Aventuras gratis y rentables
Mientras 'World of Warcraft', un icono de los juegos de pago, pierde 600.000 abonados, los gratuitos duplican sus ingresos por las opciones extra
Doce millones de personas pagando 12 euros al mes por jugar en World of Warcraft. Un fil¨®n de unos 1.800 millones anuales de facturaci¨®n. Pero en los ¨²ltimos tres meses este videojuego ha perdido fieles suscriptores: exactamente 600.000. Quiz¨¢s es culpa de su ¨²ltima expansi¨®n, Cataclysm, o quiz¨¢s es un modelo de negocio en decadencia. Blizzard, responsable del juego, no cree que falle la f¨®rmula, sino que los jugadores han sido m¨¢s r¨¢pidos que los desarrolladores del juego. Para otros, simplemente la trama se est¨¢ volviendo artificialmente complicada.
Acceder a un mundo virtual, de escenarios fant¨¢sticos, como los de World of Warcraft, y jugar con o contra millones de aficionados en cualquier lugar del mundo, es el objetivo de los juegos masivos multijugador en la red, o MMO. El tipo de juego no es nuevo. Empez¨® a agitarse en 1997 con Ultima Online, sigui¨® Everquest pero sus d¨ªas dorados nacieron en 2004 con World of Warcraft. "Este juego fue y es un ¨¦xito porque posee una direcci¨®n de arte espectacular que, a pesar de que cada a?o est¨¢ m¨¢s t¨¦cnicamente obsoleta, funciona muy bien en el mercado. Tambi¨¦n por la capacidad de Blizzard para dise?ar juegos adictivos. Saben c¨®mo picar al aficionado para que siempre tenga retos, objetivos y cosas que hacer", explica Juan Manuel Castillo, director del portal Mmogamer.es. Tambi¨¦n coincidi¨® World of Warcraft con la expansi¨®n de la banda ancha en los hogares, imprescindible en el juego online.
Sin embargo, en tres meses ya no parecen virtudes suficientes. El juego siempre hab¨ªa ido sumando abonados. Hasta 2011. Seg¨²n la consultora Newzoo, el gasto de los estadounidenses en MMO aument¨® un 90% en 2010, llegando a los 2.275 millones de d¨®lares (1.600 millones de euros), gracias a los micropagos. Fue uno de los escasos datos positivos de la industria del videojuego, ya que la facturaci¨®n de las consolas cay¨® un 29%. Pero de los 47,5 millones de jugadores norteamericanos, el 90% se enganch¨® en alg¨²n momento a t¨ªtulos gratuitos. "Hoy en d¨ªa este es el modelo de negocio en auge", comenta Pep S¨¢nchez, director de Meristation.
El negocio de los juegos gratuitos son los peque?os pagos que se realizan para mejorar los recursos en la acci¨®n. "El jugador decide, por ejemplo, comprar una armadura que le har¨¢ m¨¢s fuerte", explica Daniel Ullrich, director de marketing de Frogster, empresa alemana propietaria de Runes of Magic, uno de los juegos de referencia, con m¨¢s de 3,5 millones de jugadores, que basa su negocio en micropagos.
Seg¨²n Castillo, el ¨¦xito de los free to play reside en "la madurez del sector como negocio, capaz de crear nuevos canales de monetizaci¨®n que no repercutan directamente en el jugador". Es la f¨®rmula contraria al pay to play (pago de una suscripci¨®n).
La patronal espa?ola del juego aDeSe ve los MMO como uno de los sectores con m¨¢s proyecci¨®n por la mejora de la banda ancha y la popularidad de t¨ªtulos gratuitos como Farmville, salidos de la f¨¢brica de Zynga.
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