Ensaye su vida en el mundo virtual
CADA VEZ HAY M?S adultos aprendiendo a relacionarse en sociedad en Internet. Y esa sencilla idea tiene implicaciones fascinantes y de gran alcance. Tomemos como ejemplo a los jugadores habituales de Internet y a las personas que interact¨²an con ellos. Este grupo no incluye ¨²nicamente a ni?os que participan en juegos para mejorar los reflejos (twitch games). Tambi¨¦n incluye a miles de personas que configuran sus capacidades individuales y aprenden a trabajar en equipo en los juegos multijugador masivos. En estos mundos, uno puede cambiar de juego si no le gustan las reglas, o unirse a otros jugadores para cambiarlas.
La reputaci¨®n de los jugadores puede mejorar y consolidarse con el tiempo. Tambi¨¦n se puede volver a empezar si se tiene la impresi¨®n de que no se ha empezado con buen pie. Los entornos son artificiales, pero los jugadores son reales.
La gente que es buena interactuando, la gente valiente y que es capaz de controlarse en situaciones extremas, alcanza los primeros puestos, como en la vida real.
De los 150 millones de personas que practican juegos interactivos en EE UU, 16 millones juegan habitualmente. La cifra crecer¨¢ con las nuevas consolas conectadas a la Red.
Y esos jugadores, lejos de ser pasivos, ayudan a establecer las reglas y a formar estructuras sociales que pueden sorprender hasta a los creadores de juegos.
EverQuest, uno de los juegos de fantas¨ªa m¨¢s populares en la Red con 465.000 jugadores registrados, ha inspirado a los jugadores la creaci¨®n de gremios que incluyen 5 o 5.000 personas, a veces m¨¢s. De los cerca de 150 millones de personas que participan en juegos interactivos en Estados Unidos, unos 16 millones juegan habitualmente, seg¨²n Mark Surfas de Gamespy. La cifra crecer¨¢ con las conexiones a Internet de alta velocidad, con las consolas que permiten conectarse en Red y cuando los fabricantes de juegos extiendan su oferta femenina.
Incluso el Ej¨¦rcito de Estados Unidos est¨¢ en el juego, con su America's Army, dise?ado como una herramienta de reclutamiento. Fomenta el trabajo en equipo en batallones de formaci¨®n propia, y ha sido sorprendente la cantidad de descargas que ha obtenido; constantemente 4.000 personas est¨¢n jug¨¢ndolo en la Red.
Este juego, dise?ado para animar a los j¨®venes a alistarse, presenta el Ej¨¦rcito a los jugadores, sus normas y valores: la creaci¨®n de equipos, el desarrollo de las habilidades y dem¨¢s. Si disfrutas con esta sensaci¨®n, avisan, ¨²nete al Ej¨¦rcito.
El Ej¨¦rcito es una fuerza importante en la historia social estadounidense, as¨ª como en la militar. Ha formado a generaciones de hombres y mujeres. Fue la primera instituci¨®n a gran escala que adopt¨® una pol¨ªtica de integraci¨®n en el pa¨ªs. De hecho, el Ej¨¦rcito es tan grande que no puede limitarse a escoger a los mejores. ?Puede crear a los mejores? En eso se basa el entrenamiento militar. Asimismo, los juegos comerciales como EverQuest y Asheron's Call ense?an a los jugadores que pueden obtener m¨¢s ¨¦xito como parte de un equipo que por su cuenta.
Al trabajar en grupo, pueden vencer a los enemigos (que suelen ser monstruos), adquirir experiencia y crearse reputaciones entre sus colegas reales. Cuando dos extra?os se encuentran en la Red (o en la vida real), pueden optar por ayudarse mutuamente y colaborar, o pueden traicionarse el uno al otro. Y se enfrentan a las consecuencias. El buen trabajo en equipo lleva a la camarader¨ªa. Vencer a un monstruo o dos en solitario puede aumentar la experiencia, pero no ganas amigos.
Una teor¨ªa es que los juegos (y el Ej¨¦rcito), se limitan a separar a los mejores. La gente que es buena interactuando, la gente valiente y la gente que es capaz de controlarse en situaciones extremas es la que alcanza los primeros puestos de las jerarqu¨ªas, al igual que en la realidad.
As¨ª es la vida, tanto en la Red como en la realidad. Mientras tanto, los peores se quedan atr¨¢s. Es probable que los juegos no puedan enmendar eso, y que muchas personas no los jueguen jam¨¢s.
Pero para aquellos que est¨¦n a medio camino, hay una posibilidad emocionante: problemas de experiencia en la Red. En Internet se pueden elegir juegos con las normas que a uno le gusten, o incluso crear las normas. Pero es imposible escoger un conjunto de reglas que permitan ganar siempre, porque es necesario que otras personas lo elijan tambi¨¦n. Los conjuntos de reglas injustas desaparecen.
Estos juegos no hacen que una persona sea inteligente ni curan a los inadaptados, pero permiten que la gente se recupere de los errores. Ofrecen la posibilidad de intentarlo de nuevo y por tanto obtener la confianza en uno mismo que proporcionan los logros.
Al contrario que los entornos reales, uno puede escapar de un mal entorno en la Red. Los trabajadores sociales afirman que una de las mayores causas de reincidencia es que la gente vuelve a su antiguo entorno y cae en los malos h¨¢bitos de nuevo. Con estos juegos no es necesario abandonar a los viejos amigos. Pero permiten intentarlo de nuevo en entornos con mejores reglas, donde el crimen no compensa.
En el futuro, es muy probable que se tenga en cuenta la experiencia en la Red a la hora de contratar. Hay personas que con apenas 20 a?os se han ganado el derecho de gestionar grupos en Internet de hasta 5.000 personas, afirma J. C. Herz de Joystick Nation, un veterano seguidor del sector. Estas personas inspiran lealtad y son visiblemente responsables.
Mientras tanto, a m¨ª me gustar¨ªa ver a alguien introduciendo esta tecnolog¨ªa en algunas de esas culturas disfuncionales que vemos como enemigas. Ser¨ªa como la Internet Liberty de este siglo (en lugar de Radio Liberty). Si se les proporcionara a los j¨®venes afganos o norcoreanos la posibilidad de dise?ar sus propias reglas en su propio contexto en Internet, sin interferencias gubernamentales, ?qu¨¦ es lo que se obtendr¨ªa? Probablemente no se parecer¨ªa a EverQuest, pero seguro que ser¨ªa mejor que el mundo en que viven ahora.
? 2002 EDventure Holdings, Inc.
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