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Notre Dame en 3D, dinosaurios y mapas de calor: el futuro tecnol¨®gico transforma a los museos

Varias exposiciones muestran c¨®mo las nuevas aplicaciones modifican la forma de interactuar con el arte e incluso de gestionar los espacios culturales

Jorge Morla
Una visitante de la exposici¨®n 'Notre Dame', en CentroCentro
Una visitante de la exposici¨®n 'Notre Dame', en CentroCentroAlberto Omiste

El 15 de abril de 2019 el fuego consumi¨® la catedral de Notre Dame de Par¨ªs. A media Europa se le encogi¨® el coraz¨®n con la imagen de la ya ic¨®nica ca¨ªda de la aguja de la torre envuelta en llamas. El 8 de diciembre el templo reabrir¨¢ sus puertas tras una profunda reconstrucci¨®n, pero el espacio original ya no podr¨¢ ser visitado nunca. O s¨ª, pero de otra manera. Notre-Dame de Par¨ªs es una exposici¨®n digital que se inaugur¨® en el madrile?o CentroCentro el 25 de abril. Tecnol¨®gicamente puntera, no solo lleva al visitante a una recreaci¨®n tridimensional de la catedral y de su historia, sino que invita a reflexionar sobre c¨®mo las nuevas tecnolog¨ªas abren otras v¨ªas para repensar la experiencia muse¨ªstica del futuro.

¡°Este tipo de experiencias no sustituye, pero s¨ª complementa a los museos tradicionales¡±, cuenta Bruno de Sa Moreira, CEO de Histovery, la empresa detr¨¢s de la exhibici¨®n. ¡°Este tipo de muestras sortea muchos de los problemas que generan los museos tradicionales. Por ejemplo, una exhibici¨®n as¨ª se puede instalar en pa¨ªses con pocos recursos, que no pueden costear el traslado de obras de arte f¨ªsicas. O incluso en zonas de conflicto, donde es casi imposible montar una muestra convencional¡±, reflexiona.

La exposici¨®n utiliza realidad aumentada, no realidad virtual. Es decir, no recurre a gafas; sino que se puede ver a trav¨¦s de una tableta, que recrea espacios en 360 grados. Consta de 22 recreaciones que comienzan en 1160, con el inicio de la construcci¨®n de la catedral, y terminan en nuestros d¨ªas, con los v¨ªdeos del incendio y la ca¨ªda de la aguja. En el complet¨ªsimo trabajo digital trabajaron arquitectos, historiadores, dise?adores¡­ 120 trabajadores en total que durante a?o y medio colaboraron en el montaje, que se estren¨® en Dub¨¢i a finales de 2021 y que desde entonces no ha parado de rodar por el mundo y de ampliar su contenido (y de afinar su tecnolog¨ªa).

¡°A trav¨¦s de las nuevas tecnolog¨ªas podemos explorar espacios diferentes, existentes, pero lejanos, como otras ciudades o pa¨ªses, espacios abandonados, minas cerradas, otros planetas... o espacios remotos en el tiempo, como la Atenas cl¨¢sica, la Florencia renacentista... capturando esp¨ªritus de ¨¦pocas pasadas o incluso momentos ef¨ªmeros en el tiempo, como exposiciones, festivales o performances¡±, cuenta la pensadora Eur¨ªdice Caba?es, especialista en filosof¨ªa de la tecnolog¨ªa y codirectora de la asociaci¨®n ArsGames, que promueve proyectos culturales relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnolog¨ªas. ¡°En el terreno del arte, puede alterar el panorama creativo, pero tambi¨¦n muchos m¨¢s sectores¡±, cuenta Caba?es, comisaria con ArsGames de la exposici¨®n La ciudad visible, la ciudad en juego, tambi¨¦n en Madrid, cuyas propuestas de realidad virtual permiten recorrer espacios como una reconstrucci¨®n de Marte a partir de im¨¢genes de la NASA, o usar una ¡°m¨¢quina de ser otro¡± para intercambiar cuerpos y percibir, por ejemplo, c¨®mo es ser una bailarina de ballet o vivir en una silla de ruedas.

Imagen de la exposici¨®n sobre Notre Dame en CentroCentro.
Imagen de la exposici¨®n sobre Notre Dame en CentroCentro.Alberto Omiste

La lista de espacios muse¨ªsticos que apuestan por el espacio digital crece cada a?o. Con realidad aumentada, los museos de Historia Natural de Par¨ªs o Londres permiten a los visitantes enfrentarse cara a cara con dinosaurios y otros animales ya extintos; la Galer¨ªa de Arte de Ontario absorbe a los personajes de varios cuadros para proyectarlos en el mundo actual; el Museo Nacional de Singapur cuenta con una instalaci¨®n, Historia del Bosque, dentro de la cual los visitantes capturan objetos virtuales como si de Pokemon Go se tratara; el Smithsonian de Washington permite vestir con piel y ropa, a trav¨¦s de pantallas, los esqueletos all¨ª expuestos; el Museo de Young, en San Francisco, ofrece desde enero la posibilidad de crear un avatar del visitante vestido con las diferentes modas all¨ª expuestas. Otros museos experimentan con otras tecnolog¨ªas: el Centro Espacial Kennedy, por ejemplo, es pionero en el uso de hologramas. Y no hace falta irse tan lejos: a finales de marzo, 11 museos gallegos inauguraron el Galiverso: 27 obras de arte y restos arqueol¨®gicos digitalizados para que el p¨²blico pueda interactuar con ellos a trav¨¦s de gafas de realidad virtual.

