Arte en la videoconsola
Una exposici¨®n en Gij¨®n reivindica el uso creativo de los mundos virtuales
En el campus de la Universidad de Oviedo hay una pasarela de madera cuyos tablones parecen dotados de vida propia. Los transe¨²ntes que la recorren, de pronto, notan c¨®mo se levantan bajo sus pies con un inquietante ruido de pistones. S¨®lo cuando ven la pantalla, al lado, se dan cuenta de que los movimientos son producidos por los visitantes del Centro de Arte y Creaci¨®n Industrial Laboral de Gij¨®n, que caminan en una pasarela id¨¦ntica conectada a la de Oviedo a trav¨¦s de Internet. Se trata de Bump, una instalaci¨®n del colectivo austriaco Assocreation, que forma parte de Playware, una exposici¨®n que explora las conexiones entre videojuegos y arte interactivo, a trav¨¦s de 10 proyectos de arte digital y 13 juegos creativos, desarrollados en el ¨¢mbito art¨ªstico y posteriormente producidos por compa?¨ªas comerciales.
El propio cuerpo sirve de interfaz entre el mundo f¨ªsico y el virtual
En esta muestra, abierta hasta el 21 de marzo, el acento est¨¢, no s¨®lo en la interacci¨®n y la colaboraci¨®n creativa y simult¨¢nea entre varios usuarios, sino en la posibilidad de utilizar el propio cuerpo y el de otras personas como interfaz entre el mundo f¨ªsico y el virtual, en vez que limitarse al uso de rat¨®n, teclado y consolas. "Parece un mal chiste que nuestro portal para el infinito reino virtual siga siendo una pantalla demasiado peque?a y un rat¨®n que nos produce tendinitis", lamenta Gerfried Stocker, director del Ars Electronica Center de Linz en Austria, comisario de Play-ware junto con Carl Goodman, del Museum of the Moving Image de Nueva York.
Para demostrar las posibilidades de la interacci¨®n corporal est¨¢ Iamascope, de Sidney Fels, que convierte al visitante en la multiforme imagen de un caleidoscopio humano, mientras que MetaFields Maze, de Bill Keays, le obliga a desplazarse en un laberinto, sorteando m¨²ltiples obst¨¢culos, para dirigir los movimientos de una canica virtual.
En otros proyectos prima el aspecto colaborativo como en Jam-O-Drum, un divertido juego musical sin¨¦rgico de Tina Blaine, o Freqtric Project, de Tetsuaki Baba, que utiliza la actividad electrod¨¦rmica de la piel humana y un circuito con sensores para convertir a los participantes en tambores humanos, que se pueden tocar rec¨ªprocamente.
Tambi¨¦n se exhibe ReacTable, un instrumento musical participativo, desarrollado por Sergi Jord¨¤ y el Grupo de Tecnolog¨ªa Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, basado en una mesa luminosa con una serie de objetos que al ser desplazados producen sonidos y permiten crear composiciones musicales. Tras vender un ReacTable a la cantante Bj?rk, que lo est¨¢ usando en su gira mundial, Jord¨¤ ha recibido una propuesta de la empresa del m¨²sico Peter Gabriel para la producci¨®n y comercializaci¨®n del instrumento.
El aspecto sonoro destaca tambi¨¦n en la selecci¨®n de juegos art¨ªsticos -creados por artistas, pero producidos y distribuidos comercialmente-, que incluye Electroplankton, del japon¨¦s Toshio Iwai, para la Nintendo DS, y Rez, de Tetsuya Mizuguchi, para la PlayStation 2.
El primero es un juego con diversos escenarios, poblados por criaturas sonoras (los plankton), que le convierten en un an¨®malo instrumento musical. El segundo se inspira en las teor¨ªas de Kandinsky sobre las asociaciones entre colores y sonidos, para ambientar el tradicional juego Space shooter en una red inform¨¢tica, donde el participante genera sonidos y ritmos disparando contra los virus. "El com¨²n denominador de estas propuestas es la falta de competitividad y de desaf¨ªos en el sentido tradicional del t¨¦rmino. El reto consiste en aprender a colaborar y a expresar la propia creatividad", concluye Stocker.
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