Entre la lucha con extraterrestres y la explotaci¨®n del cuerpo femenino
El juego ¡®Stellar Blade¡¯ abre dos debates: uno sobre la copia art¨ªstica y otro sobre sexismo
Ya se ha hablado aqu¨ª de la difusa frontera, en el mundo de los videojuegos, entre la iteraci¨®n, la inspiraci¨®n, y el plagio. A esa larga lista de juegos fronterizos hay que a?adir ahora uno m¨¢s: Stellar Blade, juego de la coreana SHIFT UP, exclusivo de PlayStation 5, que desde el primer minuto ha reconocido la influencia de ese sobresaliente juego de 2016 que es NieR: Automata.
La historia es francamente similar: nuestro personaje, Eve, forma parte de un escuadr¨®n que trata de liberar la Tierra, conquistada por unas criaturas llamadas Naytiba, que obligaron a la humanidad a refugiarse en el espacio. No contentos con usar ese marco narrativo, nuestra protagonista es una combatiente que combina su espada con ataques a distancia durante los combates. Si cambiamos la palabra ¡°Naytiba¡± por ¡°M¨¢quinas¡±, estar¨ªamos hablando del NieR en vez del Stellar Blade. El combate, tambi¨¦n, tiene resonancias evidentes de otros juegos, de la saga Souls (con la posibilidad de realizar parrys, bloqueos), a la espectacularidad colorida de un hack and slash (a lo Devil May Cry o los ¨²ltimos Final Fantasy).
Es decir, despu¨¦s de la experiencia de Lies of Pi, que fusilaba de manera bastante convincente muchas de las se?as de identidad precisamente de la saga Souls, otro juego coreano de gran presupuesto viene a copiar con cierto descaro una saga muy exitosa en occidente. Con la salvedad de que Lies of Pi llegaba, en sus mejores aspectos, a mejorar los modelos en los que se basaba, mientras que Stellar Blade, sin ser un mal juego, no logra imponerse sobre la sombra de los modelos que ha decidido imitar. Sobre todo, la comparativa que m¨¢s le pesa es la de NieR, porque el juego de Yoko Taro pertenece a la rara estirpe de juegos llamados a trascender. No tanto por el sabor concreto ¡ªentre la evocaci¨®n y el descubrimiento¡ª que NieR consigue crear en ese mundo desolado donde las m¨¢quinas comienzan a filosofar, sino porque su voluntad de recontextualizar el propio significado del juego a trav¨¦s de los sucesivos finales que se iban sedimentando, se convert¨ªa en un arma art¨ªstica un¨ªvoca del mundo del videojuego; una herramienta creativa que Yoko Taro ha afinado como nadie y que en el futuro tendr¨¢ una influencia grande en todo el medio.
Pero, adem¨¢s de todo esto, hay una cosa m¨¢s. Eve es un personaje muy sexualizado. Es despampanante, voluptuosa, con unas formas y movimientos pensados directamente para excitar la mente de un jugadore de hace 25 a?os. En NieR pasaba algo parecido (si bien en mucho menor grado) con nuestra protagonista, pero en aquel juego exist¨ªa una justificaci¨®n: 2B era la exageraci¨®n f¨ªsica de lo que los androides entend¨ªan por una fantas¨ªa sexual. Aqu¨ª no existe justificaci¨®n argumental alguna, y menos justificaci¨®n visual de por qu¨¦ la c¨¢mara se recrea en planos cercanos de su pecho o de su trasero. C¨®mo no, este aspecto del juego ha encendido varios debates en las redes sociales sobre la sexualizaci¨®n del cuerpo femenino y la explotaci¨®n de su imagen. Es decir, adem¨¢s de las influencias anteriores, Stellar Blade se aferra a una m¨¢s: Bayonetta, y se convierte en un juego espinoso a la hora de confrontar la libre decisi¨®n creativa con la incomodidad visual (que a veces roza el sonrojo).
Es decir, Stellar Blade hace una buena labor a la hora de ofrecer un juego solvente pensado como mero entretenimiento. Pero hace una labor a¨²n mejor a la hora de dar la raz¨®n a quienes se empe?an en propagar la imagen de los gamers como unos hikikomoris onanistas. Enhorabuena, Eve.
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