Realidad aumentada a la espa?ola
Geoaudio reproduce historias y sonidos del lugar por donde se pasa - La valenciana eDiam crea aplicaciones para inmobiliarias
Pasear por el centro de Madrid, m¨®vil en mano y cascos puestos, y escuchar la voz grabada de Pedro Almod¨®var rememorando los bares favoritos de la movida madrile?a. Miguel Lizondo estaba convencido de que algo as¨ª podr¨ªa enganchar a cualquiera, turistas y locales. Por eso corri¨® a crear Geoaudio, un programa para m¨®viles que, mientras caminamos, emite las historias y los sonidos de un sitio concreto: un garito de los ochenta, la casa del poeta o la tienda de un famoso. Todo de forma autom¨¢tica y sin apretar un bot¨®n.
"Es realidad aumentada auditiva, sonidos que se a?aden al paisaje real que contemplas. No es necesario mirar a la pantalla para disfrutarlo, solo hay que dejarse llevar", dice Lizondo, directivo de Deimos. Lo de Almod¨®var se ha quedado de momento en idea, pero Lizondo trabaja con varios Ayuntamientos para crear gu¨ªas inteligentes de sonidos.
"?Querr¨¢ la gente deambular atendiendo a una realidad paralela?"
"En el futuro dudo que sujetemos el m¨®vil en el aire como ahora"
Geoaudio es uno de los casos presentados ayer en Usted Est¨¢ Aqu¨ª 2.0, primera reuni¨®n espa?ola dedicada a realidad aumentada y a la geolocalizaci¨®n. Inter¨¦s no falt¨®: un centenar de desarrolladores en camiseta y directivos en corbata formaron una audiencia deseosa de saber si la realidad aumentada se ha quedado en moda o llegar¨¢ a algo m¨¢s.
"En dos a?os habr¨¢ 21 millones de smartphones en Espa?a, un 50% del total" de tel¨¦fonos m¨®viles, dice Luis S¨¢nchez Migall¨®n, de Orange. "La realidad aumentada ser¨¢ una gran oportunidad para ofrecer nuevos servicios a los clientes". Con Layar, uno de los navegadores disponibles de realidad aumentada, la operadora ha geolocalizado todas sus tiendas. Gracias al GPS, la br¨²jula y el aceler¨®metro del m¨®vil, ahora basta con abrir la c¨¢mara y apuntar al aire para ver los iconos de los establecimientos sobre la imagen real, incluida la distancia y la ruta.
La firma valenciana eDiam Sistemas es la ¨²nica en Espa?a certificada para utilizar Junaio, otro navegador de realidad aumentada. Con ¨¦l han creado aplicaciones para inmobiliarias con las que buscar pisos por la calle y sobre la marcha. "Tambi¨¦n hemos dise?ado juegos como Tic-Tac-Toe, un tres en raya donde un tablero en el m¨®vil se superpone sobre la imagen real de una mesa", explica Toni ?beda, cofundador de la empresa.
Los videojuegos han sido hasta ahora el punto fuerte de la incipiente realidad aumentada. El estudio catal¨¢n Novarama ya lo demostr¨® al triunfar con Invizimals para la consola PSP, que integra escenarios reales. Y la multinacional Qualcomm trabaj¨® recientemente con Mattel para crear una versi¨®n de Rock 'Em Sock 'Em, un juego en el que apuntando el m¨®vil a un tablero de papel vemos en la pantalla a dos robots li¨¢ndose a bofetadas.
"Apostamos incluso por ir m¨¢s all¨¢, por los videojuegos en realidad aumentada como herramienta publicitaria", dice Juan Antonio Mu?oz Gallego, cofundador de la madrile?a Unkasoft. Esta compa?¨ªa crea juegos para m¨®viles donde la marca de sus clientes, sea un coche o un refresco, se mezcla con el juego. Por ejemplo, matar marcianos lanzando latas de cerveza de una marca determinada. "El nivel de interacci¨®n y recuerdo es mucho mayor", asegura.
Pese a las iniciativas, las aplicaciones de realidad aumentada suponen todav¨ªa un mercado diminuto. Las estimaciones m¨¢s optimistas son de Juniper Research, que calcula que mover¨¢n 830 millones en 2014, entre publicidad, descargas y suscripciones.
"BMW cre¨® hace poco una aplicaci¨®n para que sus mec¨¢nicos aprendan a montar un motor con realidad aumentada en el m¨®vil, y tienen un problema: los mec¨¢nicos ni quieren ni saben utilizarla", salta un asistente esc¨¦ptico en la audiencia. "La pantalla del m¨®vil es muy peque?a, refleja y la experiencia no es nada convincente", se queja otro. Y lo que muchos se preguntan y nadie se atreve a decir en alto: ?realmente querr¨¢ la gente divagar por la calle, m¨®vil en mano, atendiendo a una realidad paralela?
"Es dif¨ªcil saber si estas propuestas llegar¨¢n a triunfar. En el futuro dudo que sujetemos el m¨®vil en el aire como ahora, probablemente utilizaremos gafas para tener una experiencia m¨¢s inmersiva", responde David Miram¨®n, investigador de Telef¨®nica I+D. La operadora ha desarrollado su propia tecnolog¨ªa de realidad aumentada: visitas un museo, apuntas a un cuadro con el m¨®vil, tocas la pantalla y esta escupe informaci¨®n al instante del pintor y la obra. ?Realidad o ficci¨®n? "De momento es solo un piloto", sonr¨ªe.
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