El sector de los videojuegos en Espa?a crece un 16% y factur¨® 2.300 millones en 2023
El n¨²mero de jugadores en el pa¨ªs supera la cifra simb¨®lica de los 20 millones
¡°Estamos viendo que el sector se consolida. Pero, por otra parte,est¨¢ claro que el mercado se tiene que adaptar a un mercado post covid¡±, cuenta a EL PA?S Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI. ¡°Hay menos consumo y entiendo que las cifras son confusas, porque estamos en un escenario con nuevos modelos negocio, nuevas tecnolog¨ªas como la inteligencia artificial¡ y la globalizaci¨®n tambi¨¦n afecta: igual hay despidos en Am¨¦rica, pero contrataciones en Asia¡±. Es verdad que los despidos est¨¢n contabilizados, pero no tanto las contrataciones. En Espa?a, por ejemplo, en 2023 el n¨²mero de trabaj...
Reg¨ªstrate gratis para seguir leyendo
Si tienes cuenta en EL PA?S, puedes utilizarla para identificarte
¡°Estamos viendo que el sector se consolida. Pero, por otra parte,est¨¢ claro que el mercado se tiene que adaptar a un mercado post covid¡±, cuenta a EL PA?S Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI. ¡°Hay menos consumo y entiendo que las cifras son confusas, porque estamos en un escenario con nuevos modelos negocio, nuevas tecnolog¨ªas como la inteligencia artificial¡ y la globalizaci¨®n tambi¨¦n afecta: igual hay despidos en Am¨¦rica, pero contrataciones en Asia¡±. Es verdad que los despidos est¨¢n contabilizados, pero no tanto las contrataciones. En Espa?a, por ejemplo, en 2023 el n¨²mero de trabajadores del sector creci¨® en 900 empleados.
En Espa?a el sector lleva varios a?os creciendo a doble d¨ªgito. En 2022 creci¨® un 12,09% con respecto al a?o anterior, y se registraron 2.012 millones de euros. En el caso de este a?o, el 16,3% de crecimiento se debe al aumento en las ventas tanto de formatos f¨ªsicos (24,85%) como en l¨ªnea (10,25%), con una facturaci¨®n de 1.038 millones de euros para el primero y 1.301 millones de euros para el segundo.
El n¨²mero de jugadores tambi¨¦n experiment¨® una fuerte subida. Super¨® los 20 millones en 2023, un aumento significativo en comparaci¨®n con los 18,2 millones contabilizados en 2022 y los 18,1 millones que sumaban en 2021. Por g¨¦nero, los hombres representan el 51% y las mujeres el 49%, mostrando una situaci¨®n que se acerca m¨¢s a la paridad que en medida de 2022 (53% hombres, 47% mujeres).
Mal contexto
Las cifras, sin embargo, contrastan con un clima general de despidos en toda la industria. Este a?o ya suman casi 10.000 despidos en las grandes compa?¨ªas del sector, algo que solo puede explicarse no por los malos resultados del medio, sino por las alt¨ªsimas expectativas que los inversores pusieron en el sector, sobre todo a partir de 2020 y la inyecci¨®n de crecimiento que la pandemia supuso para el ocio interactivo. Aquel a?o, aunque la gran parte de los juegos en marcha sufrieron rechazos o cancelaciones, el sector en general creci¨® alrededor de un 20% a nivel mundial, desatando la euforia de los inversores y el presupuesto de muchos juegos, que ya supera en muchos casos al de las m¨¢scaras superproducciones de Hollywood.
¡°Estamos viendo que el sector se consolida. Pero, por otra parte,est¨¢ claro que el mercado se tiene que adaptar a un mercado post covid¡±, cuenta a EL PA?S Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI. ¡°Hay menos consumo y entiendo que las cifras son confusas, porque estamos en un escenario con nuevos modelos negocio, nuevas tecnologias como la inteligencia artificial¡ y la globalizaci¨®n tambi¨¦n afecta: igual hay despidos en Am¨¦rica, pero contrataciones en Asia¡±. Es verdad que los despidos est¨¢n contabilizados, pero no tanto las contrataciones. En Espa?a, por ejemplo, en 2023 el n¨²mero de trabajadores del sector creci¨® en 900 empleados.
Nombres propios
Seg¨²n revela el informe de AEVI, los g¨¦neros de acci¨®n, aventura y deporte son los m¨¢s populares, con t¨ªtulos como EA SPORTS FC 24, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy o Super Mario Bros. Wonder entre los m¨¢s vendidos. ¡°2023 ha sido un a?o en el que la facturaci¨®n de la industria del videojuego ha crecido con fuerza, consolidando su posici¨®n de liderazgo como industria cultural, de entretenimiento y tecnol¨®gica¡±, coment¨® Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de AEVI.
En las ventas f¨ªsicas, el hardware destaca con una facturaci¨®n de 460 millones de euros, mientras que, en las ventas digitales, las plataformas online lideran con 716 millones de euros. Los juegos para videoconsola son los m¨¢s vendidos, con 6.434.356 unidades, seguidos de los accesorios (3.153.821) y las propias videoconsolas (1.108.880).
Algo a lo que hay que prestar atenci¨®n es a la forma de consumo. Los jugadores espa?oles prefieren utilizar el smartphone (32%), especialmente con el sistema operativo Android (30%), y las consolas (31%) para jugar, dejando el port¨¢til como ¨²ltima opci¨®n (8%), por detr¨¢s de la tableta (13%). Los jugadores dedican una media de 7,7 horas a la semana a jugar, una cifra superior a la media en Francia (7,4 horas) e Italia (6,5 horas), pero inferior a la del Reino Unido (10,8 horas) y Alemania (10,4 horas).