio se puede atribuir a la incorporaci¨®n de las mujeres como consumidoras. El sector de los videojuegos crece cada a?o (un estudio de la consultora DFC Intelligence cifra en 3.100 millones los jugadores en el mundo, casi el 40% de la poblaci¨®n). En Espa?a se han superado los 18 millones, seg¨²n los ¨²ltimos informes de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos. Aunque las mujeres suponen ya casi la mitad de los jugadores (el 47%), hay cifras menos halag¨¹e?as: solo representan el 17% de la mano de obra y solo hay un 20% de protagonistas femeninas.
Desde Asia
¡°Durante los ¨²ltimos a?os se ha luchado contra esta sexualizaci¨®n¡±, contextualiza Trivi. ¡°Pero, a la vez, todo movimiento tiene un contramovimiento que intenta volver las cosas a como son antes. Y lo disfrazan como rebeld¨ªa¡±. Eso es a lo que parecen apuntar no solo Stellar Blade, sino personajes como los de Tifa, Lady Dimitrescu o Quiet. Todos estos personajes, por cierto, aparecen en juegos japoneses. Stellar Blade es coreano. Lo que ha a?adido otro debate a la pol¨¦mica: ?es Asia m¨¢s machista que Occidente en cuanto a videojuegos se refiere?
Trivi recuerda ciertas reivindicaciones sociales durante los ¨²ltimos a?os, espec¨ªficamente en Corea, al calor de libros como Kim Ji-young, nacida en 1982, un reciente referente feminista en toda la regi¨®n. Pero vuelve a su teor¨ªa del contramovimiento: ¡°Obras como esa han hecho que el machismo se refuerce. Y no dudo que Stellar Blade es uno de estos juegos que no solo se crea en un contexto machista, sino que se enmascara bajo una forma de ¡®rebeld¨ªa¡±. Independientemente de la representaci¨®n de la mujer, tambi¨¦n ha habido movimientos ideol¨®gicos cuando menos cuestionables. Como muestra un bot¨®n: en 2019 y convencida de que los videojuegos estaban detr¨¢s de la ca¨ªda de la natalidad, China (pa¨ªs del mundo que m¨¢s dinero invierte en juegos) oblig¨® a algunas de las empresas m¨¢s grandes, como Tencent, miHoYo o NetEase, a limitar la inclusi¨®n de personas masculinos ¡°afeminados¡±. ¡°El ¨²nico objetivo es buscar beneficio y no incluir contenido violento ni obsceno, como el culto al dinero o el afeminamiento¡±, esgrimieron entonces las autoridades.
Gamergate
La pol¨¦mica de Stellar Blade ha inflamado las redes sociales, en lo que parece un nuevo cap¨ªtulo del Gamergate (lucha entre jugadores conservadores y progresistas) que comenz¨® en 2014 y que en buena parte preconiz¨® las guerras culturales que se han sucedido durante esta d¨¦cada. Esa disputa tuvo un episodio destacado a finales de marzo, cuando el nombre de una empresa dio la vuelta al mundo digital: Sweet Baby. Fundada en 2018 y con sede en Montreal (Canad¨¢), ofrece consultor¨ªa a varios videojuegos durante su desarrollo para promover la diversidad en sus personajes. Aunque solo tiene 16 empleados, ha intervenido en algunos de los juegos m¨¢s exitosos y costosos de los ¨²ltimos tiempos, como Spider-Man 2 (que cuenta con un cient¨ªfico de g¨¦nero neutro), God of War. Ragnarok (en el que una gigante de la mitolog¨ªa n¨®rdica, Angerboda, es una ni?a negra) o Alan Wake 2 (cuya coprotagonista es negra). ¡°Somos una empresa narrativa. No somos censores. Nos interesa mejorar las historias, desarrollar un lenguaje m¨¢s s¨®lido en torno al dise?o narrativo¡±, se defendi¨® al medio especializado Kotaku Kim Belair, directora ejecutiva de Sweet Baby. Con todo, un sector de internet muy activo en redes denunci¨® ¡°inclusi¨®n forzada¡± en esos juegos, y ahora reivindica de la vuelta de personajes como la Eve de Stellar Balde.
Con todo, los videojuegos pertenecen al mundo del arte. Un terreno en el que casan mal la libertad creativa y lo pol¨ªticamente correcto. Queriendo ser un poco provocadora, Trivi introduce un ¨²ltimo matiz: ¡°Hay juegos en los que la sexualizaci¨®n es evidente y molesta, pero es dif¨ªcil de juzgar desde un punto feminista porque s¨ª puede estar relacionado con lo que hacemos en el juego¡±. ?El ejemplo m¨¢s claro?: ¡°Sin duda, Bayonetta¡±. ¡°Es tan exagerada, con esas proporciones que destacan tanto sus curvas¡ a m¨ª al principio me parec¨ªa mal, pero con el tiempo he visto que mucha gente queer lo reivindica como s¨ªmbolo camp (exagerado de forma voluntaria). Es tan, pero tan exagerada, que, ?hasta qu¨¦ punto es atractiva para la normatividad? Quiz¨¢ es una parodia de lo sexi¡±, desliza. Es evidente que la pol¨¦mica est¨¢ servida.