La industria de los videojuegos pasa de pantalla con poca bater¨ªa
El n¨²mero de usuarios y ventas crece durante el confinamiento global, pero el sector est¨¢ en vilo por el impacto que tendr¨¢ la crisis econ¨®mica
La industria de los videojuegos vive momentos agridulces. La crisis sanitaria, que ha llevado a millones de personas al confinamiento, ha avivado las audiencias en las plataformas online hasta niveles r¨¦cord. Este furor por los mandos se ha aderezado con cifras hist¨®ricas de ventas de algunos de los lanzamientos m¨¢s esperados. Como Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio, m¨¢s de las que esperaba la firma nipona para toda la vida de esta edici¨®n....
La industria de los videojuegos vive momentos agridulces. La crisis sanitaria, que ha llevado a millones de personas al confinamiento, ha avivado las audiencias en las plataformas online hasta niveles r¨¦cord. Este furor por los mandos se ha aderezado con cifras hist¨®ricas de ventas de algunos de los lanzamientos m¨¢s esperados. Como Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch, que ha roto todas las expectativas con 13,4 millones de unidades comercializadas (casi un 50% de ellas digitales) en menos de mes y medio, m¨¢s de las que esperaba la firma nipona para toda la vida de esta edici¨®n. Tras bambalinas, sin embargo, los integrantes del sector (empresas productoras, desarrolladoras, editores y distribuidores) est¨¢n en vilo ante el par¨®n econ¨®mico que dejar¨¢ una marca en un negocio que a escala mundial mueve unos 140.000 millones de euros.
¡°El sector ha visto un aumento del tiempo de juego y del n¨²mero de usuarios conforme ha avanzado el confinamiento¡±, dice Daniel Ahmad, analista de la consultora asi¨¢tica Niko Partners. Steam (plataforma digital para ordenador de la estadounidense Valve) logr¨® un r¨¦cord con m¨¢s de 24,5 millones de gamers el 4 de abril, un 45% m¨¢s que a principios de a?o. La transmisi¨®n en vivo de videojuegos ha hecho lo propio. Los principales participantes ¡ªTwitch (Amazon), YouTube Gaming, Facebook Gaming y Mixer¡ª han contabilizado casi cuatro millones de horas mensuales consumidas en abril, un 99% m¨¢s que en el mismo periodo de 2019, seg¨²n StreamElements y Arsenal.gg.
¡°El videojuego ha sido la opci¨®n favorita de ocio para muchas familias en el confinamiento¡±, afirma Jos¨¦ Mar¨ªa Moreno, director general de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (Aevi). Pero antes de que la covid-19 se convirtiera en una pandemia ya interrump¨ªa la cadena de suministro del sector. Muchas de las grandes editoras vieron afectada su producci¨®n cuando China empez¨® a tomar medidas de aislamiento, pues subcontratan muchos trabajos a estudios de arte en este pa¨ªs. Ese frenazo ha causado el retraso de algunos de los lanzamientos, indica un an¨¢lisis de Niko Partners. A pesar de ello, los gigantes de la industria han sacado tajada. La china Tencent, la mayor compa?¨ªa de videojuegos del mundo, factur¨® 14.018 millones de euros en el primer trimestre del a?o, despu¨¦s de que las ventas de juegos en l¨ªnea aumentaran un 31%. La japonesa Nintendo, por su parte, triplic¨® sus ganancias operativas entre enero y marzo.
La firma nipona tambi¨¦n logr¨® ventas espectaculares de su consola Nintendo Switch: m¨¢s de dos millones en solo tres meses. Pero el impacto ser¨¢ temporal. ¡°A¨²n existen restricciones en los canales de comercializaci¨®n debido a las medidas para prevenir la propagaci¨®n del virus, incluidas las limitaciones de movimiento, y este efecto puede ser prolongado¡±, asegura la empresa en su reporte trimestral. Adem¨¢s, Nintendo est¨¢ sufriendo el desabastecimiento de algunas piezas para sus consolas que se fabrican en Malasia y Filipinas, donde algunas f¨¢bricas han detenido su actividad. A esta incertidumbre se suma la cancelaci¨®n o el retraso de eventos, foros comerciales y torneos. Por ejemplo, el E3 2020, la mayor feria de la industria, se ha pospuesto hasta 2021.
