Un ¨¦xito de lo m¨¢s inesperado
De la l¨ªnea de nuevos negocios abiertos por Microsoft en los ¨²ltimos 20 a?os para diversificar sus ingresos, el m¨¢s estramb¨®tico de todos, el m¨¢s condenado al fracaso, era el de los videojuegos; pero ocho a?os despu¨¦s, su Xbox ha abierto un hueco considerable en el imperio japon¨¦sDe la l¨ªnea de nuevos negocios abiertos por Microsoft en los ¨²ltimos 20 a?os para diversificar sus ingresos, el m¨¢s estramb¨®tico de todos, el m¨¢s condenado al fracaso, era el de los videojuegos; pero ocho a?os despu¨¦s, su Xbox ha abierto un hueco considerable en el imperio japon¨¦s
En 2001, Microsoft sac¨® su primera consola de sobremesa, un cacharro negro, enorme y pesado, con unos mandos tan grandes que un ni?o apenas pod¨ªa sostenerlos. Excepto en Estados Unidos, fue un fracaso tan estrepitoso, especialmente en Jap¨®n, que la opini¨®n mayoritaria era que lo mejor que pod¨ªa hacer Microsoft era retirarse de un mercado donde Sony, Nintendo y Sega se mov¨ªan como pez en el agua.
Pero Bill Gates sac¨® su abultado talonario y antes de terminar la vida ¨²til de la m¨¢quina ya anunci¨® para noviembre de 2005 la nueva m¨¢quina, la Xbox 360, que se anticipaba en m¨¢s de medio a?o a Play Stat Xbox 360, que se anticipaba en m¨¢s de medio a?o a Play Station 3 y Wii.
La Xbox 360, blanca inmaculada y de bonitas curvas, impresion¨® a la industria por la potencia de sus cuatro procesadores, que pon¨ªan en pantalla lo que antes s¨®lo se hab¨ªa visto en cine.
La inversi¨®n en publicidad para el lanzamiento mundial rond¨® los 10 millones de euros, y el dinero ha seguido fluyendo para comprar estudios, entre ellos el de Peter Molyneaux y Bungie -responsables del superventas Halo-, y tambi¨¦n para romper exclusivas de su principal competidora: Play Station 3.
Poco a poco, los t¨ªtulos que antes s¨®lo se pod¨ªan jugar en m¨¢quinas de Sony se dejaban seducir por las ayudas que recib¨ªan para aparecer tambi¨¦n en Xbox 360. Grand theft auto, Pro evolution soccer y ¨²ltimamente los sagrados Final fantasy no tienen reparos en pasear sus pol¨ªgonos en la consola de Microsoft.
Amplia cuota
El parque de consolas instaladas supera los 30 millones de Xbox 360 en todo el mundo, seg¨²n VGChartz, por detr¨¢s de los m¨¢s de 50 millones de Wii, pero a¨²n algo por delante de los 25 millones de Play Station 3. Por tanto, lanzar juegos para Xbox 360 ya es un negocio atractivo.
En Espa?a, con cifras que llegan hasta septiembre de este a?o -por tanto antes de que se notara el efecto de la rebaja de Play Station 3 y la de Wii-, la m¨¢quina de Microsoft sub¨ªa dos puntos en la cuota de mercado, hasta alcanzar el 20%. En un a?o en que las ventas de consolas han bajado el 12%, las de Xbox 360 han aumentado el 32%.
Desde su lanzamiento se han recaudado 5.900 millones de d¨®lares con las ventas de los t¨ªtulos publicados para Xbox 360, "una cifra superior a las conseguidas por Wii y Play Station 3 juntas", asegura su portavoz, Lidia Pitzalis. Por cada consola venden 8,3 t¨ªtulos originales, frente a los 6,5 de Play Station 3.
La guerra de precios, especialmente en el lanzamiento de una consola, puede inclinar la balanza a favor de una u otra. Para ganar esta batalla, Microsoft lanz¨® dos versiones de la misma m¨¢quina. La versi¨®n Arcade carec¨ªa de disco duro, los mandos de control no eran inal¨¢mbricos y tampoco ten¨ªa cable de conexi¨®n a televisores HD, algo que escaseaba en 2005. Costaba 299 euros, pr¨¢cticamente la mitad de lo que iba a costar la Play Station 3. La versi¨®n para jugones val¨ªa 499 euros. Posteriormente a¨²n sali¨® un modelo superior, con conexi¨®n HDMI y un disco duro de mayor capacidad, bajo el nombre de Elite, que hoy por hoy es el modelo por defecto.