Con todo lo interesante que pueda resultar la tecnolog¨ªa para modificar lo que el visitante ve, Bruno de Sa Moreira se guarda un as todav¨ªa m¨¢s sorprendente en la manga, relacionado con la propia gesti¨®n de la instalaci¨®n. Tras un paseo por la exposici¨®n, ense?a a EL PA?S su ordenador personal, se conecta a la red del centro y muestra, b¨¢sicamente, en lo que puede llegar a convertirse el futuro de la gesti¨®n de los museos. Y es que la exposici¨®n de CentroCentro se realiza a trav¨¦s de tabletas. Unas tabletas que no est¨¢n conectadas a ninguna red wifi (para garantizar el anonimato), pero que s¨ª recopilan los datos de uso de los visitantes y los depositan en un ordenador central cuando se dejan para recargar la bater¨ªa.

En ese un momento, un programa cruza los datos y ofrece una biblioteca de m¨¦tricas absolutamente precisa: n¨²mero de visitantes, tiempo que cada visitante emplea en la visita, tiempo empleado por nacionalidad (o al menos por idioma). Y mucho m¨¢s: la tableta geolocaliza el trazado que sigue el visitante, por lo que se genera un mapa de calor similar a las estad¨ªsticas de un partido de f¨²tbol, con las zonas m¨¢s visitas y las zonas menos frecuentadas (lo que permite reorientar el trazado); las im¨¢genes de realidad aumentada m¨¢s visualizadas y las que los visitantes m¨¢s ignoran (lo que permite resituarlas o iluminarlas mejor). Ese big data tambi¨¦n arroja un grado de satisfacci¨®n inusualmente positivo: el n¨²mero de visitantes que abren el mail que la exposici¨®n les env¨ªa si han facilitado su correo es del 49%, e incluso el n¨²mero de visitantes que comparte en redes la recomendaci¨®n de visitar el museo es del 26%. Son dos porcentajes excepcionalmente altos.

Imagen de la exposici¨®n en CentroCentro.
Imagen de la exposici¨®n en CentroCentro.EFE

No todo el mundo ve la cuesti¨®n de forma tan evidente. ¡°Las tecnolog¨ªas han tenido estos a?os un boom en todos los aspectos. Pero han sido modas, y algunas las hemos dejado atr¨¢s¡±, cuenta Rufino Ferreras, jefe del ¨¢rea de educaci¨®n del Museo Thyssen-Bornemisza. ¡°Primero fueron las p¨¢ginas web, que siguen. Pero luego vinieron las app de los museos, que hoy pr¨¢cticamente ya no existen. La realidad aumenta y la realidad virtual, comercialmente, han tenido impacto en los museos, pero creo que ir¨¢n teniendo menos importancia¡±. Es especialmente cr¨ªtico con los espacios inmersivos, ¡°que son espect¨¢culos, no museos¡±. ¡°La IA s¨ª tiene una importancia en la vida de todos¡±, reconoce Ferreras, ¡°pero a¨²n estamos tanteando c¨®mo usarla¡±. Para Ferreras, las inteligencias artificiales ¡°no generan saber, pero s¨ª lo compilan. Y muy bien. Se est¨¢n desarrollando herramientas de b¨²squeda s¨²per avanzadas, que tendr¨¢n mucha influencia en los museos. Quiz¨¢ no a simple vista, pero s¨ª a la hora de buscar informaci¨®n, y crear contextos¡±.

En lo que s¨ª cree Ferreras es en el uso de las nuevas tecnolog¨ªas para la educaci¨®n en los museos. ¡°No somos la academia, somos un medio de aprendizaje informal, que siempre hemos tiramos de herramientas no habituales. La gamificaci¨®n es muy importante, y con las nuevas tecnolog¨ªas, muchos museos han gamificado la experiencia educativa¡±. ¡°Durante la pandemia los museos dejaron de hacer experimentos; se fueron a la digitalizaci¨®n pura. Pero ahora, desde este a?o, veremos muchos museos que crean narrativas a trav¨¦s de la tecnolog¨ªa y del juego¡±.

Gamificaci¨®n es un concepto cada vez m¨¢s presente en muchos ¨¢mbitos de nuestra vida. La RAE desaconseja su uso: prefiere ludificaci¨®n, que define como el proceso de ¡°transformar algo en un juego o fomentar sus aspectos l¨²dicos¡±. En el caso de Notre-Dame de Par¨ªs, escondidos entre los mapas interactivos de CentroCentro, hay unos 15 destellos de luz parpadeante. Al tocarlos vamos recuperando fragmentos de una vidriera y, si conseguimos recrearla del todo, nos dar¨¢n un diploma. ¡°Lo curioso es que el juego tiene casi m¨¢s ¨¦xito entre los padres que entre los hijos¡±, cuenta De sa Moeira, que parece fascinado con las implicaciones que su propio sistema puede tener en la futura gesti¨®n de las exposiciones. Quiz¨¢ porque la experiencia interactiva que proponen las nuevas propuestas muse¨ªsticas hacen buena aquella famosa m¨¢xima de Benjamin Franklin: ¡°Dime, y lo olvido. Ens¨¦?ame, y lo recuerdo. Invol¨²crame, y lo aprendo¡±.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.
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