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La verdadera mina de oro del entretenimiento

El ¡®merchandising¡¯, que vale 234.000 millones de euros, mueve en silencio a las grandes firmas de ocio

Desfile de personajes de la franquicia 'Pokemon' (una de las m¨¢s rentables del mundo) en Yokohama (Jap¨®n).
Desfile de personajes de la franquicia 'Pokemon' (una de las m¨¢s rentables del mundo) en Yokohama (Jap¨®n). Tomohiro Ohsumi (Getty Images)

Cuando se le pregunta por la invisibilidad de la industria que representa, la del merchandising y sus licencias, Marty Brochstein, vicepresidente senior de la Asociaci¨®n Internacional de la Industria Licencias y Creadores de Merchandising (LIMA, en sus siglas en ingl¨¦s), rompe a re¨ªr. "Pues en eso estamos, ?no? En cambiarlo. Aunque realmente no tengo una respuesta verdaderamente satisfactoria a por qu¨¦ apenas se nos conoce como industria".

Este vergel de la industria del entretenimiento factura 234.000 millones de euros al a?o, seg¨²n el ¨²ltimo informe anual del estado del sector elaborado por LIMA. Esta cifra multiplica casi por siete veces lo que logra recaudar la taquilla mundial del cine cada a?o; o m¨¢s del doble de lo que recauda la industria cultural m¨¢s exitosa: los videojuegos. Y de esos 234.000, el 45% (m¨¢s de 104.000 millones) se lo llevan los personajes, historias y mundos de videojuegos, c¨®mics, redes sociales y, m¨¢s que ninguna otra cosa, Hollywood.

"Para entender esta industria la clave es comprender que trabajamos con las emociones. La pasi¨®n del p¨²blico por unos personajes y una historia". Esos personajes pueden ser, evidentemente, h¨¦roes deportivos, ya que la venta de camisetas, juguetes y dem¨¢s parafernalia se lleva una parte significativa de los beneficios, en torno al 10%. La moda (12%) y las marcas (21%) son los otros dos grandes focos del merchandising. Pero todos palidecen si se los compara con Hollywood y sus ficciones. Y dentro de ellas hay un claro vencedor.

Primeros pasos en el mercado espa?ol

Espa?a ocupa el 11? puesto de la clasificaci¨®n mundial del merchandising, con 2.845 millones de euros recaudados. Gildo Seisdedos, profesor del IE Business School, reclama al audiovisual espa?ol que no se haya potenciado en el sector audiovisual una mentalidad que tenga al merchandising en cuenta: "Tenemos algo de desarrollo en el tema de textil relacionado con los ni?os, pero en general carecemos de una industria en relaci¨®n a esto. El cine espa?ol se centra demasiado en lo audiovisual y no es consciente de la importancia de licenciar. Habr¨ªa que dejar de ver el cine solo como pura creaci¨®n art¨ªstica sino como un medio a trav¨¦s del que se puede vender pr¨¢cticamente de todo". Mercedes Medina, profesora de la Universidad de Navarra, cita a Antena 3 como ejemplo: "Han creado una unidad de diversificaci¨®n de negocio que se dedica precisamente a esto, a descubrir nuevas posibilidades de explotaci¨®n a sus historias". Otro ejemplo ha sido Movistar+ con su serie La zona, con una fuerte apuesta por contenidos adicionales desarrollados para la web.

"Disney sigue siendo el gran tit¨¢n", explica Brochstein. "Tienen Marvel, Lucasfilm y todas las pel¨ªculas de Pixar. Son muy inteligentes y estrat¨¦gicos y tienen la m¨¢quina, por as¨ª decirlo, bien aceitada. Hablamos adem¨¢s de una industria extremadamente rentable por el modelo de negocio. Disney no acumula stock, simplemente cede sus personajes a un tercero, que asume el riesgo".

Para entender hasta qu¨¦ punto le es lucrativa a Disney esta cesi¨®n de su propiedad intelectual, hay que acudir a otros datos, porque el informe de LIMA no desvela el detalle de qu¨¦ compa?¨ªas de su sector son las que recaudan m¨¢s. CNBC desvelaba en un ranking la cifra r¨¦cord de Disney en merchandising en 2016: m¨¢s de 48.800 millones de euros. Es decir, que Disney recauda casi 10.000 millones m¨¢s que toda la taquilla del cine junta.

Mercedes Medina Laver¨®n, profesora titular de estructura y mercados de la comunicaci¨®n de la Universidad de Navarra, explica c¨®mo este ¨¦xito alude al cambio de estrategia de la marca: "Disney ya no es la f¨¢brica de sue?os infantiles y familiares. La compra de Pixar, y posteriormente de Marvel y LucasArts, obedece a una clara estrategia por aumentar sus fuentes de ingresos".

