'Come-come'
Estudio de L. Mitrofanov. 1953.
Los lectores, en particular los m¨¢s j¨®venes, conocer¨¢n sin duda el juego electr¨®nico conocido como come-come o come-cocos, en el cual, y durante un breve momento, una de las fichas que juega se vuelve invulnerable y se come todo lo que la rodea. Ese juego viene inevitablemente a la memoria cuando se conoce el presente estudio de Mitrofanov. Se trata de una larga combinaci¨®n basada en crear una red de mate y convertir el alfil de g8 en un verdugo sediento de sangre. La primera jugada es 1 Dh5 j.!, una que crea la situaci¨®n de mate sobre el monarca negro despu¨¦s de 1... R - h5 / 2 Rg3. Ahora se amenaza 3 Af7 mate, y la ¨²nica defensa reside en 2... Da2, que obliga al alfil asesino a pasar a un lado menos favorable del tablero despu¨¦s de 3 A - a2, Td5. Ahora el alfil no amenaza mate y las negras a¨²n tienen una torre de ventaja; sin embargo, el come-come encuentra nuevas v¨ªas: 4 Ac4! amenaza 5 Ae2 mate, y no es posible 4... Td2 / 5 Af7 mate, y la misma jugada seguir¨ªa a 4... T - f5. Vuelve a aparecer, sin embargo, la maniobra de desviaci¨®n: 4... Aa6 / 5 A - a6, Tb5. Las negras han vuelto a salvarse transitoriamente, y ahora hasta parecen querer ganar, pues los caminos para amenazar mate han quedado clausurados al alfil. Sin embargo, aparece el zug-zwang en sost¨¦n del blanco: despu¨¦s de 6 Rh3! las negras no tienen jugada ¨²til; si 6... Tb2 -para evitar 7 Ae2 mate- 7 Ac4 con mate s¨®lo evitable con la entrega de la torre. Queda a¨²n el recurso 6... T - f5, pero despu¨¦s de 7 Ae2 j., Rg6 / 8 Ad3, h5 / 9 Rh4, c5 / 10 Ae4, c4 / 11 Ab1, c3 / 12 Ac2 y las negras pierden la torre entera y el juego.
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