Cuando un perro activa el iPad
'Electroboutique' reflexiona sobre el arte a trav¨¦s de los objetos de consumo
iPaw es una escultura a tama?o real de un perro capaz de activar un iPad s¨®lo si el espectador le acaricia. Saluda al p¨²blico en la entrada de Electroboutique pop-up, un proyecto de los artistas Alexei Shulgin y Aristarkh Chernyshev, que se exhibe en el Museo de la Ciencia de Londres, hasta el 14 de febrero. A veces las crisis, en vez de provocar una profunda angustia de lo m¨¢s improductiva, contribuyen a afilar el ingenio.
Es el caso de Electroboutique, que irrumpe como una manada de zorros en el debate sobre el agotamiento de los formatos expositivos y, por otro lado, sobre el consumo del arte y tambi¨¦n la breve vida del sinf¨ªn de objetos, a menudo sin utilidad ni sentido, que nos rodean. La met¨¢fora zool¨®gica viene del sistema que los artistas utilizan para abordar estos debates: una colecci¨®n de objetos ins¨®litos u obras de arte interactivo, seg¨²n se vea, que combinan el lenguaje corporativo y el de la cultura pop para plantear sutiles e ir¨®nicas reflexiones cr¨ªticas.
"Detr¨¢s de cada juego hay una perspectiva cr¨ªtica", dicen los autores
Las piezas, que ellos denominan simplemente interactive media objects, se presentan en diferentes contextos y van aumentando y evolucionando. Para Londres tambi¨¦n han creado Artlet, una reflexi¨®n sobre el estado del arte que permite al p¨²blico seleccionar objetos e iconos culturales para crear su propia remezcla virtual. "El consumo creativo del arte es uno de los fen¨®menos m¨¢s importantes de la contemporaneidad y esto implica obras con las cuales se pueda interactuar no s¨®lo apretando un bot¨®n. Consumo creativo significa activar la reflexi¨®n", aseguran los artistas, que preparan una cuidada puesta en escena para todas las presentaciones de sus estrafalarias piezas. Cuando las expusieron en el centro de arte contempor¨¢neo Garage, fundado por Darya Zhukova, novia del magnate ruso Roman Abramovich, crearon una escultura de iPhone inspirada en el monumento de Tatlin para la Tercera Internacional. "La obra de Tatlin es un icono de la vanguardia as¨ª como el iPhone es un icono de la cultura consumista. El arte debe redefinir su papel en la sociedad actual", contin¨²a Shulgin. Empez¨® su trayectoria como fot¨®grafo, luego pas¨® al arte en Internet y ahora trabaja en la intersecci¨®n entre arte, ciencia, est¨¦tica y dise?o de objetos de telecomunicaci¨®n, junto con un equipo de ingenieros, dise?adores e inform¨¢ticos.
Convencidos de que hace ya tiempo que no hay una clara separaci¨®n entre arte y dise?o, Shulgin y Chernyshev no tienen miedo en denominar sus obras "productos".
Entre las piezas estrella, c¨®mo no, hay varios televisores. Uno atrapa la imagen del espectador y la introduce en el flujo de noticias de las principales cadenas; otro, semidestruido, aprovecha la est¨¦tica del glitch, no un error como se suele pensar, sino una caracter¨ªstica inform¨¢tica imprevista. Sin embargo las obras de m¨¢s ¨¦xito son un conjunto de televisiones blandas, denominado Final Adjustment, que cambian de canal solo golpe¨¢ndolas, incluso con violencia. Atraen mucho tambi¨¦n unas enormes gafas pop, que funcionan como un MP3 y, si el visitante baila, se apoderan de su imagen, la distorsionan y la insertan en la proyecci¨®n del v¨ªdeo musical que ha elegido. Tambi¨¦n hay un media mirror, un espejo que en vez de reflejar la imagen del espectador, se la queda y la devuelve convertida en un retrato art¨ªstico.
Evidentemente, a Shulgin y Chernyshev no les desagrada que la gente se divierta, pero el objetivo es otro: "Detr¨¢s de cada juego hay una perspectiva cr¨ªtica que va desde el significado de la creaci¨®n art¨ªstica y la producci¨®n seriada, hasta el cambio clim¨¢tico, el activismo, el consumismo y sobretodo las tecnolog¨ªas digitales".
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