El cine se hace para el sof¨¢
Las salas ya representan s¨®lo el 16% de los ingresos de Hollywood. DVD y televisi¨®n aportan el resto. Directores y productores opinan sobre las consecuencias del dominio de la peque?a pantalla.
Los cines estadounidenses vendieron en 2005 unos 1.400 millones de entradas. La cifra, aparentemente espectacular, representa en realidad el en¨¦simo retroceso de un mercado cuya espiral negativa afecta a casi todos los pa¨ªses occidentales. En Espa?a, por ejemplo, hubo en 2005 unos 126 millones de espectadores: un 12% menos que el a?o anterior. Pero lo interesante del caso estadounidense es que, alcanzada esa cifra, en el reino de Hollywood ya se venden m¨¢s DVD que entradas: los estadounidenses compraron en 2005 unos 1.600 millones de DVD. Si se considera que el precio medio de la entrada es all¨ª la tercera parte del de los DVD, resulta claro donde est¨¢ el negocio.
La Motion Picture Association, que representa los grandes estudios estadounidenses se?ala que s¨®lo el 16% de los ingresos mundiales de ¨¦stos proceden de las salas. El 47% corresponde a DVD y videocasetes. El resto, b¨¢sicamente, a derechos televisivos. El total, en 2004, ascendi¨® a unos 37.500 millones de euros.
En EE UU se vendieron 1.600 millones de DVD y 1.400 millones de entradas en 2005
El escenario no se repite con caracter¨ªsticas id¨¦nticas en Europa. En Espa?a se vendieron, en 2004, 31 millones de DVD y v¨ªdeo, seg¨²n la Sociedad General de A autores y Editores (SGAE). Mucho menos que en EE UU, pero casi el doble que cinco a?os antes. La din¨¢mica sugiere por tanto que el modelo estadounidense no est¨¢ tan lejos. En Europa tambi¨¦n baja el n¨²mero de espectadores en las salas y crece el mercado del v¨ªdeo casero.
Estas cifras han llevado a algunos analistas a calificar el estreno en salas como una fase m¨¢s del lanzamiento publicitario de un filme. Como un desfile. Muchos se?alan que en Hollywood ya no se crean pel¨ªculas, sino propiedades intelectuales explotables en varios formatos, videojuegos y merchandising entre ellos. La parte gorda del bot¨ªn no est¨¢ en la gran pantalla, sino en la peque?a.
Pero adem¨¢s de ayudar a entender, las mismas cifras ponen preguntas: ?cu¨¢l es la influencia que esta realidad econ¨®mica puede tener a medio y largo plazo sobre la realidad creativa del cine? ?C¨®mo afectar¨¢ a las pel¨ªculas el hecho de que ganen y se vean mucho m¨¢s en la peque?a pantalla que en la grande? ?Habr¨¢ cambios a la hora de escribir, elegir y rodar guiones?
Las preguntas adquieren particular inter¨¦s despu¨¦s de que el cineasta Steven Soderbergh decidiera lanzar contempor¨¢neamente en salas, DVD y televisi¨®n su nueva pel¨ªcula, Bubble. ?Cu¨¢nto m¨¢s va a caer el n¨²mero de espectadores en las salas, si las pel¨ªculas se encontrar¨¢n inmediatamente disponibles en otros formatos?
"Estamos pasando de un modelo basado en la gran pantalla a otro basado en el home video, eso est¨¢ claro", observa Manuel Guti¨¦rrez Arag¨®n, director de pel¨ªculas como Demonios en el jard¨ªn y la reci¨¦n estrenada Una rosa de Francia. "El riesgo es que en la transici¨®n se pierdan espectadores. Y, desde el punto de vista creativo, que los contenidos primen cada vez m¨¢s sobre la forma. La pantalla grande permite dedicaci¨®n a las formas... el formato tele pide contenidos, primeros planos, planos medios. Lawrence de Arabia no se hubiera hecho nunca para la tele".
"La pel¨ªcula italiana La mejor juventud es un buen ejemplo de lo que podr¨ªa pasar, ya que, pese a proyectarse en las salas, fue rodada para la televisi¨®n", prosigue el cineasta. "Pero, ojo, si sabemos lo que pide la peque?a pantalla, habr¨¢ que ver las minipantallas. El cine en el m¨®vil. Eso est¨¢ ya aqu¨ª... y experimentos como el de Bubble, da igual lo que opinemos: eso es el futuro".
Fernando Bovaira, productor de pel¨ªculas como Mar adentro y Luc¨ªa y el sexo, coincide en muchos aspectos con el director. "Bubble es una iniciativa vanguardista. Yo creo que la industria se va a resistir en un primer momento, pero considero que ¨¦sa es la direcci¨®n en la que se acabar¨¢ yendo. El cine se ve abogado a una reestructuraci¨®n de su modelo de negocio. Es la tecnolog¨ªa, que da poder al consumidor, que lo pide".
