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Entrevista:EMPRESAS

Ignacio P¨¦rez Dolset: "En Espa?a hay escasez de creadores de juegos"

El fundador de Pyro Studios no cree que se pueda abaratar el precio de los videojuegos

Tom¨¤s Delcl¨®s

Ignacio P¨¦rez Dolset, productor de la saga Commandos, el primer juego espa?ol de ¨¦xito internacional, est¨¢ en este negocio, antes que nada, por pasi¨®n. A P¨¦rez Dolset, m¨¢ximo responsable de Pyro Studios, le gustan los videojuegos y no le extra?a que sea la parte de la industria del ocio que m¨¢s crece. "Contienen elementos del cine, la literatura, la m¨²sica y a todo ello se a?ade la interacci¨®n. Son seductores porque permiten al jugador no ser s¨®lo espectador, sino part¨ªcipe".

Pregunta. El sector del videojuego crece, pero las experiencias de trasladarlo al cine han fracasado.

Respuesta. La falta de interactividad la vives como un d¨¦ficit. Pero hay otras explicaciones. Como jugador, puedes pasar por alto ciertos excesos argumentales y una lejan¨ªa cultural del tema, como ocurri¨® con Final Fantasy. Como espectador, no. Por otra parte, es un error creer que el despliegue tecnol¨®gico por s¨ª mismo mover¨¢ a millones de personas. Conseguir el movimiento del pelo de Aki exige gran esfuerzo, pero el espectador desconoce su complejidad t¨¦cnica y lo que contempla, a pesar de todo, es un actor imperfecto, sin la sonrisa p¨ªcara, por ejemplo, de Harrison Ford. Por eso ha tenido m¨¢s ¨¦xito la versi¨®n de Lara Croft con actriz real.

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P. Pese al ¨¦xito, Commandos no tiene pel¨ªcula.

R. Es un producto ideal para el cine, pero la industria espa?ola no puede asumirlo y estamos muy lejos de las sinergias de Hollywood. California aglutina el 70% de la producci¨®n de videojuegos y con sus vecinos del cine comparten recursos humanos y t¨¦cnicos. A un productor le es muy f¨¢cil entenderse con un creador de videojuegos que tiene al lado. ?C¨®mo compites con eso en Espa?a y Europa?

P. ?Tambi¨¦n sufren ustedes la fuga de creadores?

R. S¨ª; nuestro problema no es econ¨®mico, es de capital humano. En Pyro estamos invirtiendo 6 milliones de euros. Podr¨ªamos invertir el doble si hubiera profesionales suficientes.

P. A pesar de todo, tienen tres juegos en cartera.

R. Commandos 2 se hizo con un equipo base de 50 personas. Ahora hay ex commandos en Inglaterra y Am¨¦rica. Es satisfactorio ver el prestigio de nuestra gente, pero nos quedamos sin cantera.

P. Tambi¨¦n se ha ido Gonzalo Su¨¢rez, su socio.

R. Pyro no encajaba en sus retos profesionales y viceversa. Hemos estado trabajando juntos casi seis a?os y cada uno tiene que continuar su propio camino.

P. ?C¨®mo explica el ¨¦xito de Commandos?

R. No soy un empresario que s¨®lo est¨¦ pendiente del dinero. Me gustan los videojuegos y participo en su dise?o. Los imperativos empresariales no pueden condicionar la calidad. En Pyro siempre hemos intentado hacer cosas que no se han visto antes. Al mismo tiempo, fabricar un videojuego competitivo cuesta millones de euros.

P. Pyro explota sus videojuegos tanto sobre PC como sobre consolas. ?Cu¨¢l es su relaci¨®n con el fabricante de la consola?

R. Peculiar. Sacar un juego para Xbox o Playstation 2 es duro porque tienen una exigencia de testeo tremenda. El hecho de que te faciliten los kits de desarrollo para su m¨¢quina ya es un reto porque s¨®lo lo suministran a equipos de val¨ªa contrastada. Para el testeo de Commandos, Sony ha invertido entre 10 y 15 veces m¨¢s del tiempo habitual. Un total de 40 personas han estado durante dos meses jugando ocho horas diarias. En Espa?a no hemos tenido ning¨²n apoyo de las delegaciones de Sony o Microsoft.