"En general, el mercado anglosaj¨®n ha entendido que, cuando se crea un personaje o una de estas sagas, hay que desarrollar acciones de 360 grados. Es decir, que las compa?¨ªas ponen en marcha m¨²ltiples unidades de negocio en una estrategia transmedia para estar presentes en un gran n¨²mero de industrias. Creo, adem¨¢s, que hoy es la ¨²nica manera de abordar el mercado. Otra estrategia m¨¢s cl¨¢sica est¨¢ abocada al fracaso", opina la acad¨¦mica. Josep Valor Sabatier, catedr¨¢tico Indra de estrategias digitales en el IESE Business School, coincide con esta opini¨®n: "Es verdad totalmente que las compa?¨ªas conciben sus estrategias teniendo en cuenta el licensing. Cuando hacen las predicciones de beneficios de una pel¨ªcula, ya cuentan con lo que van a vender en productos asociados. Los valores de una franquicia ya no se calculan pensando en su vida en los distintos canales de exhibici¨®n".

Valor recuerda un estudio de Harvard, fechado en 1996, prof¨¦tico en su an¨¢lisis de c¨®mo la franquicia Pok¨¦mon (un consorcio entre tres empresas japonesas, entre ellas, Nintendo) conseguir¨ªa construir ya por entonces un imperio transmedia con m¨²ltiples v¨ªas de ingreso. Seg¨²n los c¨¢lculos de la revista Comicbook.com, la marca ha logrado vender m¨¢s de 59.000 millones de d¨®lares entre mu?ecos, videojuegos, cartas y otros trastos con los ic¨®nicos "monstruos de bolsillo".

No todo pinta de color de rosa. Aunque la industria en su conjunto ha crecido un 3,3%, el informe indica ciertos aspectos preocupantes. Por ejemplo, el cierre de la cadena de jugueter¨ªas Toys R' Us, que Brochstein reconoce que afect¨® a "muchas otras compa?¨ªas dependientes", aunque el informe de LIMA afirma que su impacto ha sido m¨¢s suave de lo esperado debido a que su negocio se ha redistribuido en otros actores. Otra de las tendencias inquietantes es una desaceleraci¨®n de esta hegemon¨ªa del blockbuster hollywoodiense: "La mercadotecnia de pel¨ªculas no parece tener el mismo atractivo que anta?o. Los t¨ªtulos m¨¢s importantes de los estudios no fueron tan fuertes como los de a?os anteriores", apunta el estudio en sus conclusiones.

Brochstein, que acababa de aterrizar de la San Diego Comic-Con, el evento de cultura pop m¨¢s afamado del planeta, matiza lo dicho en el estudio de LIMA: "Decir que est¨¢n en declive ser¨ªa exagerar. Basta darse un paseo por la Comic-Con y ver la presencia de Star Wars o Transformers. Pero s¨ª es verdad que hay tal n¨²mero de superproducciones que se empieza a producir un fen¨®meno de canibalizaci¨®n entre ellas. Las compa?¨ªas tienen que descubrir cu¨¢l es el n¨²mero ideal de taquillazos al a?o". Disney est¨¢ tomando la delantera, reduciendo la cantidad de filmes que saca al mercado cada a?o.

Los nuevos actores

Hay nuevos actores que se quieren subir al carro de la mercadotecnia. El m¨¢s poderoso de los nuevos candidatos es Netflix, que este a?o logr¨® superar por primera vez en valoraci¨®n en Bolsa precisamente a su gran rival, Disney. El presidente de la compa?¨ªa, Reed Hastings, confesaba a este peri¨®dico un inter¨¦s en este ¨¢rea de negocio, con series de gran ¨¦xito de p¨²blico como Stranger Things.

Brochstein advierte que Netflix, y el resto de nuevos gigantes del entretenimiento, tienen que resolver dos problemas no menores para poder pisar fuerte en la mercadotecnia. "Primero, es una compa?¨ªa que se ha mostrado celosa de compartir los datos, y las compa?¨ªas que alquilan las licencias necesitan datos. Hay que entender que una empresa, pongamos una juguetera, asume un gran riesgo. Se compromete a 14 meses vista con una propiedad intelectual para lanzar unos productos que depender¨¢n directamente del ¨¦xito que tenga esa propiedad intelectual. Necesitan datos para hacer ese compromiso".

"El otro problema que tiene Netflix es del cu¨¢ndo, porque al lanzar los episodios de una temporada todos a la vez confunde a las tiendas que quieran vender esos productos asociados. ?Por qu¨¦? Porque no saben si los espectadores la ver¨¢n entonces o un mes despu¨¦s, cuando tengan tiempo. Por tanto, no saben cu¨¢ndo es el mejor momento para lanzar sus productos. No son problemas insalvables; pero hay que solucionarlos", explica Brochstein. Aun as¨ª, la fuerza de los streaming ya se nota. El informe indica un fuerte crecimiento en la mercadotecnia derivada de los anime, las obras de ficci¨®n animada japonesa y da como explicaci¨®n la influencia de Netflix y sus rivales.

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