"Ahora buscamos al amplio colectivo de los no jugadores"
El directivo desea acabar con la idea de que los videojuegos son cosa de ni?os y j¨®venes
En el mundo del videojuego, Nintendo es el rey. En lo que va de a?o el gigante japon¨¦s ha vendido con su Wii m¨¢s que sus rivales en la nueva generaci¨®n de consolas (la PS3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft) juntos. Y su DS ha aplastado a la competencia en las consolas port¨¢tiles.
Nintendo, incluso, se apunta en 2007 otro tanto al contar con seis de sus videojuegos propios entre los 10 m¨¢s vendidos del a?o. Una expansi¨®n tan brutal como vertiginosa que, adem¨¢s, ha revolucionado el mercado y donde antes se hablaba de videojuegos de matar (shooters), de simulaciones de carreras o centrados en estrellas deportivas ahora se promueven tablas de yoga, crucigramas, c¨¢lculos mentales y hasta libros de cocina, ofertas todas ellas dirigidas a ese amplio mercado a¨²n por explorar en esta industria de los no jugadores. Y como toda revoluci¨®n, la de Nintendo tiene un l¨ªder en la figura del japon¨¦s Satoru Iwata, considerado a sus 47 a?os por la revista Barron's como uno de los principales presidentes de una corporaci¨®n a nivel mundial.
"Espa?a sigue siendo terreno donde Sony mantiene un dominio hist¨®rico, pero en los dos ¨²ltimos a?os hemos hecho un buen trabajo"
"En Europa la penetraci¨®n del videojuego es m¨¢s lenta que en EE UU y hay muchos europeos que nunca han tocado una consola"
Pregunta. ?C¨®mo se suele decir en estos casos, todo lo que sube tiene que bajar? ?Teme un desplome tras este ascenso tan vertiginoso de Nintendo en tan poco tiempo?
Respuesta. El ascenso de Nintendo ha sido muy r¨¢pido y pill¨® a muchos por sorpresa as¨ª que es l¨®gico que tambi¨¦n sean muchos los que teman, o esperen, como repercusi¨®n una ca¨ªda dram¨¢tica. No estoy entre ellos porque, hablando con honestidad, acabamos de llegar a nuestra meta, el sue?o de alcanzar con nuestros productos a una nueva audiencia. Pero s¨®lo hemos llegado a la puerta. En el fondo somos como exploradores que esperan descubrir un nuevo continente, un gran mercado desconocido y sin tocar de no jugadores. Un continente que estaba esper¨¢ndonos para ser descubierto.
P. ?Un continente que, como Crist¨®bal Col¨®n, encontr¨® mientras intentaba otra quimera o que era su meta?
R. Nunca pensamos que pudi¨¦ramos llegar ah¨ª tan r¨¢pido, pero est¨¢bamos seguros de nuestra direcci¨®n. No hac¨ªa falta m¨¢s que ver la diferencia entre el colectivo de los jugadores y los que nunca han jugado, dos grupos cada vez m¨¢s separados y donde los segundos conforman un grupo mucho m¨¢s grande. Nuestro deseo es el de acabar con la discriminaci¨®n, con la idea de que los videojuegos son cosa de ni?os y j¨®venes. Debemos aceptar que los videojuegos son para todo el mundo.
P. A juzgar por el hecho de que Nintendo acaba de sobrepasar en valor burs¨¢til a Sony, pese a tener unos ingresos mucho menores, su compa?¨ªa se ha ganado la confianza de la Bolsa. ?C¨®mo lo ha conseguido?
R. Llev¨¢bamos hablando de nuestras intenciones desde 2003 en el campo del videojuego, pero fue nuestra popularidad en el mercado generada por la llegada, primero, de la DS y, luego, de la Wii la que nos gan¨® la confianza y junto con esta credibilidad y nuestra reputaci¨®n empez¨® a rodar la pelota en otros ¨¢mbitos.
P. Y el inter¨¦s inmediato por parte de los consumidores en la Wii, ?c¨®mo lo explica?
R. De nuevo, nosotros tambi¨¦n pensamos que nos iba a tomar m¨¢s tiempo, pero creo que en gran parte fue un problema de dise?o. Uno de los mayores retos de las consolas tradicionales es que la gente que no juega no quiere ni tocarlas. Con la Wii, la gente se anim¨® a probar y una vez que lo prob¨® se anim¨® a jugar y les gust¨® tanto que se corri¨® la voz de una experiencia intuitiva, tan emocional y natural en las manos de los nuevos jugadores que no dudaron en compartir con otros amigos con fiestas Wii en sus propios hogares.
