Sega retira del mercado espa?ol un videojuego por su excesiva violencia
'Mortal Kombat' decapita al enemigo
Hasta el pasado martes los ni?os espa?oles ten¨ªan acceso a uno de los videojuegos m¨¢s violentos del mercado: Mortal Kombat, un espect¨¢culo inform¨¢tico de artes marciales cuyo entretenimiento final consiste en electrocutar, descuartizar y machacar al perdedor. Las protestas han obligado a Sega a retirarlo.
La versi¨®n norteamericana del juego no escatima esfuerzos t¨¦cnicos para ofrecer el m¨¢ximo realismo en escenas de descuartizamiento, con sangre incluida. Seg¨²n fuentes de Sega, la distribuidora en Espa?a, la versi¨®n europea inclu¨ªa escenas "no tan violentas". Ten¨ªa cerrado inform¨¢ticamente el acceso a las escenas finales m¨¢s violentas, pero "alg¨²n listo" un experto sin duda, ha conseguido descrifrar la clave que ya se ha corrido entre los usuarios."La decisi¨®n para su distribuci¨®n fue tomada en base a la confianza de que no se diera a conocer bajo ning¨²n concepto el c¨®digo inform¨¢tico de acceso a las fases m¨¢s violentas", justifica Sega, cuyos responsables aseguran desconocer c¨®mo se ha divulgado. Para Sega, que viene a comercializar cada semana entre cinco y seis videojuegos nuevos, este producto, afirman, s¨®lo representa un 0,5% del total de ventas.
Mortal Kombat ha desatado fuertes cr¨ªticas en Estados Unidos donde su fabricante, la empresa Acclaim, est¨¢ vendiendo la versi¨®n m¨¢s dura. La revista Time ha dedicado todo un informe a esta clase de juegos en el cual varios especialistas alertan sobre su impacto en el desarrollo de conductas violentas en ni?os.
La suspensi¨®n decretada por Sega no asegura, sin embargo, que el juego deje de venderse en Espa?a. La compa?¨ªa estadounidense Acclaim no se ha dado por vencida y, seg¨²n varias fuentes consultadas, est¨¢ contactando con otras distribuidoras para mantener el producto en el mercado espa?ol.Tiempo de ocioAunque los expertos no han llegado todav¨ªa a un consenso sobre el impacto de los videojuegos, desde hace un tiempo pedagogos, asociaciones de consumidores y ciudadanos vienen mostrando su preocupaci¨®n por este fen¨®meno.
Precisamente este mes los responsables de Consumo de todas las comunidades aut¨®nomas estudiar¨¢n la conveniencia de establecer una mayor vigilancia sobre este tipo de productos. Seg¨²n datos de algunos estudios publicados en 1992, los ni?os espa?oles entre los 6 y los 12 a?os emplean el 90% de su tiempo de ocio en juegos con h¨¦roes electr¨®nicos.
Fuentes del Instituto Nacional de Consumo han informado que el Gobierno franc¨¦s ha obligado a incluir una etiqueta en los videojuegos advirtiendo sobre sus riesgos y que ha pedido a la Administraci¨®n espa?ola que haga lo mismo.
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