Otras citas como el Gamescom 2020, el principal escaparate en Europa, tambi¨¦n ha cambiado la fecha, al igual que la Game Developers Conference (GDC), la reuni¨®n anual m¨¢s grande de desarrolladores profesionales, que tendr¨ªa que haberse llevado a cabo en marzo, pero que se trasladar¨¢ a agosto en un formato online. ¡°El cambio de fecha del GDC implica un retraso en la llegada de inversiones para diversas empresas¡ Este proceso puede provocar p¨¦rdidas¡±, explica Emanuele Carisio, secretario t¨¦cnico de la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).
Al igual que en el resto del mundo, en Espa?a los videojuegos tambi¨¦n han tenido cifras positivas. Durante la segunda semana de marzo (justo cuando se declar¨® el estado de alarma), las ventas digitales se dispararon un 142,8% respecto a la semana previa, seg¨²n Games Sales Data. Pero el dato no es un aliciente. Moreno indica que el incremento es espont¨¢neo y no cubrir¨¢ la ca¨ªda del mercado f¨ªsico (que copa el 55,6% de la facturaci¨®n). Los representantes de Aevi afirman que a¨²n es pronto para hacer una estimaci¨®n precisa sobre el impacto que tendr¨¢ la crisis, que afectar¨¢ principalmente a la actividad de retail y al tejido de m¨¢s de 400 estudios de desarrollo de videojuegos. Este organismo prev¨¦ una p¨¦rdida de la productividad de al menos un 30%, lo que supone una amenaza para los m¨¢s de 9.000 empleos que genera la industria en Espa?a.
P¨¦rdidas en Espa?a
Los efectos de la covid-19 son un balde de agua fr¨ªa para un sector que sigue siendo joven y que tiene como reto su consolidaci¨®n. Un an¨¢lisis realizado por la DEV explica que las p¨¦rdidas entre las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en Espa?a ascender¨¢n a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturaci¨®n de 2018 (¨²ltimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del 46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en el mercado.
¡°En este caso, estimamos la p¨¦rdida directa de un tercio de la facturaci¨®n, es decir, hasta 270 millones de euros¡±, comenta Carisio. Es por lo que el gremio solicita al Gobierno su inclusi¨®n en las medidas fiscales aprobadas el mes pasado dedicadas a la cultura. ¡°No se ha incluido al sector en la deducci¨®n por inversiones [como s¨ª lo est¨¢n la animaci¨®n o el cine], que incrementa el porcentaje del 20% al 30%¡±, dice el portavoz de la DEV. ¡°Se trata de una iniciativa necesaria para impulsar la entrada de recursos y que venimos reclamando desde hace a?os¡±, concluye.
R¨¦cord en ¡®e-Sports¡¯
La Superliga Orange de League of Legends en Espa?a que organiza la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) termin¨® su temporada de primavera, el pasado 3 de abril, con un registro hist¨®rico de audiencia. El encuentro entre Vodafone Giants y Movistar Riders reuni¨® a m¨¢s de 238.000 espectadores, y se convirti¨® en el m¨¢s visto de la historia de las competiciones nacionales. A causa de la pandemia, la final presencial que iba a celebrarse en Madrid fue online. El promedio por espectador fue de 64,4 minutos, frente a los 54 minutos de la anterior. ¡°El ecosistema de e-Sports en Espa?a se est¨¢ consolidando y esta final fue muestra de ello¡±, seg¨²n Jordi Soler, director general de LVP, del grupo Mediapro.
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