P. ?Le preocupa que en esta explosi¨®n con la Wii y la DS en b¨²squeda de un nuevo continente de nuevos jugadores Nintendo se olvide de los jugadores?
R. Lamentar¨ªa dar esa impresi¨®n porque, definitivamente, no es el caso. Claro que buscamos el atractivo para todos y, probablemente, el jugador aficionado habituado a jugar con el mando anal¨®gico lo siga prefiriendo. Pero con Wii les ofrecemos algo nuevo que puede revigorizar su experiencia como jugadores. Mi mensaje a los veteranos es que recuerden su primera experiencia como jugadores.
P. ?Cu¨¢l fue la suya?
R. La m¨ªa data de la ¨¦poca de los Space Invaders y Donkey Kong, cuando ten¨ªas que jugar en los locales de juegos recreativos. Luego los videojuegos entraron en el hogar y fueron haci¨¦ndose m¨¢s y m¨¢s dif¨ªciles. Para m¨ª fue una experiencia paralela porque pod¨ªa jugar y a la vez como trabajaba en programaci¨®n pod¨ªa crearlos. Hasta que me di cuenta de que crear videojuegos para que otros jueguen y disfruten me divert¨ªa m¨¢s que jugar yo mismo.
P. ?Qu¨¦ puede decir de sus rivales? ?Est¨¢ pendiente de la competencia?
R. Por supuesto, y creo que hay muchos juegos fuera de Nintendo que est¨¢n muy bien. Como ingeniero me fijo en sus gr¨¢ficos, en la forma en la que est¨¢n desarrollados, en su nivel de dificultad. Pero luego me fijo en mi esposa y en mi hija, gente que no le presta atenci¨®n a todo eso y a quienes todos los juegos les parecen iguales. Eso es lo que me hizo pensar que el mercado est¨¢ sobresaturado con productos que siguen la misma l¨ªnea, una amenaza para nuestra industria cuando el p¨²blico empieza a no distinguir entre un videojuego y el siguiente. De ah¨ª nuestro inter¨¦s en ofrecer algo diferente.
P. Junto a la novedad est¨¢ el tema del precio. Sony ha bajado el precio de la PS3, ?piensan entrar en una guerra de precios?
R. Es natural que los consumidores busquen en sus aparatos de consumo un precio razonable. Pero en este caso no es que tengamos el mismo producto y lo queramos vender m¨¢s barato. Tenemos algo diferente con el que queremos atraer a los que no juegan y disminuir las distancias con los jugadores. Los nuevos jugadores son la meta m¨¢s importante de nuestro negocio porque, si su experiencia es positiva, se convertir¨¢n en los nuevos jugadores. Nintendo compite por esa meta m¨¢s que con el resto de las compa?¨ªas.
P. Una meta en la que se notan las diferencias culturales, a juzgar por los n¨²meros de penetraci¨®n en los diferentes pa¨ªses.
R. Nos centramos primero en Jap¨®n porque fue all¨ª donde notamos por primera vez la crisis del videojuego como se conoc¨ªa hasta la fecha, pero una vez que hemos conseguido ganarnos su inter¨¦s ahora podemos centrarnos en EE UU y Europa. En Europa la penetraci¨®n del videojuego es m¨¢s lenta y, en comparaci¨®n con Estados Unidos, son muchos m¨¢s los europeos que nunca han tocado una consola. As¨ª que la mayor proporci¨®n de nuestros nuevos esfuerzos se centran en Europa.
P. ?D¨®nde queda Espa?a en esta estrategia?
R. Espa?a sigue siendo terreno donde Sony mantiene un dominio hist¨®rico. Nintendo se conoce principalmente como algo para ni?os, dado el ¨¦xito de nuestro Pokemon, pero en los dos ¨²ltimos a?os hemos hecho un buen trabajo para lograr un mercado m¨¢s amplio.
P. ?Est¨¢ entonces satisfecho de su labor como explorador de un nuevo mercado?
R. Si te fijas en los n¨²meros de venta somos los l¨ªderes del mercado. Eso me hace feliz, por supuesto. Pero s¨®lo es el principio. Siempre le digo a la gente de mi compa?¨ªa que no se sienta satisfecha con los logros alcanzados porque cuando uno piensa que lo ha conseguido, cuando uno piensa en el ¨¦xito, deja de moverse hacia delante. Y queda mucho por delante.
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