Se calcul¨® que con los costes de fabricaci¨®n en su lanzamiento, Microsoft perd¨ªa 100 d¨®lares por cada consola que vend¨ªa. La tecnolog¨ªa que incorpora Xbox 360 no era precisamente barata hace cuatro a?os. Llevaba cuatro procesadores IBM PowerPC a 3,2 GHz con una potencia de 9.000 millones de procesos por segundo, un procesador gr¨¢fico ATI de a 500 MHz, con 10 megas de memoria s¨®lo para la imagen y 512 megas de RAM para el funcionamiento de los juegos. A¨²n hoy se considera una m¨¢quina muy potente para el precio de venta.
Consola conectada
Xbox Live, el servicio online que acompa?a a la consola, que permite realizar partidas a trav¨¦s de Internet, comprar juegos, m¨²sica y pel¨ªculas, cuenta con 20 millones de personas registradas, con un crecimiento interanual del 136%, gracias al redise?o del interfaz de usuario lanzado en 2008, que permite crear avatares. Perdieron la batalla del HD DVD frente al Blu-Ray, pero la tendencia hacia la descarga de contenidos digitales, incluidos en alta resoluci¨®n, esta vez juega a su favor.
Incluso de la nostalgia se consigue hacer negocio. Ahora que las consolas son capaces de mostrar gr¨¢ficos hiperrealistas, mediante la opci¨®n en l¨ªnea Xbox Live Arcade es posible descargar juegos antiguos, incluso de consolas que en su d¨ªa fueron competencia, desde los cl¨¢sicos marcianitos hasta versiones mejoradas de mitos como Castlevania, de Konami. Se compran con Microsoft Points y el coste al cambio es de entre 5 y 12 euros.
Poco a poco el jugador est¨¢ cogiendo el h¨¢bito de comprar en l¨ªnea, ya sean t¨ªtulos completos o los cada vez m¨¢s populares DLC, del ingl¨¦s Downloadable Content, es decir, contenido para descargar que sirve para ampliar el n¨²mero de coches, circuitos o armas que vienen por defecto. El gancho consiste en que los primeros se pueden bajar gratuitamente con la compra del t¨ªtulo original, y una vez que ya se tiene el h¨¢bito, toca rascarse el bolsillo.
El cambio de generaci¨®n implic¨® tambi¨¦n un cambio casi completo del equipo humano responsable del primer lanzamiento. Entre la Xbox original y la 360 se subsanaron decenas de detalles, algunos de ellos cruciales, que han contribuido notablemente a la consolidaci¨®n de la m¨¢quina como alternativa a las consolas tradicionales. Uno de estos puntos era el cat¨¢logo de t¨ªtulos.
La primera m¨¢quina apenas cont¨® con buenos juegos de f¨²tbol o de carreras, g¨¦neros b¨¢sicos para triunfar en Europa. En Jap¨®n hay que contar con un estudio local haciendo juegos de rol al estilo nip¨®n, muy distintos en la forma de desarrollarse y en los guiones respecto al rol occidental. Pro evolution soccer y FIFA han cubierto perfectamente el hueco futbol¨ªstico, y Final fantasy y Lost odyssey, el apartado rolero. Asimismo, el juego de conducci¨®n insignia de Sony, Gran turismo, ya tiene un digno competidor en Forza Motorsport.
Hoy por hoy, poco tiene que envidiar un fan de Xbox 360 al de Play Station 3. Tambi¨¦n los Metal Gear exclusivos de esta ¨²ltima tienen r¨¦plica a la altura con Gears of war o la saga Halo.
A por m¨¢s p¨²blico
El futuro pasa por el control sin mandos, siguiendo el camino abierto por Wii. Natal es el nombre de un sistema de c¨¢maras infrarrojas que permitir¨¢n interactuar con los juegos simplemente movi¨¦ndose y hablando a la m¨¢quina.
La demostraci¨®n, en la feria E3 de Los ?ngeles, dej¨® boquiabiertos a todos. Los ¨²nicos esc¨¦pticos son los jugones, que no ven c¨®mo encaja algo as¨ª en su entretenimiento favorito. Las editoras, en cambio, habiendo visto la penetraci¨®n de Wii entre el p¨²blico general, se frotan las manos con la posibilidad de lanzar juegos aptos para todo el mundo, donde el aprendizaje sea nulo y la diversi¨®n instant¨¢nea.
Lo visto hasta ahora de Natal se llama Milo, un ni?o virtual, parido por Peter Molyneux, que es capaz de seguir con la mirada al jugador y percatarse del estado de ¨¢nimo de ¨¦ste, y con el que es posible mantener una conversaci¨®n.
Milo propone realizar distintas cosas y todas ellas implican interactuar con la pantalla simplemente gesticulando. Por ejemplo, hay que pescar peces con la mano y basta hacer el gesto para que el agua salpique y salgan todos despavoridos. Lo m¨¢s espectacular es hacer un dibujo en una hoja de papel, ponerlo frente a la c¨¢mara y que autom¨¢ticamente se convierta en un papel virtual con el mismo dibujo en manos de Milo. Natal ser¨¢ un perif¨¦rico que se conectar¨¢ a la actual consola y estar¨¢ listo para finales de 2010.
