25 a?os de ¡®Los Sims¡¯, el videojuego que se empe?¨® en imitar a la vida
La franquicia de simulaci¨®n de Maxis y EA llega al cuarto de siglo de vida con m¨¢s de 85 millones de jugadores en 2024
Hay un chisme interno que resume perfectamente el producto: cuando lo estaban desarrollando, antes de darle su ic¨®nico nombre, en la empresa californiana Maxis se refer¨ªan a ¨¦l como The toilet game. Es decir, ¡°el videojuego del inodoro¡±. ?Por qu¨¦? Porque era el ¨²nico videojuego en el que pod¨ªas usar, cambiar y limpiar el v¨¢ter de tu casa. Parece un detalle menor, pero resume la filosof¨ªa de Los Sims: un simulador de vida, una proyecci¨®n en la que los personajes deb¨ªan buscar trabajo, ganar dinero, hacer ejercicio y la compra, fracasar o triunfar en su existencia. Desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts (EA), el juego (y la posterior franquicia) inici¨® su andadura el 4 de febrero del a?o 2000. Es decir: hoy Los Sims, uno de los videojuegos m¨¢s influyentes de la historia, cumple un cuarto de siglo.
La ambientaci¨®n, los gr¨¢ficos, la perspectiva isom¨¦trica o el sentido del humor se hicieron ic¨®nicos. Tambi¨¦n el simlish, el m¨ªtico idioma ficticio que farfullan los personajes: Sool-Sool (hola), Degg-Degg (adi¨®s) ?Neeshga! (?no!). ¡°Los Sims son uno de los primeros grandes ejemplos de juegos casuales que alcanzaron audiencias masivas cuando el videojuego todav¨ªa estaba muy enfocado a su p¨²blico tradicional: hombres j¨®venes¡±, cuenta Jaume Esteve, coordinador del m¨¢ster de marketing, comunicaci¨®n y producci¨®n de la escuela Voxel de Madrid, una de las m¨¢s exitosas en formaci¨®n de videojuegos. ¡°Es una de las obras de las que hablo todos los a?os en las clases sobre historia del videojuego¡±, explica Esteve. No es para menos: ha estado expuesto en el MoMA y fue parte de la segunda hornada de juegos nombrados en el Sal¨®n de la Fama del National Museum of Play de Nueva York, junto a t¨ªtulos como Sonic, The Legend of Zelda o Grand Theft Auto 3. A nivel de influencia y marca, jugamos en primera divisi¨®n.
¡°Cualquier juego que tenga ese nivel de reconocimiento es un buen embajador de la industria porque, a la larga, va a empujar a la gente a recomendarlo a amigos, conocidos y familiares y va a ampliar la base de usuarios¡±, explica el experto. ¡°Y el hecho de haber tenido ¨¦xito apelando a los llamados jugadores casuales [perfiles que buscan una experiencia m¨¢s relajada, con una curva de aprendizaje m¨¢s suave] ha incidido todav¨ªa m¨¢s en el impacto positivo que ha tenido¡±.
Los datos que EA facilita a EL PA?S marean un poco: en los ¨²ltimos 25 a?os, Los Sims ha tenido m¨¢s de 500 millones de jugadores a lo largo de la vida de los cuatro juegos principales. En 2024 se jugaron 1.200 millones de horas en Los Sims 4. En 2023 al juego hab¨ªan jugado m¨¢s de 70 millones de personas y en 2024 tuvo 15 millones de jugadores nuevos. En 2022, EA dio un giro a su estrategia e hizo gratuito el juego base, y funcion¨®: desde entonces el 75% de los nuevos jugadores ¨²nicos de Los Sims 4 lleg¨® de mercados en crecimiento como Brasil, Francia o Alemania. Esa estrategia se completa con las expansiones, que son la otra pata del universo Sims: House Party, Primera cita, Animales a raudales, Magia potagia¡ cada una con sus caracter¨ªsticas propias y sus mec¨¢nicas ¨²nicas.
Existen juegos que han logrado disociar su marca de su est¨¦tica. Por ejemplo, S¨²per Mario, que lo mismo hace juegos en dos dimensiones que en tres dimensiones. Con Los Sims no pasa eso: su est¨¦tica m¨¢s cartoon es indisociable de la marca y, recientemente, la compa?¨ªa dijo que no optar¨ªa por darle un acabado m¨¢s realista a futuras entregas. ?Es esa est¨¦tica Sims algo que ha permeado la cultura popular? ¡°Ir¨ªa m¨¢s all¨¢ y dir¨ªa que hasta el lenguaje Sim se ha convertido en una referencia cultural. O el famoso rombo que tiene cada personaje sobre la cabeza¡±, cuenta Esteve, tambi¨¦n autor de libros como Ocho Quilates: una historia de la Edad de Oro del software espa?ol.
?Cu¨¢l es, para el experto, la gran fortaleza de la franquicia? ¡°El hecho de permitirte vivir una nueva vida en la que puedes ser aquello que t¨² quieras¡±, cuenta Esteve, ¡°aunque el juego tiene un componente consumista que siempre te empuja a ir a m¨¢s: asciende en tu trabajo, ampl¨ªa tu casa, mejora tu mobiliario, engorda tu c¨ªrculo de amistades¡±, se?ala. ¡°Quiz¨¢ lo m¨¢s llamativo es que Los Sims 4 se lanz¨® hace 10 a?os y todav¨ªa no hay visos de que Electronic Arts vaya a lanzar la secuela, que est¨¢ anunciada, pero de la que se ha dicho que no va a ser una continuaci¨®n al uso¡±. Es decir, 10 a?os de ¨¦xito ininterrumpido solo de la ¨²ltima entrega. ?Y qu¨¦ es lo que hace mal? ¡°Quiz¨¢ se?alar¨ªa un cierto estancamiento en las mec¨¢nicas respecto a los inicios, aunque tambi¨¦n se podr¨ªa decir lo mismo de muchos juegos. Imagino que, cuando eres seguidor de la serie, tu nivel de exigencia se relaja m¨¢s de lo habitual¡±, puntualiza el experto.
El juego que defini¨® el g¨¦nero de simulaci¨®n de vida ten¨ªa su n¨²cleo en los propios sims, en los personajes. Unos personajes que, como dice la propia EA ¡°no son avatares ni humanos, son seres digitales con sus propias aspiraciones, esperanzas y sue?os¡±, y sobre los que el jugador asume un papel omnipotente. Somos el Destino de nuestra comunidad digital, y podemos explorar todos los qu¨¦ pasar¨ªa si... de la vida en una serie de elecciones que ser¨ªan imposibles en el mundo real. Hacer que tu sim tuviera la familia perfecta o 100 hijos desperdigados por la ciudad, crear una historia de amor con una celebridad o vivir en la indigencia. ¡°Muchos lo descubrimos en la adolescencia y nos permit¨ªa jugar a ser mayores¡±, finaliza y resume Esteve, ¡°pero sin todas las cargas negativas de la edad adulta¡±. La vida como un juego. La vida como un sim.