La revoluci¨®n digital
Han pasado diez a?os desde que los artistas estadounidenses Mark Tribe y Alexander Galloway, fascinados por las potencialidades creativas de Internet, fundaron Rhizome, una plataforma online -horizontal, subterr¨¢nea y ramificada como la ra¨ªz- para aglutinar y difundir una generaci¨®n de creadores, que reivindicaba las nuevas tecnolog¨ªas como herramienta, soporte y sujeto de sus obras. Ya entonces, la vertiginosa penetraci¨®n de las tecnolog¨ªas digitales en la vida cotidiana de la sociedad occidental dejaba presagiar una evoluci¨®n igual de r¨¢pida para las expresiones art¨ªsticas a ellas vinculadas. Dos a?os antes, en 1994, tres artistas -Douglas Davis, Antoni Muntadas y Ken Goldberg- hab¨ªan creado otras tantas obras que marcar¨ªan un hito en la historia del arte digital por contener el embri¨®n de todas las experimentaciones sucesivas y resumir los conceptos clave que la caracterizar¨ªan: interacci¨®n, colaboraci¨®n, procesualidad, ubicuidad y virtualidad.
Los artistas han vuelto a inventar. Compartir es la palabra clave y la interacci¨®n, la caracter¨ªstica m¨¢s distintiva de sus obras
The World's First Collaborative Sentence, de Davis, propiedad del Whitney Museum de Nueva York, es un documento multimedia online cuya ampliaci¨®n depende del p¨²blico que, desde 1994, aporta textos, sonidos, im¨¢genes y v¨ªdeos. El espectador es obligado a dejar su papel pasivo para transformarse en un elemento activo e imprescindible de una obra que no existir¨ªa ni tendr¨ªa sentido sin su intervenci¨®n. Lo mismo sucede con la instalaci¨®n org¨¢nica e interactiva The Tele-Garden, de Goldberg, un peque?o jard¨ªn donde, mediante un brazo robotizado y un dispositivo de telepresencia, los internautas pueden plantar semillas, regarlas y controlar su crecimiento mediante una webcam. Requiere acci¨®n en vez de contemplaci¨®n tambi¨¦n The File Room, de Muntadas, un archivo comunitario en Internet sobre los casos de censura cultural en el mundo, pionero en el uso de la red como instrumento de cr¨ªtica social y territorio donde, a trav¨¦s de las contribuciones de los usuarios, se puede reconstruir una historia no-oficial.
Actualmente, en lo que se ha da
do en llamar arte digital o new media art, convergen m¨²ltiples expresiones creativas: instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, realidad virtual y aumentada, mediaperformances, cine expandido, inteligencia artificial y telepresencia, entre otras. Su evoluci¨®n est¨¢ directamente vinculada a los desarrollos tecnol¨®gicos y es heredera de las experimentaciones que los artistas han llevado a cabo con los medios de comunicaci¨®n desde su aparici¨®n.
El tel¨¦fono ejerci¨® una enorme fascinaci¨®n entre los dada¨ªstas, ya en los a?os veinte y tuvo un momento de auge durante el arte conceptual, que culmin¨® en 1969, con la exposici¨®n Art by telephone en el Museo de Arte Contempor¨¢neo de Chicago. En 1974 cuando surgi¨® la primera versi¨®n comercial de la red Arpanet, hasta entonces desarrollada en ¨¢mbito militar, el reci¨¦n fallecido Nam June Paik, considerado el padre del videoarte, empez¨® a hablar de medios expandidos y acu?¨® el concepto de autopistas de la informaci¨®n, del que a?os despu¨¦s se apropi¨® Bill Clinton para su campa?a electoral. Cuando en 1984, desde el Centro Pompidou de Par¨ªs, Paik consigui¨® realizar Good Mornig Mr. Orwell, la primera performance v¨ªa sat¨¦lite simult¨¢nea y participativa con artistas como John Cage, Philip Glass, Joseph Beuys y Laurie Anderson, faltaban a¨²n casi diez a?os para la implantaci¨®n de la red tal y como la conocemos ahora.
La paulatina introducci¨®n de las nuevas tecnolog¨ªas en el mundo del arte ha provocado un terremoto creativo parecido al de la Revoluci¨®n Industrial de finales del siglo XIX, del que nacieron las vanguardias hist¨®ricas. Tras a?os de citacionismo y autorreferencialidad, los artistas vuelven a inventar. Se apropian de las m¨¢quinas y aplican las ense?anzas situacionistas para modificar los programas, cambiando sus funciones y los objetivos para los que se inventaron. Compartir es su palabra clave y la interacci¨®n, la caracter¨ªstica m¨¢s distintiva de sus obras. El arte digital no se presta a la noci¨®n de genio creador que los coleccionistas, privados e institucionales, consideran un ¨ªndice de seguridad para sus inversiones art¨ªsticas. Sus expresiones m¨¢s radicales e inmateriales como el net.art (obras concebidas y realizadas para la red, dotadas de recursos hipertextuales e interactivos), por su propia naturaleza desaf¨ªan los modelos expositivos museales tradicionales, as¨ª como rechazan el concepto de pieza ¨²nica y tambi¨¦n otro tipo de paradigmas art¨ªstico-mercantiles, como m¨²ltiples, ediciones, copias firmadas, vintage.
