Entrenamiento cerebral
'Brain training', gracias a su facilidad de uso, atrae a un p¨²blico alejado de los videojuegos y cercano a los crucigramas y a los 'sudokus'
Cinco millones de ejemplares vendidos en Jap¨®n, ¨¦sta es la cifra que ha conseguido Brain training en el mercado nip¨®n en sus dos primeras ediciones. Lo m¨¢s curioso es que este t¨ªtulo de Nintendo no se trata de un videojuego habitual que se puede encontrar para cualquier sistema de entretenimiento. Es algo m¨¢s, es un entrenador para el cerebro.
Todo empez¨® cuando Nintendo, despu¨¦s de estudiar el mercado del entretenimiento electr¨®nico, se dio cuenta de que las ventas se quedaban estancadas. Era necesario cambiar de estrategia: en lugar de atacar con nuevas invenciones de juegos, captar a un p¨²blico que no le interesaba el ocio electr¨®nico. Est¨¢ claro que todo el mundo ha visto alguna pel¨ªcula una vez en su vida; sin embargo, hay un gran grupo de la poblaci¨®n que nunca ha tocado un videojuego.
Brain training
G¨¦nero: Entrenamiento
Fabricante: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Plataforma: Nintendo DS
Precio: 29,95
Mayores de tres a?os
Internet: www.nintendo-europe.com
As¨ª naci¨® Brain training, los ejercicios del doctor Ryuta Kawahsima para mantener en forma el cerebro, tal como se mantienen en forma los m¨²sculos en el gimnasio.
Kawahsima es una figura destacada en Jap¨®n por sus investigaciones sobre las funciones de cada ¨¢rea del cerebro. El doctor colabor¨® con la compa?¨ªa de entretenimiento para crear un t¨ªtulo que mantuviera ¨¢gil el cerebro gracias a sencillos ejercicios. El secreto del ¨¦xito de este juego es su facilidad de manejo, ya que se controla con el l¨¢piz y la pantalla t¨¢ctil de la Nintendo DS, tan simple como los arraigados pastiempos de papel.
El hecho es que. adem¨¢s de vender los cinco millones de ejemplares, Brain training ha servido para introducir en el mundo del ocio electr¨®nico a personas que nunca hab¨ªan tocado una consola y, adem¨¢s, reactivar el mercado, porque estos nuevos usuarios han comprado otros t¨ªtulos despu¨¦s de perderle el miedo a la m¨¢quina.
A Brain training pueden acceder hasta cuatro personas y cada uno puede editar su perfil con nombre y edad.
Una vez introducidos los datos personales el primer paso puede ser averiguar la edad cerebral; aunque Nintendo advierte de que esta prueba no es del todo cient¨ªfica, sirve para picarse con la m¨¢quina y cogerle el truco al programa.
Muy pocos consiguen una puntuaci¨®n inferior a los 40 o 50 a?os de edad cerebral, aunque la edad real sea de 30, pero no hay que preocuparse; si se entrena la materia gris, se pueden conseguir puntuaciones mucho mejores en pocos d¨ªas.
La primera prueba para saber la edad cerebral, en caso de poder utilizar el micr¨®fono en ese momento, es la llamada "colores". En la pantalla aparecer¨¢n nombres de diferentes colores, el jugador debe decir el color con el que est¨¢ escrita la palabra, lo que requiere un esfuerzo mental.
En el caso de que no pueda hablar en voz alta de cara al micr¨®fono, la prueba ser¨¢ la "c¨¢lculo 20", con 20 operaciones muy sencillas que deben realizarse en el menor tiempo posible. Sorprender¨¢ a casi todos lo atrofiado que est¨¢ el cerebro en este campo. Estas dos pruebas sencillas se a?aden a las pr¨¢cticas que poco a poco se ir¨¢n desbloqueando para conseguir una buena forma cerebral.
Superando las pruebas se consiguen nuevos retos para seguir entren¨¢ndose, en "c¨¢lculo 100" ser¨¢n un centenar las operaciones que se deben superar, en "lecturas" se deber¨¢ leer en voz alta porque, seg¨²n dice el doctor Kawahsima, activa el c¨®rtex prefrontal; en "cuentapersonas" se deben contar las personas que salen y entran de una casa haciendo sumas y restas mentales, y as¨ª hasta m¨¢s de diez pruebas.
Brain training, que en la versi¨®n espa?ola incluye un sudoku, no busca a los jugadores empedernidos, por eso no es espectacular gr¨¢ficamente ni explota la ¨²ltima tecnolog¨ªa, busca simplemente atraer al p¨²blico ajeno al videojuego.
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