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E3, FERIA DEL OCIO ELECTR?NICO

La feria E3 de Los ?ngeles muestra la buena salud del juego electrónico

La industria norteamericana del videojuego creció un 8% el pasado a?o hasta lograr 6.900 millones de dólares; esto supone el 58% de toda la industria mundial. El resto se reparte a partes iguales entre Japón y Europa. Para el a?o que viene, pese a que las ventas del primer trimester son similares a las del pasado a?o, el presidente de la patronal norteamericana, Douglas Lowenstein, manifestó en la feria E3 de Los ?ngeles que espera un aumento del 16% respecto a este a?o, hasta alcanzar los 8.000 millones de dólares.

Cada vez más, el grueso del negocio de la industria del videojuego es el que rodea a las consolas, a costa del PC. Los aficionados a las consolas son más y además compran más títulos e, incluso, con la caída de precios de las máquinas, empiezan a tener varias consolas en los hogares.

La crisis económica y la piratería frenan la innovación del sector - Muchos hogares de EE UU tiene varias consolas - El envejecimiento de los practicantes comienza a generar una industria de juegos para adultos
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Los juegos para ordenadores sólo supusieron unos ingresos de 1.400 millones de dólares (1.750 millones en el a?o 2001), frente a los 5.500 millones de los juegos para consola (4.600 el a?o anterior). El 57% de los juegos presentes en la feria eran para consolas, el 27% para PC, un 9% para agendas electrónicas, un 5% para teléfonos y el 2% para juegos en red.

La única plataforma de juegos que creció fue la del teléfono móvil. Hace un a?o, el 14% de los jugadores practicaron en un teléfono móvil; en este a?o ya ha subido al 18,3%.

No todo son alegrías para Lowenstein y la industria del juego electrónico. La fuerte competencia, la piratería, determinadas leyes y las crisis económica, tanto norteamericana como mundial, están forzando a que muchos estudios de desarrollo guarden en sus cajones ambiciosos planes, y se aseguren la supervivencia explotando una y otra vez las mismas licencias. Este a?o, por ejemplo, Final Fantasy llega a su decimosegunda versión.

La innovación en los videojuegos está, pues, amenazada. La crisis mundial que sigue generando incertidumbre en el mercado a todos los niveles afecta también al entretenimiento interactivo. El primer trimestre de 2003, influido por la guerra de Irak, ha alcanzado unas ventas idénticas al del ejercicio anterior.

"La innovación es la clave del futuro de nuestra industria", dijo Lowenstein. "La innovación es la clave para que aumente el número de aficionados y para que aumente la compra de juegos. Los cambios legislativos en derechos de propiedad o en la regulación antivideoejuegos pueden incentivar o no la innovación".

Lowenstein también tuvo palabras de autocrítica. Reconoció que es la propia industria quien está ahogando la oferta. Criticó el tradicional sistema de lanzar todos los juegos importantes en la campa?a de las fiestas navide?as.

La táctica común, por parte de todas las grandes compa?ías, de poseer catálogos con al menos un juego de cada género (carreras, deportes, estrategia, etc...) también origina una saturación del mercado, que halla en el comercio el primer filtro al ser incapaz de administrar tantos productos de una sola vez.

De esta forma, videojuegos que debían suponer grandes éxitos, necesarios para recuperar inversiones de hasta 10 millones de dólares en su desarrollo, han sucumbido en el mar de la confusión que representan más de 4.000 juegos por temporada.

El presidente de la patronal destacó que la indstria del videojuego es la única que, paradójicamente, cuanto más se desarrolla, en lugar de abaratar los costes, los aumenta. "A mejores juegos, con mejor música, con mejor sonido, espectaculares gráficos y nuevos servicios como partidas por Internet, más caro resulta su desarrollo, implicando a más profesionales que cada vez deben estar más especializados".

En su paseo por el paisaje del videojuego, Lowenstein pronosticó que tampoco 2003 será el a?o de la muerte del PC como plataforma de juegos, a pesar de que las ventas de títulos para ordenador hayan bajado un 3% en el primer trimestre. "Esa profecía se ha exagerado mucho", dijo el gran patrón americano.

Según el informe de la IDSA, quienes poseen ordenador y consola en el hogar, usan un 55% más el ordenador para jugar que la consola. A su vez, el ordenador se utiliza más para jugar, aunque sea a juegos de Internet, que para otras aplicaciones de ofimática, incluyendo el correo electrónico.

Jugar, pero gratis

Ciertamente, Lowenstein no se mostró muy feliz con los jugadores en PC, porque son los que más juegan en Red gratuitamente, a los solitarios, al parchís o al ajedrez. "Incluso mi padre, de 83 a?os de edad, es aficionado".

Los jugadores en Red ya son legión. Se ha pasado del 19% de usuarios que admitían jugar en la Red en 2000 al 31% en 2002 y al 37% este a?o. Pero no hay que enga?arse, tres de cada cinco encuestados reconocen que los juegos en Red que más practican son los de cartas, puzzles, trivial y monopoly, en definitiva juegos gratuitos que se descargan a través de Internet desde portales especializados.

Es decir, jugar a través de Internet se ha convertido en un mercado masivo, pero no para los juegos comerciales tradicionales de acción, deportes, rol y estrategia, a los que sólo se enganchan uno de cada 10 jugadores.

Uno de los géneros que más juegos está desarrollando, los llamados juegos multijugador masivos en universos persistentes en la Red, como Ultima Online o Star Wars

Galaxies, son los que menos adeptos tienen, sólo un 0,5%. Son las luces y sombras de una industria que cada día tiene más aficionados en el mundo, ya sin barreras de edad ni de sexo.

Visitantes de E3 ponen a prueba los nuevos juegos.
Visitantes de E3 ponen a prueba los nuevos juegos.AP

Nuevas hornadas de jugadores

Estadísticamente puede parecer que en 2003 los menores de 18 a?os juegan menos que en 2002. En el caso de los jugadores de ordenador, en el a?o 2003 hay un 30% de menores de edad que usan videojuegos habitualmente frente a un 34% que lo hacían en 2002; en consolas la diferencia es mayor, se ha pasado del 46% al 38% de los jugadores.

Lejos de esta interpretación estadística, la realidad es que numéricamente en 2003 hay más menores de 18 a?os que usan videojuegos habitualmente que en 2002; lo que ha sucedido es que en 2003 se han incrementado notoriamente las ventas, al tiempo que hay muchos más adultos que le dan al ocio de matar marcianos, especialmente en las omnipresentes consolas.

Es lógico pues observar que si el mercado está en clara expansión hacia el segmento adulto los títulos destinados al mismo también se incrementen en número, "y nadie debería escandalizarse por ello", sentencia Doug Lowenstein.

De todas formas, sólo el 13% de todos los juegos lanzados van con la recomendación M, de Mature, en Estados Unidos. El 50% de estos usuarios adultos son padres que juegan diariamente o semanalmente con sus hijos y que consideran los videojuegos "una afición positiva para sus vidas y para su desarrollo".

Es la primera hornada de una generación de familias que comparten su predilección por un entretenimiento basado en la interactividad, frente a las formas pasivas de ocio tradicionales como el cine, la televisión o aquella de la lectura.

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