Qui¨¦n lo iba a decir; m¨¢s ¨¢un, qui¨¦n se lo iba a decir al imperio japon¨¦s del juego. Microsoft, a la vanguardia del videojuego.En 2001, Microsoft sac¨® su primera consola de sobremesa, un cacharro negro, enorme y pesado, con unos mandos tan grandes que un ni?o apenas pod¨ªa sostenerlos. Excepto en Estados Unidos, fue un fracaso tan estrepitoso, especialmente en Jap¨®n, que la opini¨®n mayoritaria era que lo mejor que pod¨ªa hacer Microsoft era retirarse de un mercado donde Sony, Nintendo y Sega se mov¨ªan como pez en el agua.
Pero Bill Gates sac¨® su abultado talonario y antes de terminar la vida ¨²til de la m¨¢quina ya anunci¨® para noviembre de 2005 la nueva m¨¢quina, la Xbox 360, que se anticipaba en m¨¢s de medio a?o a Play Station 3 y Wii.
La Xbox 360, blanca inmaculada y de bonitas curvas, impresion¨® a la industria por la potencia de sus cuatro procesadores, que pon¨ªan en pantalla lo que antes s¨®lo se hab¨ªa visto en cine.
La inversi¨®n en publicidad para el lanzamiento mundial rond¨® los 10 millones de euros, y el dinero ha seguido fluyendo para comprar estudios, entre ellos el de Peter Molyneaux y Bungie -responsables del superventas Halo-, y tambi¨¦n para romper exclusivas de su principal competidora: Play Station 3.
Poco a poco, los t¨ªtulos que antes s¨®lo se pod¨ªan jugar en m¨¢quinas de Sony se dejaban seducir por las ayudas que recib¨ªan para aparecer tambi¨¦n en Xbox 360. Grand theft auto, Pro evolution soccer y ¨²ltimamente los sagrados Final fantasy no tienen reparos en pasear sus pol¨ªgonos en la consola de Microsoft.
Amplia cuota
El parque de consolas instaladas supera los 30 millones de Xbox 360 en todo el mundo, seg¨²n VGChartz, por detr¨¢s de los m¨¢s de 50 millones de Wii, pero a¨²n algo por delante de los 25 millones de Play Station 3. Por tanto, lanzar juegos para Xbox 360 ya es un negocio atractivo.
En Espa?a, con cifras que llegan hasta septiembre de este a?o -por tanto antes de que se notara el efecto de la rebaja de Play Station 3 y la de Wii-, la m¨¢quina de Microsoft sub¨ªa dos puntos en la cuota de mercado, hasta alcanzar el 20%. En un a?o en que las ventas de consolas han bajado el 12%, las de Xbox 360 han aumentado el 32%.
Desde su lanzamiento se han recaudado 5.900 millones de d¨®lares con las ventas de los t¨ªtulos publicados para Xbox 360, "una cifra superior a las conseguidas por Wii y Play Station 3 juntas", asegura su portavoz, Lidia Pitzalis. Por cada consola venden 8,3 t¨ªtulos originales, frente a los 6,5 de Play Station 3.
La guerra de precios, especialmente en el lanzamiento de una consola, puede inclinar la balanza a favor de una u otra. Para ganar esta batalla, Microsoft lanz¨® dos versiones de la misma m¨¢quina. La versi¨®n Arcade carec¨ªa de disco duro, los mandos de control no eran inal¨¢mbricos y tampoco ten¨ªa cable de conexi¨®n a televisores HD, algo que escaseaba en 2005. Costaba 299 euros, pr¨¢cticamente la mitad de lo que iba a costar la Play Station 3. La versi¨®n para jugones val¨ªa 499 euros. Posteriormente a¨²n sali¨® un modelo superior, con conexi¨®n HDMI y un disco duro de mayor capacidad, bajo el nombre de Elite, que hoy por hoy es el modelo por defecto.
Se calcul¨® que con los costes de fabricaci¨®n en su lanzamiento, Microsoft perd¨ªa 100 d¨®lares por cada consola que vend¨ªa. La tecnolog¨ªa que incorpora Xbox 360 no era precisamente barata hace cuatro a?os. Llevaba cuatro procesadores IBM PowerPC a 3,2 GHz con una potencia de 9.000 millones de procesos por segundo, un procesador gr¨¢fico ATI de a 500 MHz, con 10 megas de memoria s¨®lo para la imagen y 512 megas de RAM para el funcionamiento de los juegos. A¨²n hoy se considera una m¨¢quina muy potente para el precio de venta.