Internet deja vislumbrar una
utop¨ªa de democratizaci¨®n, accesibilidad y comunicaci¨®n, que trasciende las diferencias geogr¨¢ficas, sociales y ¨¦tnicas, y permite la creaci¨®n de nuevas plataformas y circuitos de creaci¨®n y difusi¨®n, ajenos a los esquemas jer¨¢rquicos habituales. Esto hace posible que las obras de net.art sean las primeras manifestaciones art¨ªsticas desde la II Guerra Mundial que trascienden las diferencias econ¨®micas, sociales y culturales entre Europa occidental y oriental, donde artistas como Alex¨¦i Shulgin, Vuk Cosic, Olia Lialina y ?gor Stromajer (que tiene obras en el Pompidou y, aunque parezca raro, tambi¨¦n en el Museo Reina Sof¨ªa) ponen las bases de una nueva forma de contar historias, transmitir sensaciones y tambi¨¦n intervenir sobre la realidad que les rodea. El arte pol¨ªtico encuentra en las tecnolog¨ªas un terreno f¨¦rtil, del que surgen obras que permiten a los usuarios realizar sit-in virtuales a trav¨¦s de la red (FloodNet, de Ricardo Dom¨ªnguez), escribir mensajes subversivos en el suelo de las calles mediante un robot controlado v¨ªa Internet (GraffitiWriter, del Institute for Applied Autonomy) o utilizar webcams y c¨¢maras de vigilancia para performances (Surveillance Camera Players).
El alud de datos y la multiplicaci¨®n de informaci¨®n encuentran nuevas claves de lectura e interpretaci¨®n en proyectos que plantean nuevas formas para visualizar una realidad mutante, que los gr¨¢ficos usuales ya no consiguen reflejar. Por ejemplo, Ecosystm, de John Klima, que convierte los t¨ªtulos burs¨¢tiles en criaturas de un mundo fantasmag¨®rico, cuyas acciones dependen de su cotizaci¨®n. Los l¨ªmites entre disciplinas se van difuminando y las intersecciones entre arte, ciencia y tecnolog¨ªa se plasman en obras que no se gestan s¨®lo en los centros de arte, sino tambi¨¦n en los medialabs de las universidades o de las empresas tecnol¨®gicas, como Autopoiesis, una pieza de vida artificial de Kenneth Rinaldo, formada por 15 esculturas robotizadas de ramas de vid, que utilizan c¨¢maras, sensores y tonos telef¨®nicos para comunicarse entre s¨ª y con el p¨²blico.
Tras los a?os de la eclosi¨®n, alrededor de 2001, cuando los grandes museos internacionales parecieron darse cuenta todos a la vez de la existencia de este fen¨®meno, la situaci¨®n se ha ido normalizando. Rhizome, aquella plataforma que agreg¨® la primera generaci¨®n de artistas, se ha ampliado, profesionalizado e integrado en el New Museum de Nueva York, y museos como el Whitney, el Guggenheim, el MOMA, la Tate o el Pompidou han creado portales para la producci¨®n y difusi¨®n de net.art, organizan eventos y exhibiciones y empiezan a adquirir obras de new media art para sus colecciones.
A pesar de que no siempre son comprendidas por la comunidad art¨ªstica, las aplicaciones creativas de las nuevas tecnolog¨ªas han obligado a redefinir las nociones de obra de arte, copia y derecho de autor, as¨ª como los escenarios de la creaci¨®n y los papeles de autor y observador. Los medios digitales han generado formas de arte hasta ahora inimaginables, han ofrecido nuevas posibilidades a las tradicionales y ya est¨¢n integrados en la creaci¨®n contempor¨¢nea. Su car¨¢cter din¨¢mico y mutante deja presagiar un largo y apasionante camino.
ARTISTAS DEL CIBERESPACIO Y ALREDEDORES
Poetas del error. Jodi (www.jodi.org), seud¨®nimo de la holandesa Joan Heemskerk y el belga Dirk Paedmans. Su aproximaci¨®n cr¨ªtica a la red se concreta en una estrategia de desorientaci¨®n del usuario. Han establecido algunas de las piedras miliares del net.art aprovechando los errores e imprevistos del lenguaje inform¨¢tico para convertirlos en una experiencia est¨¦tica. Entre sus proyectos se cuentan el navegador art¨ªstico WrongBrowser y las reinterpretaciones de c¨¦lebres videojuegos, como Wolfenstein y Quake. Ahora se dedican a la "arqueolog¨ªa contempor¨¢nea" y modifican juegos de la ZX Spectrum, una de las primeras consolas dom¨¦sticas de los a?os ochenta.
Kamasutra digital. Escandaliz¨® con IKU, una pel¨ªcula sci-fi digiporn (ciencia-ficci¨®n porno digital), donde las escenas de sexo expl¨ªcito se combinan con la reflexi¨®n sobre Internet. Adem¨¢s del feminismo radical, aborda tem¨¢ticas que van desde el mundo underground de las tribus ciber tecno hasta los laboratorios de tecnolog¨ªa biogen¨¦tica.
El artista fun¨¢mbulo. Cuando descubri¨® Internet, Abad (www.zexe.net) era ya cotizado. Sus obras para la red hallaron gran aceptaci¨®n, y 1.000.000, ventanas con unos labios que mandan besos, se convirti¨® en la primera obra de net.art vendida en Espa?a. Hoy triunfa con obras que dan voz y visibilidad a colectivos excluidos y denostados.
Digital story-teller. La iron¨ªa y la tragedia de los grandes narradores rusos tiene en este mundo digital a su mejor int¨¦rprete (http://art.teleportacia.org). Lialina explora las opciones literarias ofrecidas por la red y el hipertexto, y resume los nudos del debate sobre net.art. En su trayectoria destacan Will-n-Testament o Anna Karenin goes to paradise.
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