Sin embargo, Bovaira cree que "no se ver¨¢n pel¨ªculas en las pantallas de los m¨®viles: se acabar¨¢n m¨¢s bien elaborando contenidos espec¨ªficos para los distintos soportes. Es posible que en ese escenario se formen, dentro de la industria del entretenimiento, grandes conglomeraciones que agrupen estudios de cine y empresas de videojuegos e Internet".
Bovaira cree que el retroceso de la gran pantalla seguir¨¢, y expone su preocupaci¨®n por el hecho de que el sector juvenil lo protagonice. Sin embargo, al igual que Guti¨¦rrez Arag¨®n, se declara convencido de que "la gente seguir¨¢ queriendo pel¨ªculas con alma y que seguir¨¢ habiendo espacio para el cine de autor", augura.
Enrique Gonz¨¢lez Macho, productor de pel¨ªculas como Te doy mis ojos, distribuidor y exhibidor (Cines Renoir y Princesa) mira al futuro con preocupaci¨®n. "Lo que est¨¢ pasando es tremendamente peligroso. Los grandes grupos cinematogr¨¢ficos est¨¢n regidos cada vez m¨¢s por criterios financieros. El riesgo es que el cine se convierta cada vez m¨¢s en entretenimiento".
"Si el intento de Bubble triunfara", prosigue, "ser¨ªa nefasto para el cine con la C may¨²scula. Las pel¨ªculas de autor, que no tienen el mismo apoyo de las comerciales, necesitan nacer, crecer y desarrollarse: el lanzamiento simultaneo reducir¨ªa dr¨¢sticamente el n¨²mero de salas y no permitir¨ªa ese recorrido".
Gonz¨¢lez considera que el actual sistema de comercializaci¨®n "produce m¨¢s rendimiento que el simultaneo. Pero el problema es que el retorno es m¨¢s lento, y las grandes compa?¨ªas prefieren un retorno r¨¢pido, aunque sea inferior". La pirater¨ªa tambi¨¦n empuja al lanzamiento simultaneo.
Manuel Mart¨ªn Cuenca, director de Malas temporadas y La flaqueza del Bolchevique, mira a esa din¨¢mica con una actitud diferente. "En Espa?a hay 5.500 videoclubes, m¨¢s que salas. Lo que pasa en EE UU est¨¢ ocurriendo aqu¨ª tambi¨¦n. Pero no es algo que me preocupa", apunta. "Aunque cambien los soportes, los espectadores permanecen fieles al cine que aman. El porcentaje de los que siguen el cine de autor no cambiar¨¢".
"No tiene sentido defender las salas a toda costa", a?ade. "Hay que buscar espectadores donde est¨¦n. ?Qu¨¦ importa m¨¢s, defender las salas o que se vean pel¨ªculas? Si el lanzamiento simultaneo aumenta el n¨²mero de personas que ven las pel¨ªculas... adelante. La realidad es as¨ª, el mundo cambia. El cine evoluciona. Pero creo que lo hace en funci¨®n de los tiempos que se viven, m¨¢s que de los soportes".
Mariano Barroso, director de Hormigas en la boca, concluye: "Las historias m¨¢s emocionantes, novedosas que he visto en los ¨²ltimos a?os estaban hechas para la televisi¨®n. Utilizada con el coraz¨®n, es un medio hermoso y de infinitas posibilidades. Utilizada con la mente, es un medio perverso. Igual que el cine, los libros o la m¨²sica".
Y despu¨¦s... videojuegos
Los videojuegos basados en las pel¨ªculas est¨¢n en el mercado por lo menos desde los tiempos de ET, el exitoso filme de Steven Spielberg que en 1983 fue utilizado como inspiraci¨®n para un videojuego, el Atari 2600. Pero desde entonces la relaci¨®n entre Hollywood y el mundo de los videojuegos ha ido estrech¨¢ndose de manera tan evidente como las oportunidades de negocio que hay detr¨¢s de la sinergia. Spiderman, El se?or de los anillos, Matrix, La guerra de las galaxias, Harry Potter son s¨®lo algunas de las producciones de Hollywood que han acabado animando videojuegos. Y son las que m¨¢s han ganado en los ¨²ltimos a?os.
Para tener una idea de las dimensiones del negocio, Spiderman I
y II hab¨ªan facturado hasta el pasado mes de noviembre unos 225 millones de euros como videojuegos en EE UU. La cifra supone m¨¢s o menos la tercera parte de la notable recaudaci¨®n de las pel¨ªculas en las salas de cine del mismo mercado.
El ¨¦xito en las grandes pantallas, sin embargo, no es una garant¨ªa. Filmes como Charlie y la f¨¢brica de chocolate y Men in black II -que han logrado ¨®ptimos resultados en la taquilla- no se han comportado igualmente en el mercado de los juegos.
Por otra parte, s¨®lo excepcionalmente las pel¨ªculas inspiradas en juegos ya existentes (Tomb Raider, Mario Bros, Mortal Kombat, etc¨¦tera) han tenido ¨¦xito.
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