El crecimiento de la industria del videojuego amenaza el liderazgo del libro
El sector espa?ol de entretenimiento ha doblado la facturaci¨®n en los ¨²ltimos cinco a?os y prev¨¦ alcanzar al editorial en 2023, al actual ritmo de expansi¨®n
La industria del videojuego espa?ol multiplic¨® por m¨¢s de dos su facturaci¨®n en el ¨²ltimo lustro (de 314 millones de euros a 713 en 2017). Su ritmo de crecimiento se ha acelerado hasta el punto de que, si se mantiene, en 2023 superar¨¢ la actual facturaci¨®n (2.319 millones) de la joya de la corona de la cultura espa?ola, el sector editorial, seg¨²n el anuario de la industria del videojuego presentado ayer en Madrid por el ministro de Cultura y Deporte, Jos¨¦ Guirao, con el respaldo telem¨¢tico desde M¨¦xico de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto.
El mensaje general que env¨ªa la industria de videojuego espa?ol es optimista, a pesar de su minifundismo ¡ªel 88% de las empresas facturan menos de dos millones de euros y el 74% emplea a menos de 10 personas¡ª. Los expertos prev¨¦n una expansi¨®n interanual de un 23% de media a partir de 2018 y consideran que se trata de una estimaci¨®n conservadora.
Por su parte, el sector editorial creci¨® muy ligeramente entre 2016 y 2017, seg¨²n el registro oficial del ministerio, y lo hizo por cuarto a?o consecutivo, rompiendo la tendencia a la baja que caus¨® la crisis y le hizo tocar fondo en 2013, con 2.182 millones de facturaci¨®n. En todo caso, la cifra de 2017 (2.319 millones), sigue estando muy lejos del punto ¨¢lgido de la estad¨ªstica registrado en 2008 (3.186 millones). La tercera industria cultural m¨¢s relevante en este apartado econ¨®mico en Espa?a es el cine, cuya facturaci¨®n en 2017 fue de 628 millones de euros (604 millones de recaudaci¨®n en taquilla de salas y 24 en publicidad en los cines). En este c¨®mputo no entra el cine en plataformas online o el audiovisual televisivo.
Ya desde su subt¨ªtulo, el Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos 2018. Una nueva edad de oro del videojuego espa?ol, elaborado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) apunta el optimismo que vive el sector. A ello han contribuido una serie de lanzamientos exitosos, tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico del pasado a?o, especialmente en el sector independiente. Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter, They are billions y, sobre todo, la gran acogida internacional de Gris han supuesto claros triunfos para el videojuego espa?ol, con la creatividad como uno de los principales valores del sector. Todos ellos, eso s¨ª, fueron distribuidos internacionalmente por una empresa extranjera.
Dimensi¨®n ¨¦tica
En la presentaci¨®n celebrada en el Instituto de Comercio Espa?ol Exterior (Icex), Guirao destac¨®: ¡°Al igual que el cine o a literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura y provocan emociones. Pero adem¨¢s, suponen una v¨ªa de entretenimiento clave para los j¨®venes. Por eso pido un llamamiento a que la dimensi¨®n ¨¦tica sea un eje central de esta industria para inculcar buenos valores a nuestra ciudadan¨ªa m¨¢s joven¡±. ¡°Esta industria es uno de los sectores innovadores que impulsan la econom¨ªa nacional. Espa?a est¨¢ llamada a ser un l¨ªder mundial en este sector¡±, sostuvo Maroto.
Si se desciende a la letra m¨¢s peque?a, sin embargo, surgen las dudas. El sector sigue acelerando su crecimiento (el interanual hasta el 2017 es de un 15,7%), pero el estudio indica que la mayor¨ªa de la facturaci¨®n es absorbida por las empresas grandes, as¨ª como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes firmas incluyen sucursales de gigantes internacionales como King (Candy Crush), Ubisoft (Assassin¡¯s Creed) o Electronic Arts (FIFA). Muy pocas empresas de sello espa?ol ¡ªla andaluza Genera y la madrile?a Mercury Steam son dos ejemplos¡ª pasan de los 50 empleados. Guirao aludi¨® a este problema: ¡°Las peque?as est¨¢n bien para empezar, las medianas para resistir en tiempos de crisis, pero las que generan estabilidad y porvenir son las grandes¡±. El ministro pidi¨® que se incrementase la presencia de mujeres en el sector, que tiene un 16% de desarrolladoras.
Si el pasado a?o, el anuario marc¨® la ruptura de la expansi¨®n de empresas con la desaparici¨®n de 30, 2018 vuelve a ofrecer un saldo positivo: se han creado cinco m¨¢s, hasta un total de 455 en activo. El informe explica que esto obedece a un proceso natural y necesario debido a un exceso de empresas. Y compara la situaci¨®n con la de otros pa¨ªses, como Francia, EEUU o Canad¨¢, que generan cuatro veces m¨¢s riqueza por empresa que Espa?a.
Por comunidades, el liderazgo del videojuego sigue inc¨®lume: Catalu?a es la regi¨®n l¨ªder, seguida de Madrid. Pero se advierte movimiento en casi todas las autonom¨ªas. Solo Cantabria no registra estudios en activo dedicados al desarrollo de videojuegos. Se dan paradojas interesantes: Andaluc¨ªa, una de las comunidades m¨¢s castigadas por el paro, es la cuarta potencia creativa de Espa?a, casi doblando a Pa¨ªs Vasco. Valencia mantiene su tercer lugar, a la caza de las dos grandes. Galicia, Asturias, Castilla y Le¨®n o Murcia registran una presencia notoria. En general, la fiebre por crear videojuegos se representa como un s¨ªntoma nacional.
Babelia
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