Consola conectada
Xbox Live, el servicio online que acompa?a a la consola, que permite realizar partidas a trav¨¦s de Internet, comprar juegos, m¨²sica y pel¨ªculas, cuenta con 20 millones de personas registradas, con un crecimiento interanual del 136%, gracias al redise?o del interfaz de usuario lanzado en 2008, que permite crear avatares. Perdieron la batalla del HD DVD frente al Blu-Ray, pero la tendencia hacia la descarga de contenidos digitales, incluidos en alta resoluci¨®n, esta vez juega a su favor.
Incluso de la nostalgia se consigue hacer negocio. Ahora que las consolas son capaces de mostrar gr¨¢ficos hiperrealistas, mediante la opci¨®n en l¨ªnea Xbox Live Arcade es posible descargar juegos antiguos, incluso de consolas que en su d¨ªa fueron competencia, desde los cl¨¢sicos marcianitos hasta versiones mejoradas de mitos como Castlevania, de Konami. Se compran con Microsoft Points y el coste al cambio es de entre 5 y 12 euros.
Poco a poco el jugador est¨¢ cogiendo el h¨¢bito de comprar en l¨ªnea, ya sean t¨ªtulos completos o los cada vez m¨¢s populares DLC, del ingl¨¦s Downloadable Content, es decir, contenido para descargar que sirve para ampliar el n¨²mero de coches, circuitos o armas que vienen por defecto. El gancho consiste en que los primeros se pueden bajar gratuitamente con la compra del t¨ªtulo original, y una vez que ya se tiene el h¨¢bito, toca rascarse el bolsillo.
El cambio de generaci¨®n implic¨® tambi¨¦n un cambio casi completo del equipo humano responsable del primer lanzamiento. Entre la Xbox original y la 360 se subsanaron decenas de detalles, algunos de ellos cruciales, que han contribuido notablemente a la consolidaci¨®n de la m¨¢quina como alternativa a las consolas tradicionales. Uno de estos puntos era el cat¨¢logo de t¨ªtulos.
La primera m¨¢quina apenas cont¨® con buenos juegos de f¨²tbol o de carreras, g¨¦neros b¨¢sicos para triunfar en Europa. En Jap¨®n hay que contar con un estudio local haciendo juegos de rol al estilo nip¨®n, muy distintos en la forma de desarrollarse y en los guiones respecto al rol occidental. Pro evolution soccer y FIFA han cubierto perfectamente el hueco futbol¨ªstico, y Final fantasy y Lost odyssey, el apartado rolero. Asimismo, el juego de conducci¨®n insignia de Sony, Gran turismo, ya tiene un digno competidor en Forza Motorsport.
Hoy por hoy, poco tiene que envidiar un fan de Xbox 360 al de Play Station 3. Tambi¨¦n los Metal Gear exclusivos de esta ¨²ltima tienen r¨¦plica a la altura con Gears of war o la saga Halo.
A por m¨¢s p¨²blico
El futuro pasa por el control sin mandos, siguiendo el camino abierto por Wii. Natal es el nombre de un sistema de c¨¢maras infrarrojas que permitir¨¢n interactuar con los juegos simplemente movi¨¦ndose y hablando a la m¨¢quina.
La demostraci¨®n, en la feria E3 de Los ?ngeles, dej¨® boquiabiertos a todos. Los ¨²nicos esc¨¦pticos son los jugones, que no ven c¨®mo encaja algo as¨ª en su entretenimiento favorito. Las editoras, en cambio, habiendo visto la penetraci¨®n de Wii entre el p¨²blico general, se frotan las manos con la posibilidad de lanzar juegos aptos para todo el mundo, donde el aprendizaje sea nulo y la diversi¨®n instant¨¢nea.
Lo visto hasta ahora de Natal se llama Milo, un ni?o virtual, parido por Peter Molyneux, que es capaz de seguir con la mirada al jugador y percatarse del estado de ¨¢nimo de ¨¦ste, y con el que es posible mantener una conversaci¨®n.
Milo propone realizar distintas cosas y todas ellas implican interactuar con la pantalla simplemente gesticulando. Por ejemplo, hay que pescar peces con la mano y basta hacer el gesto para que el agua salpique y salgan todos despavoridos. Lo m¨¢s espectacular es hacer un dibujo en una hoja de papel, ponerlo frente a la c¨¢mara y que autom¨¢ticamente se convierta en un papel virtual con el mismo dibujo en manos de Milo. Natal ser¨¢ un perif¨¦rico que se conectar¨¢ a la actual consola y estar¨¢ listo para finales de 2010.
Qui¨¦n lo iba a decir; m¨¢s ¨¢un, qui¨¦n se lo iba a decir al imperio japon¨¦s del juego. Microsoft, a la vanguardia del videojuego.
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