P. ?Son demasiado caros los videojuegos?

R. Cualquiera que conozca el desarrollo de un buen juego sabe el dinero que cuesta. Hablamos de producciones de m¨¢s de seis millones de euros. Por otra parte, si da un vistazo al sector ver¨¢ cu¨¢ntas compa?¨ªas han cerrado. Hay una competencia feroz y si un fabricante pudiera bajar los precios ya lo habr¨ªa hecho para derrotar a los competidores. Pero la inversi¨®n para crear un juego, tanto en tecnolog¨ªa como en capital humano, es poco el¨¢stica. El argumento de que los videojuegos son caros, como pasa con los discos o las pel¨ªculas, est¨¢ fomentado por la pirater¨ªa para justificar sus acciones. Es una campa?a recurrente que se da en el sector digital y no en el del coche o la moda.

P. ?Por qu¨¦?

R. Lo digital se asocia a barato. En Pyro utilizamos un programa de dise?o en el que cada licencia cuesta casi 6.000 euros, pero visiblemente es s¨®lo un CD y un manual. Mucho menos aparatoso que un coche; pero detr¨¢s de ese programa hay 40 ingenieros cre¨¢ndolo y actualiz¨¢ndolo.

P. Los fabricantes de consolas las venden baratas para hacer negocio con el juego. ?Es su culpa el precio?

R. Microsoft arriesga 1.000 millones de euros con Xbox. Los fabricantes de juegos tampoco aciertan en el mercado con todos los t¨ªtulos. Es un sector de riesgo. Los fabricantes de consolas venden por debajo de coste la m¨¢quina para facilitar la creaci¨®n de un parque de consolas. Han de buscar un margen compensatorio con los juegos. Creo que el usuario sale beneficiado. A diferencia de las ofertas de acumulaci¨®n de puntos para obtener un regalo, aqu¨ª, el regalo, la consola, lo tiene por adelantado.

P. La disciplina de g¨¦nero es r¨ªgida en los videojuegos.

R. Hay casos de transgresi¨®n, gente que abre caminos. Es m¨¢s arriesgado crear una nueva mec¨¢nica de juego que recurrir a una f¨®rmula conocida, porque si el tiempo de aprendizaje para el jugador es demasiado largo puede abandonar. En Commandos hay 36 teclas r¨¢pidas.

El mayor reto de Commandos 1 era que al ser nuevo nadie entend¨ªa, de entrada, qu¨¦ era. El jugador de PC acepta mejor las dificultades, pero la tendencia es la contraria. S¨®lo en Alemania y Corea del Sur, el PC tiene m¨¢s mercado que la consola.

Un a?o de ajetreo internacional para Pyro

El a?o 2003 va a ser importante para Pyro. En seis a?os ha vivido dos lanzamientos y, ahora, van a hacer tres en 12 meses. Commandos 3, Pretorians ("un juego t¨¢ctico de regimientos en el que mueves a 400 hombres") y Heart of stone ("el primer juego de estrategia con di¨¢logos, historia, etc¨¦tera"). Dolset est¨¢ seguro de que el ¨²nico camino para sobrevivir es crecer: "Hemos de ser autosuficientes. Este a?o en el Reino Unido desaparecer¨¢ el 40% de los equipos de desarrollo. S¨®lo hay espacio para producciones de gran nivel. Hemos de poder hacer juegos en los que la m¨²sica la grabe una orquesta sinf¨®nica". A fuerza de vender en mercados internacionales, Dolset ha aprendido a sortear a las diferentes censuras. "Con Commandos 1 ¨¦ramos m¨¢s pardillos y posteriormente hubo que hacer retoques. En Alemania cambiamos el argumento de una misi¨®n porque se hablaba de Hitler. Tambi¨¦n hay que chequear que ning¨²n nombre de ficci¨®n coincida con un nombre real. En Commandos 2 ya ten¨ªamos listados los problemas y en Commandos 3 ya hemos realizado alguna doble versi¨®n".

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