'Bad Company 2', as¨ª nace un superventas de las consolas
'Ciberp@¨ªs' visita los estudios Dice, donde un centenar de personas han desarrollado el juego b¨¦lico
Un c¨¦ntrico edificio acristalado con impresionantes vistas a Estocolmo es el cuartel general de Dice, el estudio donde se ha desarrollado Battlefield Bad Company 2, uno de los grandes t¨ªtulos de guerras.
El personal luce muchos pantalones ca¨ªdos, gorras y pa?uelos. Hasta 20 nacionalidades se arremolinan en la cocina a la hora del desayuno que la empresa les ofrece cada d¨ªa. No m¨¢s vejete es Patrick Bach, m¨¢ximo responsable de Bad Company 2.
"Mucho antes de empezar a programar, un peque?o grupo de personas, lo que llamamos el core, se sienta y comienza a definir el concepto del juego" explica Bach. En estas primeras reuniones se presentan bocetos de los personajes, im¨¢genes con ambientes sonoros, conceptos de la din¨¢mica del juego. Peque?os apuntes del estilo que se seguir¨¢ despu¨¦s.
"Trabajamos la idea hasta tenerlo todo muy claro. Imag¨ªnate que podemos llegar a tener hasta 100 desarrolladores por t¨ªtulo, de modo que si hemos tomado las decisiones incorrectas, se puede gastar mucho dinero muy r¨¢pido para llegar a un callej¨®n sin salida". En Dice calculan el coste de un t¨ªtulo puntero entre 10 y 40 millones de euros.
Cuando el concepto del juego est¨¢ perfectamente acotado, el equipo, que en ese momento ya ha aumentado hasta unas 20 personas, empieza a construir los primeros modelos de veh¨ªculos, sonidos o personajes. Son los prototipos, que permiten ver si est¨¢n en la direcci¨®n correcta y, sobre todo, el tiempo que llevar¨¢ crear cada uno. Una de las primeras cosas que se prob¨® para Bad Company 2 fue que los jugadores pudiesen echar abajo los edificios a base de ca?onazos y granadas. "Si vemos que nuestras ideas siguen siendo v¨¢lidas, que los prototipos funcionan como quer¨ªamos, damos la luz verde a la producci¨®n". El grupo crece hasta el centenar de desarrolladores.
Una de las personas clave en el grupo inicial es Gustav Tilleby, director de arte y responsable m¨¢ximo del aspecto visual del juego. "El g¨¦nero de guerra no permite demasiada variaci¨®n en los gr¨¢ficos", explica, "pero intentamos lograr siempre un estilo particular. En Bad Company 2 mi objetivo era conseguir una sensaci¨®n de grandeza en los decorados. Tuvimos que emplear muchos trucos visuales, como contraponer elementos peque?os con otros grandes", explica.
La mayor¨ªa de los t¨ªtulos de acci¨®n funcionan mediante un motor gr¨¢fico; con ¨¦l los grafistas pueden crear monta?as, situar edificios y vallas, o incluso dar una textura de cascotes y escombros a un suelo.
Grandes decorados
Mattias Kyl¨¦n, artista senior, retoca en una pantalla un impresionante decorado inspirado en Oriente Pr¨®ximo: "En una pantalla veo el juego y en la otro tengo el editor sobre el que modelo el escenario. Es complicado combinar el aspecto visual con la funcionalidad y la din¨¢mica del juego. Todo es importante, hasta el humo que indica al jugador la direcci¨®n de la batalla". Los l¨ªmites est¨¢n en la memoria y la capacidad gr¨¢fica de las consolas. "Pero la creatividad a menudo surge cuando se trabaja con limitaciones", explica Kyl¨¦n.
En un estudio aislado resuenan tiros y explosiones atronadoras. Es el puesto de trabajo de Stefan Strandberg, director del sonido, que explica que "cada objeto ha de tener su propio sonido, de modo que se construyen mundos sonoros en tres dimensiones. Si el jugador mira a una cascada espera un sonido de cascada, por supuesto; pero encima de todo ello hay una capa de otros sonidos que a?aden emoci¨®n a un ambiente. Por ejemplo, si pones sonido de mosquitos transmites al jugador que no est¨¢ en un sitio agradable". La mayor parte de los sonidos proceden de grabaciones de campo. "Estuvimos en unas maniobras militares en el centro de Estocolmo, con tanques enormes pasando a nuestro lado. Pas¨¦ mucho miedo, pero al final esos sonidos dieron una dimensi¨®n completamente nueva al juego".
"Lo dif¨ªcil con la parte tecnol¨®gica de un juego", explica el productor Patrick Bach, "es lograr que todo funcione a 30 frames por segundo en el hardware de las consolas; pero por otra parte est¨¢ el dise?o. Hay muchos juegos t¨¦cnicamente brillantes, pero eso no los hace necesariamente divertidos. ?D¨®nde est¨¢ la magia que hace que algo sea divertido? Aparentemente no es la tecnolog¨ªa, y es a la magia a la que dedicamos nuestros desvelos".
La magia del detalle
Inge Holberg es uno de los dise?adores de Bad Company 2. En el mundo de los videojuegos el dise?ador no es el que decide el aspecto gr¨¢fico, sino el que define la experiencia del jugador en los mapas y la escena de batalla. De su trabajo depende que los jugadores se enganchen o no.
"Pruebo una y otra vez que el mapa tenga un recorrido l¨®gico, que las piedras tengan la altura perfecta para esconderse detr¨¢s, que los tanques enemigos salgan cuando deben". En el editor sit¨²a cuidadosamente puntos, l¨ªneas y ¨¢reas de colores que representan los lugares donde renace el jugador o la zona a partir de la cual atacan los enemigos. La magia, en definitiva.
Como casi todos en el estudio, Holberg es un fan¨¢tico de los videojuegos. Cada cierto tiempo tiene que coger el mando y echarse una partida. "Antes de trabajar aqu¨ª yo siempre me quejaba de los t¨ªpicos fallos en los juegos. Ahora que los dise?o, lo tengo que hacer bien o mis amigos se me quejan", dice entre risas.
Al cabo de casi dos a?os de trabajo el producto est¨¢ terminado. "Cuando tengo en mis manos el juego, lo meto en la consola y practico. Es incre¨ªble" afirma Tilleby. Su madre todav¨ªa le recuerda que ya es hora de buscarse un trabajo de verdad. "Lo gracioso", explica Bach, "es que cuando lo empezamos a vender te crees muy bueno despu¨¦s de tanto probarlo, pero bastan un par de horas para que los jugadores reales nos ganen".
Bach cree que estamos en la prehistoria del videojuego. "Me gusta comparar la industria del videojuego con la del cine de los a?os veinte, cuando pas¨® de ser un entretenimiento tecnol¨®gico a una forma de expresi¨®n. Creo que a medida que los jugadores crezcan seguir¨¢n jugando y esperar¨¢n, como yo, juegos m¨¢s y m¨¢s personales. Como con las pel¨ªculas".
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